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文丨競核
“你們眼中的破傳奇,其實(shí)一點(diǎn)都不破?!鼻叭呋识?、現(xiàn)任高級(jí)顧問、易娛網(wǎng)絡(luò)制作人陳夏璘如是開炮。
易娛網(wǎng)絡(luò)成立于2010年,推出過多款自主研發(fā)的游戲,比如《龍將》、《暗黑西游記》、《夢幻鋼琴》等。
8月3日,三七互娛發(fā)布公告稱董事陳夏璘因個(gè)人原因請(qǐng)辭,但仍會(huì)擔(dān)任公司高級(jí)顧問。隨后,陳夏璘宣布加盟易娛網(wǎng)絡(luò),并組建火鳳凰工作室,深耕RPG游戲品類研發(fā)。
自2013年加入三七互娛以來,陳夏璘打造過多款爆款游戲,包括《永恒紀(jì)元》、《精靈盛典:黎明》、《大天使之劍》系列。
在9月27日的北京國際游戲創(chuàng)新大會(huì)三七互娛專場上,陳夏璘以《買量游戲,你真的懂嗎?》為主題進(jìn)行了分享。
他認(rèn)為買量游戲成功的因素可拆解為框架、入口、游戲性。他還用一句話總結(jié)了買量游戲,即投得動(dòng)廣告,且好玩的游戲。
現(xiàn)在很多游戲廠商還在學(xué)《魔獸世界》的經(jīng)濟(jì)體系,動(dòng)不動(dòng)就在學(xué)組隊(duì)刷副本。但一些廠商已經(jīng)把這個(gè)循環(huán)做得很精簡。
陳夏璘說,自己非常佩服《單職業(yè)傳奇》和《貪玩藍(lán)月》這兩款產(chǎn)品。前者融合了Roguelike、半即時(shí)玩法,也擁有跟其他游戲完全不同的日式魔幻畫風(fēng)。
游戲內(nèi)有豐富的卡牌流派,包括動(dòng)物、建筑、陷阱、咒語等上百張卡牌。玩家們可以自由組合搭配,生成自己獨(dú)一無二的強(qiáng)力卡組。
據(jù)悉,這塊產(chǎn)品流水非??捎^。
至于渣渣輝代言的《貪玩藍(lán)月》,它是由浙江盛和開發(fā),貪玩游戲發(fā)行的一款游戲。該作擁有龍城爭霸、海天盛筵等多種特色玩法。
“為了回收一個(gè)真元寶,而去重新設(shè)計(jì)整個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),很厲害?!标愊沫U說,“真的回收元寶,它是人民幣充值的貨幣?!?/strong>
他補(bǔ)充說道,當(dāng)年自己也想做,但為了安全起見,把回收的東西改成了另外一種道具。做了一套隔離,發(fā)現(xiàn)回收效果并不好。
眼下還有不少傳奇游戲走綁定元寶的路線,可以說是比較落后。
浙江盛和是真真正正地把玩家的時(shí)間轉(zhuǎn)換成交易貨幣,這種宏觀經(jīng)濟(jì)體系完全是一種新模式。
之前網(wǎng)絡(luò)上有很多罵這款游戲,可耐不住人家一個(gè)月幾億流水,用戶留存數(shù)據(jù)也很漂亮。
三七內(nèi)部也自研了一款傳奇類手游《一刀傳世》,它是由成龍代言。不同于以往的傳奇網(wǎng)游,該作內(nèi)置5個(gè)角色,玩家可自由搭配。
“其實(shí)就是卡牌的那一套,包括整個(gè)推圖、爬塔體系?!标愊沫U總結(jié)說。
他呼吁,大家不能用畫面去評(píng)判一款游戲,不能說用了UE4就是一個(gè)很創(chuàng)新的項(xiàng)目?,F(xiàn)實(shí)的情況是,普通玩家眼中的破傳奇其實(shí)一點(diǎn)都不破,人家還在悄悄賺錢。
傳奇這類買量游戲跟創(chuàng)新是真的沒有聯(lián)系嗎?其實(shí)不是的。
近年做ARPG幾乎都掛了,廣州幫可以聽到的都掛了。說實(shí)話,外地做類似游戲的也都掛了。
那這幾年能夠活下來的項(xiàng)目是什么?前幾年《放置奇兵》火了,然后這幾年大家都在抄,幾乎都成了。
為什么這類項(xiàng)目都成了,是抄《永恒紀(jì)元》的都掛了?
這里面的門道在于《放置奇兵》擁有成熟的框架,雙爬塔體系,而《永恒紀(jì)元》框架性較弱。
陳夏璘打趣地說,要抄的第一個(gè)因素:框架。這可以衍生出一個(gè)問題,為什么游戲老是調(diào)不好?
開發(fā)者們需要明白的是,花一年時(shí)間做的產(chǎn)品,指望花幾天時(shí)間調(diào)優(yōu)就成功。這是不可能的。
其次是為什么周期老是不行。陳夏璘笑著說,都沒有一個(gè)合適的方案怎么可能行?
他進(jìn)一步解釋道,什么是框架,也即游戲中的組隊(duì)、副本、養(yǎng)成等,關(guān)鍵在于這些功能之間如何融合。
框架之后,就是入口問題,也就是用戶品類問題。市面上有修仙、魔幻品類,其中又細(xì)化為很多小品類。
比如修仙品類,有國風(fēng)、二次元,也有寫實(shí)、Q版?,F(xiàn)在很多游戲廠商,找到框架后,會(huì)去測試素材是不是吸量。
所謂吸量的素材,要不就是量很大,要不就是單個(gè)注冊(cè)用戶很便宜。對(duì)于研發(fā)而言,一個(gè)用戶的LTV提升20%-30%是非常難的事情。
舉個(gè)例子,常規(guī)獲取一個(gè)安卓下載用戶的成本是80元。如果能找到一個(gè)十幾塊錢的注冊(cè)用戶的話,這就相當(dāng)于成功了一半,夸張地說是成功率提升3-4倍。
陳夏璘拿自己的經(jīng)歷舉例,他說現(xiàn)在有不少廠商找他聊游戲產(chǎn)品,說是A+B。
簡單解釋下,A就是要抄一個(gè)非常厲害的框架,比如《金幣大富翁》《放置奇兵》。B則是找一個(gè)特別好的品類,量又特別大。如果這兩項(xiàng)都齊備,可以說這款游戲具備了成功的資本。
如果A+B都沒有的話,自己不知道用戶在哪兒,連抄的框架是什么都不知道的話。或者說,還在做類《魔獸世界》like。
那么這些產(chǎn)品并不具備創(chuàng)新性。
至于怎么去拓量?像《精靈盛典》,三七互娛可以去打暗黑類的玩家,然后去打一些韓風(fēng)魔幻類的玩家,比如《天堂》《永恒紀(jì)元》等。
這就是從一個(gè)細(xì)分品類吃到更多細(xì)分品類。只有這樣,才能買到更多量,創(chuàng)造更多的流水??梢韵胍姡?-6億流水的大盤子,必須吃到很多品類,才能做到。
不過,這也會(huì)導(dǎo)致一些問題,比如虛假廣告。它是一個(gè)很錯(cuò)誤的,但游戲接得動(dòng),也就無可厚非。
比如說一個(gè)休閑類游戲,能夠打到魔幻類的玩家。如果不去嘗試,勢必會(huì)漏掉這一部分玩家。
“說得難點(diǎn)聽,能打虛假廣告的游戲都是好游戲。”陳夏璘笑著說。
前文是買量游戲成功因素的入口部分,另外一部分則是游戲性。
如果廠商有一個(gè)非常好的框架,單個(gè)注冊(cè)用戶成本低,且品類非常受歡迎。那么接下來就是游戲性。
前面是決定游戲的生死,后面是決定游戲到底能走多遠(yuǎn)。
陳夏璘拿自己比較擅長的RPG品類分享道,其主要涵蓋三方面:第一、玩得明白;第二、目標(biāo);第三、節(jié)奏。
大家可能會(huì)聽到玩家抱怨過游戲玩不明白。假使這一情況發(fā)生了,后果就是玩家棄游,甚至刪除游戲。陳夏璘建議道,做游戲第一點(diǎn)就是要讓玩家玩得明白。
抽象地說就是利用玩家固有的認(rèn)知,比如球是圓形的,就是必須是圓形的。如果球是方形的,那么就會(huì)讓人玩不明白。
誠如大家所知,游戲是第九藝術(shù),擁有非常廣闊的想象空間。不過為了創(chuàng)新而建立一些莫名其妙的規(guī)則,也不可取。
玩得明白就是得符合玩家的認(rèn)知。當(dāng)然,也需要符合玩家的心理預(yù)期。
第二點(diǎn)是目標(biāo),目標(biāo)做不好就是畫餅。目標(biāo)在游戲設(shè)計(jì)中非常重要,因?yàn)樗菭恳脩糇叩?。其可以總結(jié)為三個(gè)要素:第一、得到玩家認(rèn)可;第二、實(shí)現(xiàn)途徑;第三、符合用戶預(yù)期。
陳夏璘認(rèn)為RPG游戲就應(yīng)該讓玩家玩得明白,且不斷有目標(biāo)帶著玩家走。在這個(gè)過程中,節(jié)奏非常重要。
那什么是節(jié)奏?簡言之,即大目標(biāo)中有小目標(biāo)。玩家在做小目標(biāo)的時(shí)候,還有一個(gè)大目標(biāo)。如果拆出一個(gè)大目標(biāo)沒有實(shí)現(xiàn)途徑怎么辦?添加幾個(gè)小目標(biāo)即可,這樣才會(huì)有節(jié)奏。
總結(jié)起來,RPG的游戲性主要包括大目標(biāo)與小目標(biāo)相結(jié)合,并且都是玩家認(rèn)可的、玩得明白的、不是畫餅的東西。
“一句話總結(jié)買量游戲,也即找個(gè)好的方向+題材,投得動(dòng)廣告?!标愊沫U說,“這樣至少第一階段的ROI就撐住了,不至于很快掛掉?!?/strong>
當(dāng)運(yùn)營導(dǎo)入用戶進(jìn)來后,面臨的問題就是怎么接住第一波倒進(jìn)來的量,然后變現(xiàn)。
這些還得靠游戲內(nèi)容,運(yùn)營周期。市面上一些廠商為快速變現(xiàn),通常會(huì)在開服后短時(shí)間逼氪,但這樣做會(huì)降低用戶的生命周期。
陳夏璘說,游戲不是一天就可以變現(xiàn)的,需要長時(shí)間運(yùn)營。
在大眾的眼中,買量游戲通常是點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)、跑跑跑,開個(gè)活動(dòng)就完成。對(duì)此,陳夏璘并不認(rèn)同,他說買量游戲其實(shí)是非常高難度的。
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