文丨鏡像娛樂?
《黑神話:悟空》的13分鐘實機演示視頻放出后,可謂燃爆全網,但在“國內終于迎來3A大作”的樂觀呼聲下,眾多玩家也開始擔心這款游戲發售后的商業命運。
知乎、微博等平臺的探討中,幾乎有90%的玩家不看好《黑神話:悟空》依靠國內市場回本,畢竟從以往3A大作的成本和游戲科學工作室(《黑神話:悟空》開發商)透露的消息推算,《黑神話:悟空》的成本大概率將超1億美元,以250元發售價計算,該游戲至少得賣出280萬份才能回本,但國內單機游戲銷量天花板僅200萬份。
品控穩定下,依靠IP與情懷的助力,《黑神話:悟空》確實有望突破銷售天花板,但想要盈利,《黑神話:悟空》不能僅依靠國內市場。只是,如今國內單機游戲并未打通出海之路,全球化發行對《黑神話:悟空》來說也挑戰重重。
很多人將《黑神話:悟空》的“前景悲觀”歸咎于國內玩家養不起3A大作,但坦誠來說,在玩家規模增長有限下,2019年中國單機游戲市場實際銷售收入能同比增長341.4%,足以證明玩家的付費意愿。200萬份的天花板,說到底還是單機游戲市場長期貧瘠所致。
如今,《黑神話:悟空》以及更多國產單機游戲在做的,便是讓單機游戲的土壤逐漸變得肥沃,如此,這個天花板的上限才有可能一步步提升。
90年代,美國一些游戲行業的會議和企業開始使用“AAA”的評級來定義游戲的投入等級和制作水準,至今,3A游戲指的依然是開發和推廣上高投入的“宏福巨制”游戲,而并非某一游戲類型。
在游戲界,3A游戲就是燒錢的代名詞。綜合相關報道來看,《命運》開發商曾透露包含續作DLC在內的所有開發成本和市場宣傳成本合計達成3億美元,《Witcher3》開發時間為3年半時間,成本為8000萬美元。SIE前總裁ShawnLayden曾表示,前幾年多數3A游戲的預算大約在千萬美元,但如今已經上調到了1.5億美元。
目前,市面上3A大作的開發團隊都在百人左右,《地平線:黎明時分》開發商曾公布團隊人數為270人,Desilets也透漏有800人參與開發過《刺客信條2》。
《地平線:黎明時分》開發歷時6年時間,以海外上萬美元的月薪計算,僅開發團隊的工資成本就在千萬美元,這還不包括美術成本、設備成本、售后運營、持續開發成本等。通常來看,3A游戲的宣傳成本一般都不會低于開發成本,當時《COD6》開發費5000萬,廣告費卻高達2億。
從成本來看,《黑神話:悟空》確實已邁入3A游戲俱樂部。游戲科學工作室創始人馮驥向媒體透露,該游戲每小時開發成本是1500萬到2000萬人民幣,從IGN對《黑神話:悟空》開發團隊的采訪來看,該游戲已經秘密開發了兩年時間,目前完成了60%,開發團隊表示至少三年以后再發售。綜合推廣費用來看,《黑神話:悟空》的成本保守估計都在上億美元。
在微博、知乎等平臺的探討中,有少數玩家表示《黑神話:悟空》發售后,若成色與演示無二,那售價在500元或1000元都是可以接受的,但綜合來看,多數玩家理想價格還是在200元至300元區間。如今,國行PS4/NS的游戲標準定價為299,Steam國區定價最高為298,由此可見,200元至300元更為契合市場規律和玩家消費習慣。
如果以1億美元成本,250元人民幣的售價計算,《黑神話:悟空》得賣出280萬份左右才能實現回本。但遍觀一些單機游戲在國內市場的表現:《太吾繪卷》售價68元,銷量為200萬份;《古劍奇譚3》售價99元,銷量未突破150萬份;《只狼》國區定價268元,銷量預估在150萬份;《全戰三國》定價和《只狼》相同,國內銷售額在100萬份左右。
參考這些成績可見,200萬的銷量在國內已是天花板般的存在了,以此推測,《黑神話:悟空》僅依靠國內市場的銷量是很難回本的,更別說具備一定盈利空間,有能力儲備下一部作品了。想要實現盈利,《黑神話:悟空》大概率要寄托于爆款IP的爆發力和海外市場。
B站上,《黑神話:悟空》官方發布的13分鐘實機演示視頻播放量達到2790萬。
有網友在視頻下評論:“我在埃及當刺客,在異世界當獵魔人,當獵龍者,當騎士,什么都當了。現在我終于看到一絲希望,我能回到自己國家的異世界當猴哥。”從這可以洞察,《黑神話:悟空》未見成品便如此風靡,一方面在于它的演示視頻已經達到了《只狼》《巫師3》等大作的制作水準,另一方面便在于國內玩家對中國文化IP的認同和對3A游戲的情懷,這或將成為《黑神話:悟空》在銷量上的變量。
如果常年混跡于游戲玩家群體中,便會經常看到如“為什么中國至今沒有一款3A游戲”、“國產3A離我們還有多遠”、“為什么中國一定要做出3A游戲大作”等探討。多年以來,3A游戲被海外的EA、育碧、B社、暴雪等游戲大廠承包,而國內3A游戲卻在手游時代逐漸荒蕪,雖市場上也出現過《幻》《神舞幻想》等號稱打造頂級國產3A游戲的作品,但質量卻都差強人意,直到《光明記憶》《黑神話:悟空》的出現,才讓國產3A游戲重燃曙光。
相比于《太吾繪卷》《古劍奇譚3》等知名度較高的國產單機游戲,《黑神話:悟空》的IP勢能注定它擁有更高的號召力,如今,整個游戲市場對《黑神話:悟空》的期待便是“在品控穩定的前提下,成為國產單機游戲的里程碑,成為國產3A游戲的代表作”。如果《黑神話:悟空》能完成這一使命,那它大概率有望打破國產單機游戲的銷量天花板,在國內市場回本。
不過,該游戲想要實現盈利,還是要立足全球市場。
日前,《黑神話:悟空》的13分鐘實機演示視頻在B站火爆的同時,也在海外引起了熱議,國外媒體IGN和GameSpot轉發到油管的視頻播放量達到了百萬量級。
從評論看,不少海外網友對《黑神話:悟空》這種中國古典神話題材的興趣度很高,對游戲戰斗流暢度、畫質、配樂等也都頗為滿意。基于此,游戲科學如果能與經驗深厚的海外發行商合作,那海外銷量是值得期待的。
問題在于,海外發行之路并不容易。有游戲業內人士曾表示,相比于手游出海,單機游戲出海可以用“三無”來形容,即沒有公式、沒有案例、沒有思路。近幾年,游戲出海確實是一個熱門議題,如《明日方舟》《第五人格》《風之大陸》等手游在海外市場都登上了收入榜前列,但如《隱形守護者》《太吾繪卷》《光明記憶》等國內人氣單機游戲卻未在海外打開影響力,從運營推廣來看,這些游戲在海外市場的投入也不高。
對小團隊來說,出海游戲的推廣一直都是繞不開的難題,而《黑神話:悟空》的開發方游戲科學就是小團隊,他們的工作室屬性偏向于研發,且整個團隊人數僅30人左右,在發行上積淀并不深。此前,該工作室放出《黑神話:悟空》演示視頻便是為了招募人才,不料視頻火爆后被業界瘋狂挖人,工作室現頗有自顧不暇之意,能否騰出手提前布局發行是個疑問。
對玩家而言,《黑神話:悟空》的問世只需等待三年,對游戲科學而言,悟空前面還有著“九九八十一難”,出海也是一難。不過,在《黑神話:悟空》已初步打下海外影響力的情況下,有國內外發行商來主動尋求合作也并非不可能,此前柳葉刀工作室開發的FPS游戲《邊境》便被虎牙看中,拿下了海外發行代理權,雖然虎牙同樣缺乏海外發行經驗,但其資源和影響力是獨立工作室難及的。
如今,《黑神話:悟空》尚未發售,一邊是全網的如潮好評,一邊是眾多骨灰級單機游戲玩家對銷量的悲觀,這種場景看似魔幻,但發生在缺乏單機游戲土壤的中國市場,也并不違和。
不少人將單機游戲“200萬份的銷量門檻”歸咎于國內市場白嫖玩家多、盜版現象屢禁不止等,或有此因,但隨著單機游戲發行平臺的不斷成熟和玩家版權意識的上升,白嫖和盜版現象如今已大大改善。伽馬數據發布的《中國游戲產業年度報告》顯示,用戶規模變動不大下,2019年中國單機游戲市場實際銷售同比增長341.4%,這也側面反映了玩家付費意愿和比例的提升。
2013-2017年,在全球最大正版PC游戲發布平臺Steam上,支持中文的游戲數量保持著50%的增長,到2018年,支持中文的游戲已達到1657款,這也代表了游戲廠商和發行平臺對中國單機游戲玩家群體的重視程度。從2012年開始,Steam中國區用戶數便一路飆升,如今已成為全球第一,《刺客信條:起源》發布后,中國地區曾一度成為該游戲Steam銷量第一地區。
如今國內這些單機游戲玩家,幾乎是“自由生長”起來的,畢竟3A大作及高水準單機游戲在國內缺席多年,《秦殤》《傲世三國》《大秦悍將》《刀劍封魔錄》等神作之后,中國3A大作和單機游戲的發展幾近停滯。試想,如果國內3A游戲、單機游戲沒有經歷如此長的空窗期,不是僅靠著海外3A大作佛系養市場,那單機游戲在國內的銷量天花板也不至于卡在200萬份。
市場是需要培育的,就如歐美這些單機游戲行業規模和付費群體數量在全球都較為領先的市場,無不是由《戰神》《GTA》《COD》《刺客信條》《巫師》等高品質游戲一步步養起來的。相比之下,國內單機游戲市場就很是貧瘠了,全球單機游戲營收規模在300億左右,而中國這個全球規模最大的游戲市場,單機游戲營收僅6.4億元。當國內游戲廠商幾乎都在輸送手游時,你不能僅去批判玩家供不起一個3A大作。
國內市場貧瘠,出海之路又未打通,如此行情下,《黑神話:悟空》這種以“打造頂級國產單機游戲”為目標的工作室,前路注定艱難,也難怪會有人將國產3A級游戲視作理想主義者的專屬品。
國內游戲廠商并非對單機游戲無欲無求,事實上,一些頭部游戲廠商也在發力單機游戲,只是它們更多將目光瞄向了海外單機游戲廠商和海外市場。2018年,國內PC單機資本市場交易金額僅為2.13億,可見國內資本和頭部游戲廠商對單機游戲市場的“放養”。也是因此,近幾年對單機游戲尚有情懷的開發者,多數只能聚焦于小而美的獨立游戲,如《太吾繪卷》《中國式家長》等。
像《黑神話:悟空》這種以3A大作投入和水準要求自身的,可以說是抱著一腔孤勇了。因此,《黑神話:悟空》能否在商業化上取得成功,也將影響到國內單機游戲市場的發展,如果成功,那單機游戲市場有望迎來更多大游戲廠商和資本入場,從而推動玩家和營收基本盤的拓展,如果失敗,那單機游戲市場的崛起仍前路漫漫。
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