圖片來源@視覺中國
文丨陳根
虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual?Reality)作為一種能夠使人以沉浸的方式進(jìn)入和體驗人為創(chuàng)造的虛擬世界的計算機(jī)仿真技術(shù),隨著5G高速傳輸、物聯(lián)網(wǎng)、人工智能、柔性顯示、移動式高性能圖形計算卡等技術(shù)的出現(xiàn)和發(fā)展,也受到了市場更多的關(guān)注。
根據(jù)最新發(fā)布的《IDC全球增強(qiáng)與虛擬現(xiàn)實支出指南》,2020年全球AR/VR(增強(qiáng)與虛擬現(xiàn)實)市場相關(guān)支出規(guī)模將達(dá)到188億美元,較2019年同比增長約78.5%。同時,基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用和設(shè)備已經(jīng)開始出現(xiàn)在教育、傳媒、娛樂、醫(yī)療、遺產(chǎn)保護(hù)等諸多領(lǐng)域。
無論是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的規(guī)模增長,還是其在各領(lǐng)域的滲包括在智慧城市、智慧工業(yè)、數(shù)字孿生領(lǐng)域得到更為廣泛的應(yīng)用和推廣。
然而同時,不得不承認(rèn)的是,到目前為止,虛擬現(xiàn)實依舊不具備滲透到大眾市場的可能。AR、VR的消費(fèi)級市場前景,道阻且長。
VR概念由來已久,早在20世紀(jì)60年代就開始萌芽,最早的VR技術(shù)甚至可以追溯到1956年的Sensorama,它集成了3D顯示器、氣味發(fā)生器、立體聲音箱及振動座椅,內(nèi)置了6部短片供人欣賞,然而巨大的體積使它無法成為商用娛樂設(shè)施。
1989年美國JaronLanier正式提出虛擬現(xiàn)實概念。而在1980至1990年代,NASA先后推出了實驗性頭盔、耳機(jī)、手套等VR初級設(shè)備,其中,NASA在1985年研發(fā)了一款LCD光學(xué)頭戴顯示器,能夠在小型化、輕量化的前提下提供沉浸式的體驗,其設(shè)計與結(jié)構(gòu)后來也被廣泛推廣與采用。
當(dāng)然,由于受制于當(dāng)時芯片技術(shù)和加工工藝,需要采用昂貴的專業(yè)設(shè)備實現(xiàn),因此無法面向民用市場普及,主要應(yīng)用于軍事訓(xùn)練、飛機(jī)制造、航空航天等專業(yè)領(lǐng)域。
在游戲、娛樂領(lǐng)域,一些著名的公司也曾嘗試采用虛擬現(xiàn)實技術(shù)研發(fā)相關(guān)產(chǎn)品。1993年,游戲廠商世嘉曾計劃為游戲機(jī)開發(fā)一款頭戴式虛擬現(xiàn)實設(shè)備,卻因在內(nèi)測中反應(yīng)平淡而夭折。1995年,任天堂發(fā)布了一款基于VR技術(shù)的游戲機(jī)VirtualBoy,但由于只能顯示紅黑兩色且游戲內(nèi)容分辨率和刷新率低,在不到一年時間內(nèi)便宣告失敗。
真正將商用虛擬現(xiàn)實技術(shù)帶向復(fù)興的產(chǎn)品是2009年問世的OculusRift,2013年推出了一款面向開發(fā)者的早期設(shè)備,價格僅為300美元,代表商用VR設(shè)備真正步入消費(fèi)電子市場。
2016年是VR設(shè)備及內(nèi)容生態(tài)極具里程碑意義的一年。在CES2016上,Oculus正式發(fā)售了OculusRift頭戴式VR設(shè)備,同時登臺的還有HTCVive和三星的GearVR。
也是從2016年開始,越來越多資本看好VR內(nèi)容(影視、游戲等)市場,大量投資蜂擁而至。國內(nèi)新興游戲公司、VR工作室也陸續(xù)推出了一些高質(zhì)量的VR作品,如《永恒戰(zhàn)士VR》、《Aeon》等。
盡管2016年被稱為VR元年,但旋即在年尾引發(fā)“寒冬爭議”。研究機(jī)構(gòu)Canalys的報告顯示,2017年一季度,美國消費(fèi)者貢獻(xiàn)了全球VR市場40%的銷售額,日本上升到第二位,達(dá)到14%,中國的市場份額則下降到11%,退居第三位。
究其原因,還在于當(dāng)一大波企業(yè)奔著眼鏡、頭盔等硬件而去,搶著做平臺、做入口時,內(nèi)容的稀缺終于掣肘了 VR 產(chǎn)業(yè)的良性循環(huán)。同時,VR追求的是沉浸式和場景化體驗,但由于用戶的參與感太過薄弱,只充當(dāng)觀眾的用戶量級顯然無法支撐VR的全民熱情。
2018年,在市場和技術(shù)的推動下,VR行業(yè)逐步進(jìn)入恢復(fù)和上升期。同時,在5G技術(shù)支持下,產(chǎn)業(yè)鏈各方與電信運(yùn)營商合力也促進(jìn)了VR行業(yè)應(yīng)用的加速發(fā)展。這讓虛擬現(xiàn)實技術(shù)在視頻、教育、培訓(xùn)以及購物和商品體驗、醫(yī)療、交通、安防、生態(tài)保護(hù)等行業(yè)的應(yīng)用不斷顯現(xiàn)。
今年疫情期間,由新華社、武漢大學(xué)、中國移動聯(lián)合打造的全球首次5G+VR“云賞櫻”,就帶著武大櫻花頻上熱搜。此外,隨著珠峰高程測量的最后沖刺,中國移動又率先在海拔6500米開通了5G+VR慢直播珠峰,甚至在珠峰搭建了一個“云端舞臺”,用VR直播讓“雪山蹦迪”成為現(xiàn)實。
在國際上,目前VR技術(shù)已經(jīng)逐漸走向成熟,并且向著視覺、聽覺、觸覺多感官沉浸式體驗的方向發(fā)展。同時,相應(yīng)硬件設(shè)備也在朝著微型化、移動化發(fā)展。顯然,未來 VR 的發(fā)展前景廣闊,但不可否認(rèn),由于其技術(shù)、服務(wù)等體系的不完善,VR離消費(fèi)級市場依舊存在一定距離。
一方面,關(guān)鍵技術(shù)和高端產(chǎn)品供給不足,虛擬現(xiàn)實設(shè)備的標(biāo)準(zhǔn)體系不完善,產(chǎn)品和系統(tǒng)評價指標(biāo)體系尚不健全,此外,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品性能和質(zhì)量也沒有標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范,硬件、系統(tǒng)、內(nèi)容之間的兼容性差。
由于虛擬現(xiàn)實設(shè)備之間、設(shè)備和應(yīng)用之間的標(biāo)準(zhǔn)尚未建立,行業(yè)級虛擬現(xiàn)實軟硬件標(biāo)準(zhǔn)以及工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備、產(chǎn)品之間標(biāo)識解析、數(shù)據(jù)交換、安全通信等標(biāo)準(zhǔn)尚沒有出臺,因此,行業(yè)應(yīng)用方對大規(guī)模使用虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品依舊缺乏信任。
其中,僅就顯示性能的改進(jìn)與優(yōu)化來講,VR設(shè)備要想在現(xiàn)有技術(shù)條件下,同時實現(xiàn)大視場角(FoV)、高清晰度(PPD)和輕便緊湊等理想性能依然存在技術(shù)困境。
比如,要實現(xiàn)視網(wǎng)膜屏幕效果的VR顯示,單位角度像素密度要達(dá)到60PPD(確切說是57.6PPD),在保證這個參數(shù)的同時,還要達(dá)到正常人110度及以上的視場角,采用的手段就是使用光學(xué)透鏡放大視場,在VR設(shè)備的狹小空間內(nèi),基本就等于2寸左右的顯示部件要達(dá)到6K以上級別的水平像素總量。
此外,更優(yōu)越的顯示、計算、通訊性能,需要更高的能耗,無論把部分性能放在本地還是云端,計算能力和通訊能力的提升都需要更多的能源消耗。
另一方面,內(nèi)容與服務(wù)較為匱乏、應(yīng)用生態(tài)不完善,能滿足消費(fèi)者需求的爆款級、標(biāo)桿級應(yīng)用尚未出現(xiàn),面向消費(fèi)者的虛擬現(xiàn)實開發(fā)內(nèi)容缺乏變現(xiàn)渠道,尚未形成良好的產(chǎn)業(yè)生態(tài)和正向循環(huán)。
行業(yè)應(yīng)用方面,現(xiàn)有應(yīng)用案例多是定制化解決方案,沒有明晰的行業(yè)應(yīng)用思路,不具備行業(yè)內(nèi)大面積普及推廣的條件,多行業(yè)融合應(yīng)用進(jìn)展路徑亦不明晰。
顯然,一些當(dāng)前次要但非常關(guān)鍵,并會直接影響用戶體驗,進(jìn)而決定用戶使用意愿的問題,比如電子部件的發(fā)熱對于佩戴型設(shè)備非常棘手,高計算能力、高通訊帶寬都會帶來更嚴(yán)重的發(fā)熱,設(shè)備發(fā)熱量和散熱方式將會成為后續(xù)產(chǎn)品開發(fā)的重點(diǎn)研究領(lǐng)域。
另外,眼鏡型設(shè)備都隱含有定制化需要,用戶瞳距、是否為近視眼、近視程度、用眼習(xí)慣等都直接影響著每一個消費(fèi)者的使用意愿。
當(dāng)然,任何科技的落地都無法繞靠倫理的大考,科技的發(fā)展賦予了“虛擬與現(xiàn)實”新的含義。電腦模擬三維空間的虛擬世界,提供關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,沒有限制地觀察三維空間內(nèi)的事物。
但這同時也讓虛擬與現(xiàn)實的界限愈發(fā)模糊,什么是虛擬,什么是現(xiàn)實,現(xiàn)實止于哪,虛擬又始于哪?虛擬現(xiàn)實帶來的沉浸式體驗會對用戶的精神、心理狀態(tài)帶來何種影響,又是否會改變用戶在脫離虛擬世界后的行為,都是在虛擬現(xiàn)實必然面對的倫理問題。
時下,VR產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展正遇技術(shù)變革的機(jī)遇期,以技術(shù)創(chuàng)新為支撐,以應(yīng)用示范為突破口,以產(chǎn)業(yè)整合為主線,以平臺集聚為中心,以筑建“VR+”為目的地已清晰可見,但路線圖仍需更多努力和探索。
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