文 | 雷科技(leitech)
回溯到三個月前,蘋果的WWDC 2020無疑是一枚重磅炸彈:在會上,蘋果宣布了ARM桌面處理器的規劃,iPadOS開始有了專屬的獨特功能,但對于很多用戶來說,蘋果發布的AirPods Pro空間音頻技術才是真真正正的黑科技。
在WWDC 2020上,蘋果AirPods的功能進行了全新提升,其一是多設備之間的耳機無縫切換,其二就是“空間音頻”功能。蘋果聲稱,更新過后的AirPods可以敏銳地分辨聲音走向,呈現“全景聲”的效果。
到了9月份,iOS 14終于也如期發布,蘋果也像先前允諾的那樣為AirPods Pro推送了空間音頻功能,但小雷在試用完之后,似乎更迷惑了……
首先介紹一下蘋果對空間音頻的說法:只要你更新了AirPods Pro,AIrPods就會自動記住根據你頭部的擺動而隨時調整聲音的發出方向。在傳統的耳機上,如果你偏頭,你聽到的聲音就會不可避免地跟著你頭走,這無疑也符合大眾認知。
而通過空間音頻技術,蘋果實現了在影院般的體驗:無論你如何偏頭,所有聲音都會默認固定方位發出,如果你移動手機的話,AirPods Pro也會將“聲源”進行相對應的聲場調整。
我們先不談原理,先談效果,在iOS 14的正式版中,蘋果向AirPods Pro用戶推送了全新固件3A283。只要將AirPods連接iOS 14的設備聽音樂半分鐘后,將AirPods 放入盒蓋,用插上線纜的充電盒為其充電大約半小時,耳機就會自動升級到新固件,如果沒成功,請再來一遍。
更新后,你會發現AirPds Pro的設置界面會出現名為“空間音頻”的開關,在控制中心長按AirPods的音量選項也會出現空間音頻開關。在第一次試聽之后,小雷不得不承認,空間音頻的確達到了蘋果的宣傳效果。
在傳統的立體聲音頻播放時,你能大致分辨出樂器的方向,但經過切換之后,樂器的方位就會變得極為分明。舉個例子,試聽音樂中的沙錘聲似乎就在前方固定著,無論你怎么轉動頭部,沙錘發聲的位置不會變動,如果背向手機,樂器就在后方發聲,它一直在房間的某個固定角落演奏著。
如果做一個比喻的話,那就是部分聲音從“腦內發聲”變成了“前部發聲”,有的時候,你會誤以為是AirPods Pro沒能連上耳機,是手機在用揚聲器在前面發出聲音。
光是試聽就如此震撼,而放到真正的電影場景下,AirPods Pro又能顯現出何種威力?蘋果宣稱,空間音頻需要5.1或7.1聲道的影音資源支持。目前來看,國內的一些主流網站都可以享受到空間音頻的恩惠,例如騰訊視頻的“臻彩視聽”(杜比全景聲)、愛奇藝的“杜比全景聲”、優酷的“幀享影音”等功能,都支持空間音頻效果。
小雷選取了騰訊視頻的“臻彩視聽”進行視聽,通過調整杜比全景聲的選項,耳機可以明顯感受到聲源的方位區別。但問題是,所有的聲音都憑空出現了一種“距離感”,這種聲音的距離感確實忠實還原了影院水平,但在播放源近在咫尺的移動端,它的體驗實在說不上好。
在觀看《戰狼2》和《邪不壓正》兩部影片作為測試的時候,那種明顯“隔著幾米”的聲音讓小雷有一種在看“槍版電影”的感覺,再加上AirPods的音質潛力本就不高,強行分離聲源的算法只會顯得聲音更加單薄。
但比較奇妙的是,在《復聯4》等騰訊沒有注明“杜比聲效”的電影時(不過愛奇藝倒是支持),空間音頻功能的體驗卻意外地有效。這些影片不僅能有效地分離聲音,還能讓發聲源足夠的近,確實能產生一種“身在影院”的逼真感覺,相較于原片播放,它帶來的視聽體驗有所提升。小雷推測,這恐怕和各大制片廠的音頻處理水平和播放端的支持力度有直接關系,Apple TV+的影片視聽體驗恐怕是最好的。
雖然從實際體驗來看,“空間音頻”的實際體驗并不符合蘋果雄心勃勃的表態,制片方需要重新調整其聲音壓制策略,這并不是一蹴而就的事。但完善空間音頻的使用體驗,確實是近幾年各大數碼廠商的努力方向。
如果對手機攝影比較感興趣的手機玩家,一定聽說過“計算攝影”這個詞匯。通俗來說,就是通過算法,來盡可能地提升手機孱弱的拍照元器件性能。全球手機廠商奮斗十余年,讓手機在計算攝影領域取得了長足進展,大幅提高了手機拍照的可用性。
在計算攝影之外,各家廠商也在竭盡全力在無線領域利用計算音頻達成和有線音音樂相近的體驗,甚至希望藉由技術的進步,讓無線音樂“超越”傳統耳機,最大限度地還原現場級體驗。
近幾年,谷歌、索尼、杜比和微軟都推出了類似“空間音頻”的功能,其中索尼與杜比也推出了與之配套的無線耳機。但從成品體驗來看,大家都雖然做到了“多源揚聲器”的體驗,但都沒有像蘋果可以通過偏轉來改變聲源方位。當然,就算是AirPods,小雷也不認為其有著顛覆性的創新。
如何能用耳機通過虛擬聲場實現“身臨其境”的效果,這實際上與人對聲音的接收原理直接相關。人判斷聲音的遠近與方位,不僅是通過聲源到耳朵的直線傳播進行判斷,還有聲音通過墻壁進行數次反射的簡單反射聲,多次反射的混響,以及雙耳聽到聲音的時間差所決定的。
那么,一旦聲音機制開始復雜起來,你就需要考慮到聲音在各個方位的衰減曲線、反射點的聲源朝向等問題。聲音的形成和收聽是十分復雜的情況,目前的硬件與算法還很難模擬好這些。
幸運的是,除了消費端在逐漸優化計算音頻的算法,生產端也注意到了空間音頻的重要性。國內的天美工作室就曾經展示過關于“空間音頻”的技術探索,并將其部分成果用到了使命召喚手游上。在手機端初步實現了不同場景、材質的空間音頻體驗,讓玩家可以更好地利用聽聲辨位來擊倒敵人。
其實,蘋果、谷歌、杜比、索尼和微軟如此致力于研究空間音頻的原因,VR基本都是繞不開的一項。隨著《半衰期:Aylx》等一系列質量非凡的VR游戲出爐,傳統的立體聲已經不能很好地優化游戲的音頻體驗,廠商需要在VR世界帶來更加真實的聲音模擬。
而在蘋果和微軟側重的MR(混合現實)領域,基于現實的空間音頻無疑更加具有吸引力。在更大規模的場景模擬下,空間音頻有利于用戶更加方便地進行沉浸式探索。雖然目前蘋果的聲音效果最好,但小雷有理由相信以上這些廠商會很快拿出超越AirPods的實驗性技術。
希望有一天,小雷可以擺脫“看盜版電影”一般的空間音頻體驗。
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