文 | 競核
10月13日,由木七七工作室開發、雷霆游戲發行的策略游戲《巨像騎士團》正式公測了。
什么?你沒聽說過?
這再正常不過了。
如果不是筆者提前預約,我自己都快忘了有這么一款游戲了。
根據熱云數據顯示,《巨像騎士團》從10月份以來的單日買量素材投放就沒有破過百,在10月3日當天甚至出現了“0素材、0創意組”的壯觀之景。
饒是筆者見多識廣,也被這等約等于“無作為”的宣發駭住了。
更離譜的還在后面。
由于是iOS商店預約,公測開放當日會自動下載,筆者看到后自然想去商店里看看評分和評論。結果,愣是沒搜到,要不是筆者賬號都注冊完了,差點就以為蘋果平臺沒有公測。
沒錯,這款《巨像騎士團》根本無法在蘋果商店內通過搜索、榜單等途徑找到。唯一的方法是通過找尋其他雷霆游戲,然后在“更多來自雷霆游戲的App”中看到它。
截至下午三點左右,終于可以搜索到該游戲,但仍舊“沒有足夠的評分”。
“TapTap評分還不錯。”一位熱心群友臨近中午時告訴筆者,“現在還壓了B站《魔法紀錄》一頭占據熱門榜和新品榜榜首,玩的人還是不少的。”
不僅如此,《巨像騎士團》還拿到了TapTap的編輯推薦。這讓筆者對這款“輕蘋果,重安卓”的手游興趣再度升級。
閑話少敘,上線了。
“悶”。
這種感覺來源于過分冗長的新手教程。根據實際測算,不看劇情、不聽指揮、一通亂點過完新手教程抵達抽卡環節,需要21分鐘左右,這種時長在筆者的手游生涯中排得上前三。
當然,在筆者后來刷初始號的過程中,發現了右上角并不明顯的“跳過指引”,可以有效節約時間,但是對于大部分玩家來說,恐怕很難發覺。
當然了,這并不是什么缺點。上周與一位資深游戲從業者聊天時,他就表示移動端用戶普遍游戲經驗單薄,所以手游必須從各個方面降低門檻才能吸引和留住更多用戶。
如果仔細去閱讀其新手教程的劇情文字,還是能發現不少趣味 梗和有用的操作指引,至少不會在自己接手后兩眼茫然。?
從核心玩法上來看,比較傾向于傳統的放置養成+策略戰棋。
放置養成,對于老油條們不是個陌生的詞匯,聽到它就會想到一個詞:抽卡。《巨像騎士團》在這方面做的還是十分良心的。
首先推出了開服1個月SSR3.5倍產出的活動,極大提升了玩家的抽卡幸福感,筆者這種非酋都能出現“雙黃蛋”,那你上你也行。
其次,開服直接送給所有預約玩家10連抽獎勵,說實話這個已經快成為了行業潛規則,新游不送個十連都抬不起頭來,當然送50連的猛人更是大有人在(例如某幻想大陸)。
但《巨像騎士團》顯然跨過了僅有10連抽的階段。如果能夠輸入正確兌換碼,玩家還能再次獲得10連抽和不少資源,這讓筆者的好感再度提升一截。
講到這里,不得不提雷霆游戲在《巨像騎士團》身上實行的推廣策略。目前國內手游市場的買量大戰仍舊火熱,廣告素材價格居高不下,成本急速攀升,很多廠商便打起了其他的主意——請代言人。
但請明星同樣價格不菲,擔子就這樣落到了主播、網紅們的身上。前有《萬國覺醒》請張大仙坐陣,現有《巨像騎士團》拉藥水哥撐腰,妙哉妙哉。
實際上,主播、網紅的流量效應同樣顯著,其粉絲群體既有數量也有質量,不乏強購買力人群能為游戲貢獻力量。
再談其策略戰棋玩法。“這不俄羅斯方塊嗎?”這是筆者和一名群友異口同聲喊出來的初印象。游戲中每個角色都有自己的攻擊范圍,橫向、縱向、方塊、點陣......乍一看的確和俄羅斯方塊十分類似。
實際上玩法比看上去要豐富的多,哪怕你足夠強(有)大(錢),也需要動腦思考才能滿足過關條件。
PVP更是如此,在“領土爭奪”的特殊模式下,玩家的角色再強也只能出擊一次。雖然在前期一定程度限制了平民玩家的發揮,但是在后期也能夠縮小不同層級玩家之間的差距。
如果說這款游戲最突出的優點,獨具一格、不落俗套的畫風和音樂必然在列。這兩點其實也正是換皮上架屢見不鮮的國內手游市場普遍欠缺的。
這或許要歸功于“木七七”這所不同尋常的工作室。
按照他們自己的話說,《巨像騎士團》其實是一次挑戰,對于自己的挑戰。他們想做出一款有深度、有突破的游戲,讓玩家在暢玩之余,也能有所感悟。
此前的放置游戲《冒險與挖礦》月流水最高2000萬,得到了AppStore九次推薦,將木七七抬上了放置類手游的“神壇”,也讓更多人看到了獨立游戲如何成功鏈接入商業手游生態。
后來的TGC作品《卡片怪獸》更是入選了騰訊的“極光計劃”,讓更多人知道了他們的名字。
這一次,這家成立五年有余的高水準團隊討論決定要建立一個“圍繞克蘇魯外神和古神對決的世界觀”。
說實話,如果放在十年前,黏糊糊的觸手和不可名狀的神明還能讓玩家大呼小叫,可是現如今《博德之門3》都出了,光是克蘇魯誰也不買賬了。
于是木七七很聰明的借了另一股勢——朋克。在《巨像騎士團》的世界中,經常可以看到帶有蒸汽朋克風格的各種細節,角色的機械手臂和武器、結算畫面的齒輪等等。
雖然與大熱的“賽博朋克”并非一種,但出自同源終究還是能吸引到玩家的。
木七七老板兼制作人陸家賢曾表示,18年6月份的時候開啟了核心玩法測試,雖然有不少糟糕的問題,但工作室完全有信心優化。
開發期間,團隊嘗試了很多種模式——放置數值養成、傳統卡牌、RPG、SLG沖突玩法等等。但是從體驗服反饋來說,玩家普遍不認可,認為“核心玩法被削弱了”。
同時,由于策劃人手不足,打磨速度也逐漸跟不上開發速度,品質愈發下滑。?
這時木七七做出的決斷,足以讓筆者肅然起敬:歸零重回項目第一階段,補齊團隊后再度出發。?
從目前游戲的成色來看,相比測試版有著非常可觀的提升,或許正與木七七的這種敢于“歸零”的 勇氣與過硬的開發能力不無關系。
當然,必須要說的是,市場是殘酷的,并不是說努力就會得到認可,《巨像騎士團》目前存在的問題同樣嚴重。
細節決定成敗。
不可否認的是,《巨像騎士團》畫風、核心玩法都有可圈可點之處,但細節的雕琢實在差強人意。
舉例來說,首先是操作感令人不適。上文也曾提到,玩家操控的角色攻擊范圍不同,需要滑動角色進行釋放。
可是問題在于,角色面板距離技能釋放位置的距離非常之長,導致如果想擊中靠近下部的怪物,就要讓手指停留在接近屏幕邊框的位置,稍有不慎就放歪了,更別提靈敏度過高導致的晃動令人抓狂。?
更難受的是,并不存在“取消攻擊”按鈕。玩家只能依靠技能停留在沒有敵人的區域進行取消,在筆者看來這已經幾乎算得上機制的缺陷。
同時還存在“木桶”這種非敵存在不清掉也不算過關的奇怪現象......
其次,每一關有三星任務設定也算是老套路了,但是在過關過程中不能查看任務要求的手游,真的不多見。這意味著如果你中途忘記過關任務,只能硬著頭皮打完在結算界面記住,十分不便。
如果說上述過于玩家向的評判無法衡量《巨像騎士團》的表現,那么在氪金設定上的失誤,或許是致命性的。
6元兌換120血鉆、30元兌換600血鉆,前兩個氪金選項明確的告訴所有人1:20的兌換比例。但從第三個選項開始,情況就不對了。
68兌換1200血鉆、128兌換2400血鉆、328兌換6000血鉆、648兌換12000血鉆。是的你沒看錯,它非常“貼心”的幫你把零頭抹了——只不過抹的是人民幣的零頭。
筆者縱橫手游界十幾年,遇到的游戲沒有三百也有兩百,真的是第一次見到如此奇怪的氪金設定,沖的越多居然會越虧。
當然,筆者在忍痛充值68之后,頁面發生了變化,出現了“附贈+256”,看來只是首充的比例下調。
但問題在于尚未充值時,玩家并不知道會有如此變化,一無公告二無范例,這無疑給玩家原本由于SSR爆率提升而產生的氪金之火澆上了一盆涼水。
筆者大膽預測這個兌換比例一定會在之后的更新中調整,或是增添詳細的充值公告說明,但開服的黃金時間就如此錯過實在可惜。
截至完稿,《巨像騎士團》仍為出現在iOS商店的任何一個榜單當中,下載量、收入數據也無法查證,安卓區的評分也在逐漸下滑。
未來《巨像騎士團》將做出怎樣的調整,是否能夠收獲理想中的效果,還需要時間驗證。
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