作者丨競核
10月7日,Steam秋季游戲節正式上線。游戲節期間,Steam將會展示來自數十個國家和地區開發者的即將推出的所有類型的游戲。
對于玩家來說,這是一次體驗未來六個月當中最受期待作品的絕好機會。而對于開發者來說,這也是一次難得的宣傳機會。
在眾多賽博朋克風、開放世界、角色扮演和策略游戲大作之中,來自中國開發者“互聯星夢”的游戲《快到碗里來》作為一款小體量的聚會游戲在此次活動中顯得尤為惹眼。
競核關注到這款游戲,一定程度來源于《糖豆人》《Among Us》兩款聚會游戲的爆火。
今年被稱作“聚會游戲最有希望的一年”完全不為過。前有《糖豆人》銷量接近千萬,后有《Among Us》制霸Twitch直播榜,二者的成功崛起徹底刷新了所有人對于聚會游戲這一品類的認知。
先不論《快到碗里來》是否能夠達到前輩們的高度,從現有成績來看,該游戲潛力不俗。
此前,《快到碗里來》曾在WeGame平臺進行過測試,目前四星以上評分達到90.6%,Ns版本也得到了任天堂的官方推薦。
這無疑讓競核對其背后的開發者——互聯星夢有了更加濃厚的興趣。
這家原本專注VR的廠商為何轉戰聚會游戲?《快到碗里來》有著怎樣的市場預期與后續計劃?未來還將在何品類產出作品?
懷抱著這些疑惑,競核走進了互聯星夢CEO張毅的辦公室,進行了一次時長三個小時的深度交流。
走進仁安門,突然就安靜了下來。一墻之隔的主干道上車來車往,而南岸一號院內卻有些冷清。但透過窗戶,可以看到每棟樓內都有人在低頭忙碌,或是與人洽談。
“這邊有不少影視、互聯網公司的。”互聯星夢CEO張毅在前面走著說,“像萬合天宜他們也在這里。旁邊還有個學校,時間一到就能聽到他們校長聲嘶力竭的訓導聲。”
互聯星夢的辦公區在二樓,會議地點在被當作吸煙室的會議室。
“剛剛接待過投資人,還沒來得及收拾。”張毅說,“昨晚回來得也晚,有個北京文創大賽,去拿了個三等獎,其實就是講PPT。”
張毅說的風輕云淡,其實這次比賽涉及全國范圍內的一百個優秀項目,三等獎含金量并不低。
“我們是5月份搬過來這里的,原先在通州,暖氣不好冬天實在難熬。”張毅說,“當然了,過來也是為了交通方便,靠著地鐵站,招人也愿意來。”
張毅還表示,北京這部分主抓研發,成都分部主管發行,這個分工不會改變,人也都在繼續招。
談及張毅自身的成長經歷,他言語中有些無奈與自嘲。
“我是個理科生,但是出來之后卻到了盛大做美術。”張毅說道。2004年,那時名字仍為“盛大游戲”的龐然大物在國內市場如日中天,張毅成了一名《傳奇世界》的美工。
但大廠的生活對于張毅來說,還是太過安逸,于是他決定自己出去闖一回。2015年,他開始籌備成立公司,當時有兩個選項擺在他的面前:IO游戲,或是VR游戲。
“這兩個在當時都是很新的賽道,競爭壓力小,市場也廣闊,對于創業公司來說很友善。”張毅解釋道。
讓張毅做出決定的是美國的一次VR比賽。比賽中,互聯星夢基于手勢捕捉和Oculus頭盔,做出了一款猜拳游戲,也是公司的第一款VR游戲,拿下了比賽的第三名,也確定了互聯星夢的VR之路。
當時公司總共十多個人,全都是從培訓班里出來的年輕人,幾乎沒有人任何的實戰經驗,只有張毅一個算得上“過來人”。
公司后期的主力人員,也正是最初的這些人。“后來也到過30多人,但是VR賽道現在的情況也有目共睹,為了控制成本,又縮減到了現在的人數。”張毅有些無奈的說道。
16年是VR最風光的時候。張毅說,那個時候VR就像是引信燒到盡頭的炸彈,突然就爆了,資本蜂擁而至。
到了17年,VR又迅速降溫,好在互聯星夢這時已經靠著《人類拯救計劃》嶄露頭角,摘得VRCore 2016硬核虛擬現實大賽”最佳創意獎“,并拿到了索尼之星的投資,日子還算不錯。
但此時的張毅已經明白,是時候做出改變了。
“所有VR游戲有一個通病:沉浸感過度。你戴著頭盔,失去視覺控制,從生理上講,人都會不習慣。”張毅說,”就像是看電影,你如果天天去電影院全封閉看,也會覺得不舒服。“
他表示,現在還在堅持只做VR的廠商只有兩種:要么做仙俠大空間VR,要么做To B定制有人買單。
2018年,互聯星空開始轉向獨立游戲。“我們之后的作品都會是全平臺。”張毅說道。?
從團隊構成與公司戰略上來看,互聯星夢轉向獨立游戲其實有著天然優勢。
首先是大部分團隊成員都是核心玩家,通過競核與他們的交流,能夠感受到每個人對于游戲本身的熱愛與了解。
其次,互聯星夢長期以來一直沒有放下過“創意理念”。“我們一直在做創意,不想做太俗的游戲。”張毅說,“當初《人類拯救計劃》的所有玩法就幾乎都是原創。”
有了適合游戲生長的土壤,下一步便是播撒種子。《快到碗里來》的立項創意并非來自日常的選題會,而是來自美工小姐姐的一個想法。
“2017年的時候,美工就提出一個想法說能不能用繩子把角色綁在一起,會不會很好玩。”張毅說,“然后我們做了一個小demo來測試,發現的確挺有意思。”
后來在《人類拯救計劃》中,互聯星夢也悄悄放進去了一些相同玩法的關卡,對該創意的吸引力進行了測試,發現效果很好,國外主播也有自發的試玩宣傳。
“在《快到碗里來》之前,我們也想過要不要直接把《人類拯救計劃》拆成獨立游戲,或是仿照《分手廚房》做一款美食類的聚會游戲,可是最后發現都不如‘繩子’這個源生創意。”張毅說道。
《快到碗里來》中,角色間通過繩子相連,可以互相幫助,也可以互相迫害。游戲有闖關的主線,也有本地、線上合作的特殊模式。在這些特殊模式中,競爭就是主旋律。
“其實《糖豆人》也好,《Among Us》也罷,都存在著角色間的矛盾,這也正是聚會游戲的精髓。”張毅說,“當然了,《糖豆人》一個月拿到12億人民幣是誰都沒有想到的恐怖事情。”
《快到碗里來》之前上線NS實際上功能有些缺失,關鍵在于聯機問題。張毅說,《快到碗里來》采用的是P2P聯機方式,可以讓多平臺共通聯機,但任天堂并不允許跨平臺情況的出現。
后來《快到碗里來》在今年2月份登陸WeGame,拿下了9萬下載量,從后臺看好評率也達到了94%,相比較同平臺其他產品,這個分數相當不錯。
當然,我們也和張毅討論了一個目前聚會游戲領域前所未有的問題——外掛。
“《糖豆人》的外掛的確是危害太大,但是《快到碗里來》我倒不是很擔心這一點。”張毅笑著說,“畢竟我們一局游戲最多4個人,而且熟人共斗居多,你要是開掛,恐怕你朋友就會和你‘真人PK’了。”
關于云游戲,張毅表示沒指望云游戲馬上就能掙錢,業內都知道技術遠遠沒達到火候。互聯星夢也與阿里大文娛協在今年5月份達成了合作,在優酷上做云游戲的活動。
至于未來,互聯星夢已有數款產品走在路上。
目前,互聯星夢有兩款正在制作的AR游戲。
訪談過程中,張毅將兩款游戲都進行了一定程度的演示。第一款是采用了“黑科技”的AR“蹦迪游戲”。這款游戲可以用最普通的手機攝像頭,實現AR臉部追蹤,讓玩家的頭像呈現在屏幕之上進行操作。
張毅將早期的賽博朋克風、國風以及像素風格一一展現,玩家可以在風格基礎上給自己的臉部進行化妝以及自定義形象。
“這種類型的游戲全世界都沒有人做過。”張毅說,“而且這種游戲的技術門檻很高,我們做出來也不怕別人抄。”
他表示,這款游戲的失敗成本可控可接受,而一旦成功,回報就是驚人的。
第二款同樣也是一款AR游戲,僅從演示來看,游戲內容與《節奏光劍》比較類似,通過手機攝像頭進行動作捕捉,操縱武器按節奏切割方塊。
張毅表示開發團隊進行了很多功能上的刪減和優化,讓移動端亦可完美運行,亦會優先登錄移動端。他透露,目前兩款游戲的美工、編程等工作均是由其獨立完成。
?
從品類上講,這兩款游戲都從屬于音樂游戲,而音樂游戲的一個必然要面對的問題就是歌曲版權。
業內人士對于節奏光劍當年的成功總結下來有三點:產品適合市場、具備MR技術以及最重要的一點——自帶的音樂編輯器。
“音樂編輯器的存在,讓曲庫不再是限制。”張毅解釋說,“一開始放出去二十首有版權的歌曲,剩下的事情交給玩家即可。”
除了這兩款AR游戲,還有一款卡牌類游戲《勇者生氣了》已經接近成品。此前該游戲在TapTap上拿到了編輯推薦,三十多家手游發行商蜂擁而至找到張毅。但張毅認為產品仍需打磨,沒有急于應允。
“這游戲肯定線上主機、PC端,設計的時候也是針對這些平臺設計的。”張毅說,“手游等明年再說吧。”
競核在采訪中提出是否可以稱互聯星夢為“中國最早探索聚會品類游戲的廠商”,張毅表示,國內本身做獨立游戲的廠商就偏少,幾乎不會有人只做聚會游戲,這個稱號倒也沒有問題。
訪談末尾,張毅有些自嘲地說:“有時候看那些Steam上的游戲,不靠質量賣本體,而是靠擦邊球賣皮膚DLC,雖然挨了不少罵,但是真的很賺錢。我也會問自己,到底那條路才是對的?”
嘆了口氣,他抬起頭平淡卻堅定地說:“但我本人還是不喜歡沒有情懷的游戲,那是商品而非產品。我們一直在磨合、探索,未來還是會繼續做有技術、有創意的游戲!”
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