文丨鋒科技
6月12日早上,PS5終于揭露了它的真實面紗,雖然索尼除了外形和配件之外,并沒有對PS5披露更多的信息,但依然在網上引起了玩家的廣泛討論。
在直播前索尼宣布,考慮到直播的流暢度,本次直播只采用30幀的幀率進行直播,但從目前的游戲效果(大部分是實機演算)來看,PS5的游戲視覺效果還是能夠令人滿意的。
不過,相比當天宣布的大量游戲新作的預告,鋒科技則從這些紛亂的游戲展示中,找到了索尼賦予PS5的新定義——互動電影化。
在上個月,索尼發布了一項公告:所有索尼第一方游戲的品牌統一為Playstation Studio,這也被視為索尼在次世代統一游戲資源,拓展游戲理念的開端。在這次的發布會上,鋒科技也多次看到這個商標的出現。
索尼的這個戰略顯然是在向微軟的Xbox Game Studio進行靠攏,在本世代,微軟雖沒能贏得主機戰爭,但在XGP等戰略上執行順利,就是有了Xbox Game Studio的功勞。
Xbox Game Studio厘清了微軟的游戲理念,通過Xbox的品牌效應來吸收各大工作室;對于工作室來說,游戲開發團隊既能在新功能上無縫與微軟進行對接,又能得到來自微軟的財政和技術支持。
如果說Xbox Game Studio是微軟拉攏開發者,迎接下一世代的手段,那么Playstation Studio則是索尼延續游戲影視化戰略的利器。
我們以去年發售的游戲《死亡擱淺》為例,制作人小島秀夫是游戲影視化的堅定擁護者。他在幾年前和科樂美鬧翻創立工作室的時候,也離不開索尼和旗下第一方工作室Guerrilla的鼎力支持。但在《死亡擱淺》發售之后,雖然游戲品質還是得到了大部分玩家的肯定,但在商業上《死亡擱淺》也只剛剛回本。
以前的索尼拉攏工作室,往往是通過領導們的拍板來決定,小島入局索尼離不開前SCE總裁安德魯豪斯的斡旋,這固然體現了索尼的眼光,但也說明了這些支持是受高管喜好影響,本身并不成體系。
著名游戲制作人陳星漢就在《風之旅人》制作完成之后和索尼分道揚鑣,他表示,在游戲制作過程中,索尼給陳星漢團隊的項目支持并不夠,從資金到時間都有著比較苛刻的限制。
而Playstation Studio的建立,意味著索尼的第一方戰略將不再是“看領導心情”,而是將有理想的制作人從工期與預算的壓力中解放出來,用大作賺來的錢來支援這些工作室。
回到《死亡擱淺》,如果不是沖著小島秀夫的名聲,一個注重利潤的索尼領導絕不會再給小島第二次支持。但有了Playstation Studio,索尼可以更多地去考慮游戲口碑和品質的影響,《死亡擱淺》的電影化敘事和回本的商業成績,已經足夠索尼從《蜘蛛俠》的利潤中掏出一部分來支援小島。
當然,兩大主機巨頭品牌的建立,也代表著作者性有時會讓位于公司的游戲理念。但從游戲業現狀來看,給予有想法的中小工作室支持,讓他們快速熟悉當今的游戲制作流程,遠比野蠻生長要更加健康。
大牌制作人也有資源另立山頭,去競爭對手或自己組建工作室,滿足自己的游戲理念。但不論如何,對于索尼而言,Playstation Studio的建立,代表著索尼開始嘗試改造未來的游戲品味。
當然,游戲電影化的呼聲并不僅限于這一時代,從二十余年前《生化危機》、《最終幻想》等系列開始,游戲電影化的腳步就沒有停止。從播片到即時演算,游戲在敘事、分鏡上的手法進步,其實就代表著游戲業本身的硬件進步。而索尼顯然是想在PS5上,將電影化的理念往前推進一步。
從發布會上的材質展示來看,PS5的光線追蹤和超快速SSD還是起到了應有的效果。《GT賽車7》上變化的光影紋理,以及《瑞奇與叮當》中大量場景的快速切換,都給我們呈現了次世代主機應有的畫面素質。
從PS5公布具體參數的那一天開始,索尼就在積極地為“電影化”吹風。不過相較于PS4世代,PS5除了常規性能提升之外,對游戲體驗最重要的點有兩個:3D音效和觸感扳機。
我們從3D音效開始說起,作為一款面向未來至少5年的主機,PS5選擇集成杜比音效等環繞聲,來給玩家更加身臨其境的感受。PS4上3D音效的缺失,就引發了部分重視“沉浸體驗”玩家的不滿,隨著近年音頻技術開始逐漸大眾化,小廠商也可以做出令人耳目一新的聲效體驗,3D音效在PS5上的出現已經有些晚了。
索尼將音頻引擎命名為“暴風雨”,帶寬可以超過20Gb/s,可以同時處理超過數百個音源。我們從今天的發布會上也可以看出,展示的獨立游戲中不少都對音效做了改良,從《KENA:精神之橋》的民俗音樂到《Jett:遙遠彼岸》的科幻大編制,索尼確實在改善音響體驗上下了功夫。
接著就是改良后的手柄,這次索尼的目標很明顯是Xbox。早在2013年,板機馬達就已經讓Xbox One的游戲體驗增色不少,為了完善射擊手感,Xbox手柄都有兩個板機馬達和兩個高低頻馬達提供多樣化的震感,手柄體驗是索尼在上個世代的巨大軟肋。為了增強新時代游戲的體驗,全新的DualSense手柄不僅將會加入板機馬達、實現操作的“阻尼感”,還會內置麥克風陣列。
但從這次發布會上也可以看出,不少游戲的畫面提升雖然大,但并沒有突破粉絲們的預期。也許中小型工作室的作品在PS5上的發揮空間會更加充分,《SolarAsh》、《瑞奇與叮當》、《幽靈線:東京》都沒有過于側重于游戲畫面本身,而是更加注重“電影化”的場景切換、氛圍呈現和背景敘事。
和對手Xbox Series X相比,PS5的策略是不同的:盡管它們都是一臺性能主機,但論兼容性和絕對性能,Xbox Series X顯然要更勝一籌,對于微軟來講,Xbox的戰略從“家庭戰略核心” 回歸為了正統的游戲機定位。同時,為了走出和索尼的同質化競爭,次世代的Xbox也會出現高低配戰略,通過專注游戲畫面和幀數表現來吸引更多的游戲陣容和發燒友加入。
而索尼在PS4的成功之后,就開始嘗試主導游戲的電影化進程。可以看到,PS5的性能賣點并不如Xbox Series X,但索尼希望在豐富的第一方和第二方游戲陣容之外,讓這些開發者找到可以更好自我實現的工具。但到了2020年,一款次世代主機真的可以暫時放下性能,專注于游戲其他場景體驗嗎?這是一個問題。
當然,無論我們再怎么闡述索尼的電影化戰略,相較于對手微軟,索尼次世代的主機性能和技術敏感性都略遜一籌,這是不可否認的現實。超頻表現、光追差距都是實打實的“雷點”。這一代PS5的發售戰略,更多還是要靠今年的游戲陣容和定價來做決定。
在鋒科技看來,索尼的電影化戰略還是有點早了,雖然目前3A游戲的制作成本和開發時間也在水漲船高,但在玩家群體中,畫面和幀率的提升永遠是第一位,PS4的性能面對今天的游戲已經捉襟見肘,玩家需要的是足以駕馭之后數年的一臺家用主機,而不是一個沉浸感更深的“娛樂設備”。
在PS4大獲全勝的年代,索尼嘗到了游戲廠商首發的甜頭,它希望借助PS4時代拉攏過來的游戲廠商,建立一個聯盟,突破游戲畫面的禁錮,改變新世代下主機游戲的類型。但虛幻引擎5的發布、Xbox Xeries的發布,都在向索尼低訴:未來的游戲開發,可能會隨著工具的進步進一步解放生產力,3A游戲大作軍備競賽還可以支撐很長時間。
從遲遲不公布定價來看,索尼也肯定知道這一點,在今年的游戲陣容、參數表現都基本確定的現狀下。索尼若想要持續PS4時代的輝煌,可能真的只需要那句“只需399美元”就夠了。
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