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圖片來源@視覺中國
文丨小謙
這年頭,面對(duì)游戲這門高收益的業(yè)務(wù),讓很多人都難逃“真香”定律。曾經(jīng),某位互聯(lián)網(wǎng)大佬就公開表示,游戲?qū)ξ闯赡陚Υ螅退沭I死也不做游戲。然而,這些年,這位大佬的公司做游戲做得卻是風(fēng)生水起,看來游戲界“真香”定律果真無解。
不過,細(xì)數(shù)游戲界的大小新聞,但凡巨頭有所動(dòng)作,都能夠引起一番動(dòng)蕩。面對(duì)游戲這樣一個(gè)超級(jí)蛋糕,互聯(lián)網(wǎng)巨頭們都無法忍住沒有想法,如騰訊、網(wǎng)易、阿里、百度,以及后來者字節(jié)跳動(dòng),近幾年都在游戲上角逐。
巨頭為什么一直要做游戲,他們又是如何做游戲的?從近期巨頭們的一些動(dòng)作中,可以窺見什么市場(chǎng)趨勢(shì),這里面又有什么新機(jī)會(huì)呢?
當(dāng)初阿里打著“不滿騰訊一家獨(dú)大,欲改變目前游戲產(chǎn)業(yè)畸形的分成比例”口號(hào),2013年以游戲發(fā)行為切入口正式布局游戲業(yè)務(wù),2014年收購UC,其中UC旗下的游戲業(yè)務(wù)UC九游也被一同并入阿里旗下。2016年,UC九游正式更名為阿里游戲,下一年更是投入10億來發(fā)展游戲。而被阿里劍指的騰訊,早已成為國內(nèi)游戲市場(chǎng)的老大。就在不久之后,騰訊就要迎來自己的游戲年度發(fā)布會(huì),屆時(shí)肯定游戲界的“半壁江山”都會(huì)前往一觀。
目前國內(nèi)能與騰訊游戲拿來一比的也只有網(wǎng)易還能說得上話了,而這位“老二”最近也沒閑著,6月3日,網(wǎng)易與華為簽署戰(zhàn)略合作協(xié)議,“云、AI、5G”技術(shù)發(fā)展為合作契機(jī),著手布局云游戲。
而說到云游戲,就不得不提前段時(shí)間高調(diào)發(fā)布云手機(jī)的百度,據(jù)悉,百度云手機(jī)覆蓋云游戲、云VR、云應(yīng)用及云辦公四大應(yīng)用場(chǎng)景,但是其后面的動(dòng)作意味就比較明顯是指向游戲了——宣布與中國移動(dòng)旗下游戲企業(yè)咪咕快游合作,建立目前國內(nèi)最大的云游戲平臺(tái),以手機(jī)端為主體,覆蓋電視端、PC端、VR端。在這之前還投資云游戲廠商“紅手指”,看來百度也正式要以云游戲?yàn)榍腥肟诓季钟螒驑I(yè)務(wù)了。
?至于后起之秀字節(jié)跳動(dòng),也是不斷加碼游戲業(yè)務(wù)。4月24日,字節(jié)跳動(dòng)游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人嚴(yán)授發(fā)布微頭條稱,將會(huì)在2020年繼續(xù)招聘超1000人,以滿足多條游戲產(chǎn)品線的研發(fā)需求。
為什么巨頭們都這么鐘情于游戲?
從騰訊游戲的收益上來看就能理解了,游戲?qū)嵲谔嶅X。2020財(cái)年第一季度騰訊據(jù)財(cái)報(bào)顯示,騰訊游戲業(yè)務(wù)實(shí)際營收為1080.65億元,凈利潤(rùn)為270.79億元,同比增長(zhǎng)29%。無論疫情讓經(jīng)濟(jì)下行多厲害,游戲似乎分毫不擾。試問,哪位巨頭看到騰訊這游戲收入不眼紅?
還有就是流量問題,在各家都達(dá)天花板之際,要想自己獲得增長(zhǎng),還是得靠擠壓別人得空間。而且隨著游戲的社交屬性的增強(qiáng),一旦某款游戲有什么改變上新,都有可能成為網(wǎng)民熱議話題,詳情參見《王者榮耀》。這樣一來,流量、話題、熱度都有了,有什么理由不做游戲?
況且,現(xiàn)在國內(nèi)游戲市場(chǎng)前景好,電子競(jìng)技也發(fā)展勢(shì)頭很盛,整體大環(huán)境利好,根據(jù)Newzoo近期發(fā)布的《2020年度全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》顯示,到2020年全球電子競(jìng)技總收入將達(dá)到11億美元,與2019年相比增長(zhǎng)近1.5億美元。而這一數(shù)字到2023年預(yù)計(jì)會(huì)增加到15.57億。
總而言之,面對(duì)這樣一個(gè)香餑餑,大家都有什么理由不去啃一啃呢?
只是,有時(shí)候,香餑餑看著香,吃起來卻不怎么香。
就比如大動(dòng)作不斷的阿里游戲,從13年到17年,都沒有得到什么實(shí)際效果,雖然依靠高分成和UC的流量資源吸引了大量開發(fā)者和用戶,推出了比如《瘋狂的玩具》、《突突三國》、《花樣爺爺》、《弓箭》、《近地聯(lián)盟先遣隊(duì)3》、《點(diǎn)點(diǎn)》以及《暖暖環(huán)游世界》等一些休閑小游戲,但實(shí)際上除了《暖暖環(huán)游世界》以外,其他游戲基本都沒有取得什么好成績(jī)。
轉(zhuǎn)變就發(fā)生在2017年,阿里互娛推出“IP裂變計(jì)劃”并且收購簡(jiǎn)悅游戲,也就是在這一年,阿里看上《旅行青蛙》這款游戲,獲得該游戲在中國大陸地區(qū)獨(dú)家發(fā)行權(quán),瞬間風(fēng)靡朋友圈。其實(shí),從阿里的轉(zhuǎn)變成功和其他巨頭大佬在游戲界的不斷探索突破取得成果的過程中,可以發(fā)現(xiàn)一些共性,也是他們成功的理由。
1、深耕IP運(yùn)營 打造精品爆款
在游戲IP運(yùn)營上,最有話語權(quán)的或許就是網(wǎng)易了,憑借夢(mèng)幻西游、大話西游這些具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的游戲深受老玩家們的喜愛,網(wǎng)易行業(yè)地位經(jīng)久不衰,而網(wǎng)易預(yù)計(jì)今年推出的新作《暗黑破壞神:不朽》也是一款I(lǐng)P游戲,這款游戲發(fā)出公告后就廣受暗黑破壞神粉絲們的關(guān)注。當(dāng)年阿里也是自“IP裂變計(jì)劃”之后不再默默無聞,2019年單靠《三國志·戰(zhàn)略版》就為阿里游戲帶去了6100萬美元的收入,僅次于《王者榮耀》、《夢(mèng)幻西游》和《和平精英》。
不過,隨著游戲行業(yè)進(jìn)入存量時(shí)代,游戲產(chǎn)品要向精細(xì)化運(yùn)營的方向發(fā)展,提升游戲內(nèi)容質(zhì)量就成了關(guān)鍵。盲目購買IP開發(fā)成游戲,可能會(huì)敗壞路人緣,比如說前段時(shí)間騰訊《一人之下》漫改游戲一出,就有不少原著黨表示不滿。因此,對(duì)于游戲而言,IP貴在精而不是多。
2、挖掘社交互動(dòng)屬性 借勢(shì)手游移動(dòng)端
?要想獲得最大的受眾接觸面,還是要看手游,而手游的一大特性就是社交屬性。目前大眾手游玩家,玩游戲有時(shí)候更多是為了社交,所以在游戲里面挖掘社交元素,就能夠吸引大批用戶進(jìn)行討論,比如說國民手游《王者榮耀》里面,就有很多社交、社區(qū)屬性在里面。利用玩家社交心理,設(shè)計(jì)讓玩家沉迷的游戲人物關(guān)系,能夠提升玩家的黏性,更容易在社交媒體引起話題熱度。
3、整合渠道資源 注重平臺(tái)分發(fā)業(yè)務(wù)
雖然都是互聯(lián)網(wǎng)巨頭,但每家擁有的優(yōu)勢(shì)還是不一樣的。在游戲渠道分發(fā)上,阿里曾經(jīng)做的并不太好,16年將UC九游更名為阿里游戲,收購?fù)愣骨v納入自己的渠道分發(fā)業(yè)務(wù)中,自此,阿里游戲擁有九游、豌豆莢等多個(gè)游戲渠道,但渠道分散并不容易集中資源做好游戲發(fā)行,因此阿里是在17年整合了旗下渠道資源之后,游戲業(yè)務(wù)才有所長(zhǎng)進(jìn)。而目前百度要做的,可能更偏向于一個(gè)平臺(tái)角色。在游戲產(chǎn)業(yè)鏈里面,渠道分發(fā)是一個(gè)重要的角色,曾經(jīng)為了抵制騰訊的霸王條款,幾家國內(nèi)手機(jī)制造商聯(lián)合成“硬核聯(lián)盟”,就是為了渠道獲利。因?yàn)槭袌?chǎng)不夠開放的時(shí)候,都是渠道獲利最大。
4、發(fā)揮“鈔能力” 征途海內(nèi)外
做不出好游戲,就買下能做出好游戲的公司,這或許也是游戲行業(yè)的不二法則。這些年,騰訊依靠代理、并購國內(nèi)國外的游戲公司和游戲產(chǎn)品,賺得盆滿缽滿,讓人看了好不羨慕。的確,要想研發(fā)一款好游戲,前期投入的成本大、時(shí)間長(zhǎng),而在這期間,能夠搶占市場(chǎng)份額最快速的方法就是發(fā)揮“超能力”,畢竟時(shí)間不等人,巨頭的世界瞬息萬變,在不差錢的情況下,誰能夠擁有最大的游戲版圖,誰就最有可能笑到最后。但是,關(guān)于收購,也是很考驗(yàn)眼光的一件事情,稍有不慎,可能會(huì)被收購的公司拖累也不一定。
近段時(shí)間,游戲界最火的一個(gè)名詞就是云游戲,各家都搶先布局,網(wǎng)易與華為合作借助華為5G技術(shù)入局云游戲,騰訊宣布今年騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)的主題之一就是云游戲,海報(bào)宣傳語為“一秒都不想等待,那就來云上爽快”。資料顯示,騰訊于去年底便已開啟了云游戲服務(wù)測(cè)試。而百度則是直接發(fā)布云手機(jī),云手機(jī)最典型的運(yùn)用場(chǎng)景就是云游戲。
?相比傳統(tǒng)游戲,云游戲可以不受平臺(tái)的限制,電視、手機(jī)、平板、電腦,都可以玩,而且還不受硬件性能的限制,客戶端用戶的游戲設(shè)備不需要配置任何高端處理器和顯卡,只需要有基本的視頻解壓能力就可以。可以說,云游戲平臺(tái)的建立降低了游戲的門檻,使得游戲內(nèi)容全流程客觀可控,可以更好地保護(hù)未成年人用戶,同時(shí)維護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)與正版權(quán)益。
艾媒咨詢數(shù)據(jù)預(yù)計(jì),中國云游戲用戶規(guī)模從2019年起將以近50%的復(fù)合增長(zhǎng)率增長(zhǎng)至2023年的6.58億人,其中2020至2021年伴隨著5G手機(jī)的出貨潮,為增速最快的爆發(fā)期。云游戲市場(chǎng)在2020年將達(dá)到68億元,并在2023年增至986億元。
因此,作為5G推廣的重要抓手場(chǎng)景,云游戲是未來的一個(gè)新趨勢(shì),將為各巨頭搶占市場(chǎng)份額提供一個(gè)彎道超車的機(jī)會(huì),誰能夠搶先占領(lǐng)云游戲賽道,誰就能夠搶占下一個(gè)風(fēng)口。
但是云游戲也并不毫無限制,比如說網(wǎng)速問題,由于5G的普及還需要一點(diǎn)時(shí)間,許多玩家想要流暢地玩游戲恐怕還要等一段時(shí)間,特別是MOBA類、射擊類等一些對(duì)時(shí)延有很高要求的游戲。
游戲市場(chǎng)一直是一塊大蛋糕,也是一塊不是隨便哪家公司想嘗就能嘗的蛋糕,實(shí)力如字節(jié)跳動(dòng)做游戲都困難重重。雖然并不是只有巨頭才能玩,但國內(nèi)游戲市場(chǎng)發(fā)展這么多年,格局早就難以撼動(dòng),并不是一個(gè)不確定的戰(zhàn)局,目前能挑戰(zhàn)巨頭的或許也只有巨頭。
【鈦媒體作者介紹:小謙,互聯(lián)網(wǎng)觀察員,多家科技媒體專欄作者,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明版權(quán)。】
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