文丨真心編輯部,作者丨吳言宇,編輯丨楊真心
2014年,本該在騰訊29樓上班的游戲制作人尤卡(馮驥)正蹲在地上擦墻,在深圳的某家工廠里,他一邊吃著泡面一邊面對鏡頭自言自語,當講到有20個《斗戰神》的玩家每天在辦公樓下堵自己時,眼神黯淡。拍完這檔向玩家道歉、解釋的視頻后,他選擇從騰訊辭職。
就在同一年,騰訊天美工作室的移動游戲“天天系列”取得巨大成功,其負責人姚曉光履歷更新為副總裁。他時常穿著簡單T恤或襯衣,斯文白凈。之后,姚曉光做出了被《人民日報》點名批評的國民手游“王者榮耀”。但他早年在盛大工作時,辦公室墻上貼了個紙條:讓我們悄悄超過 BLIZZARD(暴雪)。
離開騰訊后,尤卡感到身心俱疲,《斗戰神》這款差點封神的游戲徹底成了斂財工具。他選擇從頭再來,和6位一起熱血辭職的同事創立了“游戲科學”,還忍著惡心做了一款山寨《刀塔傳奇》的游戲:百將行。目的很簡單,不為理想,只為活下去。
就在《百將行》正式運營的兩個月后,2015年7月,天美的《英雄戰跡》悄然開啟測試,它之后有個新名字,叫:王者榮耀。但在最開始的內部賽馬中,《英雄戰跡》完敗給光子工作室的《全民超神》。當回爐重造決定照搬端游《英雄聯盟》時,天美和姚曉光贏了。
比尤卡年長7歲的姚曉光成了人生贏家,在2017年,有媒體曝出,他花了近億元在香港買樓?!巴跽邩s耀創始人”、“騰訊副總裁”等光鮮的頭銜讓他相繼登上各大媒體。但他和尤卡還有一個沒實現的夢想:做出一款屬于中國玩家的《暗黑破壞神》。
不過兩人都好似選擇忘記夢想,繼續在手游的路上猛沖不回頭。其實,自移動互聯網時代來臨后,馬化騰就下過論斷“最先規模盈利的是手游”,中國手游也在一波波模仿、創業中實現進化,奔向海外,稱霸移動端。但在PC端、主機端的精品制作,我們的大廠商們直接舉手投降。
于是在2020年,兩位騰訊游戲的老人前后對外宣布自己的“野心”:6月,天美曝光3A大作計劃;8月,游戲科學播出轟動游戲圈的實機操作視頻《黑神話:悟空》,剛播出2小時,就沖上B站熱門第一,微博、知乎和抖音各大平臺都在熱議這款游戲。
似乎,中國游戲登上“珠峰”的時機成熟了。
騰訊曾是中國最想做精品自研游戲的公司,也付諸過行動。
2011年4月,呼嘯的北風在四九城上空盤旋。798藝術區里,騰訊搞了個2011年度游戲發布會,Slogan只有老玩家知道的:用心(薪)創造,快樂游戲。當時在場的所有騰訊員工都很開心,可能是因為剛過完年,領完錢。記者也笑著采訪起了《斗戰神》的兩位主創。
28歲的尤卡是《斗戰神》的主策劃,他盯著攝影機的鏡頭笑的很開心,身材清瘦,只是發際線在往后移。比尤卡矮了半個頭的是寫了《悟空傳》的今何在,此時已入職騰訊兩年,目的是為《斗戰神》構架世界觀。期間,記者的問題都是在問今何在,尤卡有點按捺不住,搶過話筒回答了一個。
這二人雖然正做著日后無數中國玩家期待的游戲,但此時僅完成了一部分。所以外界的關注度不高,畢竟當時鵝廠自研游戲是什么口碑,懂得人都懂。在騰訊內部,《斗戰神》受到自上而下的期待,因為為了逆轉大眾對自家產品惡劣的印象,這款游戲他們“不想賺錢,只要口碑”。
請注意,剛剛那句不是笑話。
熟悉騰訊的朋友都知道,11年初,3Q大戰剛結束不久,罵小馬哥成了當時中文互聯網的政治正確,所以騰訊高層想要口碑之作的想法,完全可以理解。《騰訊傳》里記載過,“馬化騰精力交瘁,甚至開始懷疑自己的‘產品信仰’?!比A爾街的大資本家高盛當時也毫不客氣地罵道:騰訊管理層太保守。
這個指責是嚴重脫離事實依據的。早在2008年,騰訊就野心勃勃的想用自主引擎“原子”,打造一款2.5D自研網游。領導們在看到《尋仙》的運營尤卡寫的西游題材策劃案后,他被提拔成了新項目的主策劃,還給了很大的自主權,以至于他狂妄到想和今何在聯手構建一個新的“西游世界”。
2013年,《斗戰神》推出在網游史上留下了濃墨重彩的宣傳CG:萬妖來襲。這部CG當時花了8位數的資金,請來阿凡達團隊預攝,國內頂級團隊原子動畫制作。為了這筆錢,騰訊內部有很大的分歧,最后有高管拍板,“為了游戲的口碑,值得一賭?!?/p>
誰曾想“太用心”三個字,居然成了《斗戰神》隕落的根源。
年底,《斗戰神》同時在線人數突破60萬,口碑在玩家間炸裂,這只是代理游戲DNF十分之一的用戶量。但隨著第四版本萬妖之城版本的更新,推出不成熟的社交玩法“宗派”,口碑出現了血崩,也不再是騰訊的寵兒。要知道,這款游戲是用大量資源和時間堆出來的,打磨的時間超過了騰訊一般產品的三倍。
在火爆上線后,制作組緩慢的更新速度根本趕不上玩家“肝”的速度。當時游戲的賣點是:故事、劇情、戰斗。這也是最花費時間的地方。但玩家等不起,甚至跑到騰訊大樓底下堵尤卡。所以《斗戰神》只有前面三個章節是經典之作,還留下了一句話“白骨之后,再無西游”。
2014年6月,沒人知道《斗戰神》制作組發生了什么,核心團隊居然紛紛選擇離職。但有一點可以明確,這款游戲是個半成品,僅是個想一步登天的家伙,所交出的學費。因為上線之初連職業平衡都未做好,三天兩頭都要修改。最后,資方不可能為制作游戲的巨額花費買單,只好苦了沉迷在尤卡故事里的玩家。
端游的口碑項目徹底失敗后,騰訊卻變得更強。
把大批兵力撤出端游,是鵝廠最理智且冷血的決定,也是早有預謀的。
2012年,騰訊一次公司戰略會上,張小龍讓互聯網記住了一個著名的“8小時”演講。其實當時有三個產品經理受邀,向所有業務線一把手分享產品經驗。一個叫鐘翔平,負責備受重視的手機瀏覽器業務。另一個就是姚曉光,是“琳瑯天上”游戲工作室的負責人。
姚曉光能站上臺,多少有些讓人詫異。因為當時整個騰訊互娛在全力推廣《斗戰神》,還不斷對外界說,《斗戰神》是騰訊下一代產品的代表作,甚至要在文學、影視、游戲三大矩陣發力。同期,由琳瑯做出的自研MMO端游《御龍在天》則更像個備胎。但姚曉光很愛笑,這也許就是愛笑的男人運氣也不差。
到了下半年,微信已拿下2億用戶。馬化騰出去演講,講了很多,先是說了前些年頁游發展很好,但以后就不一樣了,“移動互聯網最先規?;目赡茉谝苿佑螒蚍矫妗薄4罄械难酃猱斎徊粫e。當時,智能機出貨量首次超過PC,《我叫MT》、《大掌門》等標志性產品直接刷新產業界的認知。
但騰訊很尷尬,因為沒人會做手游。
姚曉光,圖片源自網絡
COO任宇昕欽定自己愛將,把做手游的重任交給了姚曉光。而這場手游戰爭騰訊出動了最高規格的陣容:馬化騰、任宇昕、馬曉鐵、曾宇、姚曉光和王曉明。為了增加勝率,任宇昕還開了回倒車“搞計劃經濟”,專人定專項,給予特殊資源,整合微信、手Q和應用寶的資源全力扶持,先開發5款戰略級精品。
但馬曉軼提出了要求:你讓我先忙著別代理國外作品,可以,但得保證自研作品是世界級質量。這一下可愁壞了姚曉光,因為他的團隊只會開發端游。關鍵時刻,是曾宇站了出來,把自己上海專注研究移動游戲的120人團隊上繳“國庫”,還有管理顧問。次年,曾宇離職。
2012年12月12日,在如此特殊的日子,以姚曉光為核心的天美藝游工作室成立。他或許沒想到,這居然是個苦差事。因為要在一家千億美金的公司里調度這么多跨部門的資源,十分困難。
姚曉光認真挑了兩個核心產品線的團隊,讓他們集體到深圳出差,還鄭重其事的取名為“深斗士”。在2013年的一天,張志東見到姚曉光,問道,“你們團隊夠不夠拼啊?張小龍他們,前 11 周,沒有一個人晚上 12 點之前回家的”。姚曉光笑笑,“我們也從開發第一天,就沒有人 12 點前下過班”。
加班是沒有辦法吧,這畢竟是騰訊歷史上最大規模的跨部門協作:橫跨5大事業群,共14個部門。所以,姚曉光一再給天美的人強調,要“勇于吃虧、不急不躁”。比如,在與微信的SDK對接方案做完后,微信突然改了個接入方式,而且要求在三周內完成。
顯然,姚曉光只搞定了自己的隊伍,雖然把《天天愛消除》順利開發出來,還定為首款微信游戲亮相,但在微信5.0版本上線那天,微信在沒和天美商量的情況下,自己搞了個“打飛機”,引爆市場。但姚曉光很佛系,面對記者采訪時說道:要感謝小龍。
“天天系列”最后的成績很不錯,畢竟每款產品都借鑒3款以上世界上最優秀的作品。這也被《有效競品分析》的作者張在旺總結成:“抄超鈔”產品方法論。2014 年,騰訊八大游戲工作室重組,改成四大工作室群,琳瑯、天美藝游和臥龍,都并到天美,由姚曉光負責。次年,他就搞出了《王者榮耀》。
騰訊2014年的年會上還有個小插曲,《斗戰神》制作團隊播放了一個視頻“那就先這樣吧”,里面唱道:五年辛苦做了啥,不如劍靈一天啊。去靠那啥叉叉吧,打打飛機算了吧。
在中國,游戲行業經多年發展,玩家、企業和市場形成了一個畸形的鐵三角。他們共同構建了三個無解的問題:把自己當做大眾、把商業當做理想、把沉迷當做現象。
首先,把自己當做大眾。很多人喜歡把自己“意淫”為大眾,高估自己的重要性。比如《黑神話:悟空》實機操作視頻出來后,本質上只是一個局部現象,對單機游戲這個品類來說,“黑神話”的出現并未有任何顛覆性的創新,它的受眾依然沒有任何改變,也只是那么一小戳對動作游戲喜歡的玩家。
但輿論與資本同時高潮。在B站、微博、抖音、知乎,“黑神話”成當天最熱話題。間接持股游戲科學4%股份的華誼兄弟,當日漲停,次日大漲8%。單從放出的視頻來看,“黑神話”是一款足夠優秀的國產游戲。所以一旦冠上國產二字,就讓人忽視了這僅是局部現象。
其次,把商業當做理想。游戲本質是一個商業現象,一個服務業,一個利益結合體,甚至可以說成是一個工業體系。但很多人不會去思考,這就是個“好產品用戶才買”的選擇。游戲生命力的周期,運營能力的高低,制做水平的粗劣,人才端的供給,這些本質上都是在講“錢”。
游戲圈一直有個老話題,“中國為什么不會有3A?”知乎有個用戶總結得很有意思:國外廠商做3A是為了賺大錢,雖然投入很高,但用戶付費意愿高;中國廠商如果投入大筆資金做3A,其用戶付費意愿很低,有的更希望玩盜版或白嫖。公開數據顯示,2019年中國單機游戲實際收入額僅6.4億,手游市場1947億。
顯然,在中國不開發手游,搞單機大制作,是追求理想、做慈善。
最后,把沉迷當做現象?,F在來看中國商業社會主流的產品,不管是手游、短視頻、長視頻,他們都有一個共同的特點:搶占用戶的時間。時間是一個可以量化的標準,在很多大公司的財報中我們都可以看到一項數據“用戶時長”。所以這也就造成了企業刻意去研究用戶,讓他們沉迷。
挾持話語權的媒體世界里,當年是很喜歡討伐游戲為“精神鴉片”,如今卻熱衷把抖音評論為:短視頻現象。但總會有憤青跳出來,揭穿這群偽精英。游戲策劃尤卡在2006年寫過一文《誰謀殺了我們的游戲》,其中寫道:我們成了研究如何提高患者藥物依賴程度,不斷改進“鴉片”提純工藝的職業醫師。
這三個無解問題的交織下,游戲的主力群體分為三類:理想主義、現實主義、空想主義。理想主義能看清中國游戲現狀,比如游戲科學等工作室,在做手游養活自己的同時,堅定的去構建大制作?,F實主義則埋頭苦干,在迎合市場的路上一去不復還??障胫髁x最有意思了,敲敲鍵盤就能拯救世界。
中國游戲三十年過去了,有人辭職離場,有人依然彷徨,有人要當西楚霸王。
2019年11月,騰訊研究院發布了一篇旗幟鮮明的文章,題目叫《為什么說云游戲是未來戰略要塞?》
當時正值游戲寒冬,版號問題成了懸在產業界上的達摩克利斯之劍,為提振大家的信心,騰訊研究院直接對下一個游戲時代下了論斷:誰搶先占領云游戲市場,未來就更有可能把握住游戲產業的命脈。這就是為何云游戲是未來戰略要塞。
能把握住游戲時代的變革是騰訊的標志。端游時代以代理《穿越火線》、《地下城與勇士》殺出重圍,手游革命的2013前后,騰訊堅定的調動多部門資源,拿下霸主地位。19年左右顯然也是個重要的時間節點,騰訊的START云游戲開放測試,但它在一眾對手里十分不起眼,甚至是平庸。
云游戲給產業界最大的改變,就是打破了硬件的桎梏,主機、PC和手機三端合一。但START的卻是在PC端玩PC游戲,很像一個套娃產品。反觀谷歌的Stadia是能夠在移動端實現操作的,只是需要定制一款手柄,即便沒有實現太大的巔峰,但方向還是對的。
云游戲依然是一款搶奪用戶時間的產品,而便攜才等于大眾。
還有個問題值得產業界思考,整個游戲界的主流目光都把下一個時代認定為“云游戲”上,那么5G帶來的想象力是否只有云游戲?答案是否定的。在遙遠的大洋彼岸,硅谷頂級投資人說過:技術的本質是把更多可能性填滿。
電影《頭號玩家》里的“綠洲”就給我們展示了一個生動的虛擬世界,這在今天或能實現。騰訊研究院的徐思彥博士就在知乎上探討過:區塊鏈游戲的未來也許就是“綠洲”。這個觀點我們無從判斷是否準確,但帶有一定的借鑒意義。
我們不妨拋開理性和感性,大膽的展望一下未來的游戲。當5G帶來無延遲的傳輸速度;云游戲打破硬件的桎梏,在VR設備里,用區塊鏈技術把中心化的服務器取消,讓每一個玩家當做一臺小服務器,游戲機制公開透明,是一個虛擬可視的社區,財產能夠任意處置,數字貨幣成為主流。
這樣的時代真的離我們遠嗎?答案是不遠,比突破核反應堆容易,但很難。因為要從技術、經濟、政治、文化上進行整合。
從新聞中,我們能對騰訊的戰略動作管中窺豹:2018年,發布首款區塊鏈游戲《一起來捉妖》,第一款VR頭顯設備——TenVR;2019年,建立的未來網絡實驗室,這是一支專注5G技術和應用的研究團隊,并在年底,發布云游戲平臺START,還在內部發文成立數字貨幣研究項目組。
“黑悟空”的歸來,只是工作室級別該做的精品內容。而成為《頭號玩家》才是巨頭科技公司的危險游戲,因為這注定贏家通吃。
參考資料:
1、《騰訊方法》,潘東燕、王曉明
2、騰訊最有機會封神的游戲《斗戰神》,揭秘它沒落背后的心酸,芒果冰
3、他距離和張小龍一樣“封神”就差一個給他寫文章的和菜頭了,木村拓周
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