“本文整理自微信公眾號「腦極體」(ID:unity007),作者海怪。
不吹不黑,VR游戲都會按照其產業的發展節奏,從當前的稚嫩走向產業的成熟和繁榮。我們是躬身入局,持續投入其中;還是坐享其成,用真金白銀支持那些VR優秀作品,其實都將是對VR游戲產業的切實貢獻。
以下為正文,Enjoy~”
2020年的艱難開局,在讓眾多行業陷入困頓之際,卻讓游戲業迎來了一場流量的盛宴。
除了日進斗金的王者、吃雞,還有火爆朋友圈的動森,一款3A級VR游戲《半衰期:艾莉克斯》悄然火爆了VR游戲圈。
從去年12月底官方宣布這款游戲的推出計劃,到今年3月正式開售,期間已經有十萬玩家提前進行了預定,而截至5月初,這款游戲累計玩家至少已經達到100萬以上。
更重要的是,這款游戲的“好評如潮”,歷史同時在線人數破紀錄的達到了4萬多人,高居Steam VR游戲的首位,遠超最多只有4千多人在線第二名的《Beat Saber》。
體驗真實、交互豐富、細膩,被玩家稱之為“這才是VR游戲應該有的樣子”。而之前很多人常常吐槽的是,根本沒有一個游戲能值得上去買一個幾千塊錢的頭顯。
如果你對VR行業關注已久,可能會知道VR游戲已經在低谷徘徊已久,也能體會這一次VR版“半條命”的推出對于VR游戲有著怎樣的意義了。
我們其實更關心,阻礙VR游戲走向大眾消費市場的那些障礙已經被消除了么,“半條命”是重新開啟VR游戲春天的那個信使嗎?
高光之下,VR游戲為何遭遇困境?
2016年被稱為“VR 元年”,這一年,無論是巨頭和資本涌入,還是創業公司的紛紛入局,都迅速將VR產業推到了移動互聯網產業的聚光燈下。但一項新興產業的第一次的高光時刻同時也意味著巨大泡沫的破滅時刻。
受制于技術成熟度不足、內容和體驗差強人意以及盈利模式不明朗等因素,當資本的熱潮退卻之后,大多數VR創業企業停留在了天使輪和A輪,隨后快速耗盡資金,泯然眾人。
而VR硬件三巨頭的HTC Vive、Oculus Rift、Play Station VR設備,因為高昂的價格,也難以打開大眾市場。其中Oculus更是以大幅降價來獲得一些市場銷量。
而當時真正大行其道的則是那些廉價的智能手機看片設備,如谷歌的Cardboard和三星電子的Gear VR。由于這些設備只是在消費者一時的好奇心下的短暫使用,很快就在人們的喜新厭舊下放在家里落灰了。
在文化歷史上,內容和技術是相互影響的一對變量,通常是先有內容,技術的發明和改進幫助內容實現繁榮和生長。然而VR技術則是第一次先有了技術而不知道有什么合適的內容去填充它。
VR內容生態的窘境也表現在VR游戲上,受到VR硬件技術的限制,一開始的VR游戲還只能停留在非常初級的Demo和有限場景的試驗作品里。因此,VR游戲存在種種的限制:
首先,由于高端VR設備的體驗成本過高,導致玩家過少,貿然投入巨資進行游戲開發難以覆蓋高昂的游戲開發成本;
其次,低端入門設備體驗效果不佳,難以承載高質量的VR游戲,而入門級VR游戲不過就是人們“過把癮就行”的試水作品;
此外,最重要的是VR頭顯的沉浸式體驗受到硬件分辨率、網絡傳輸效率等限制產生的掉幀,常常帶給游戲玩家3D眩暈感和惡心的生理痛苦,成為制約VR設備普及的主要技術瓶頸。
在這些現實的制約因素下,游戲大廠們也需要認真評估投入多少資源到VR游戲的開發上面,而對于那些中小創業團隊來說,開發VR游戲可不像開發一款手機游戲那樣容易,高技術和高成本門檻就將其擋在了外面。
硬件價格、體驗問題等可以通過VR技術的迭代和硬件的規模化以及成本的下降來解決,而有無優質內容才是決定VR游戲能否吸引大眾消費者買單的關鍵。
幸而,VR產業沉寂的三年中,VR游戲內容產業并未停滯不前。
低谷中蟄伏,VR游戲的生長潛力
就在VR產業略顯沉寂的這三年中,VR底層技術卻在飛速的發展。屏幕的分辨率較三年前已翻了一倍,無線技術、眼球追蹤、注視點渲染等技術也即將到達民用級別。未來隨著5G的商用普及,將帶給無線VR設備更加流暢的網絡傳輸體驗。
根據信通院的一份報告顯示,VR技術正在從初級沉浸向部分沉浸的過渡階段,在2021年之后進入深度沉浸的發展階段。這意味著近眼顯示的分辨率會達到4K,強交互游戲內容的分辨率達到8K,渲染處理達到120FPS以上,完全可以承載3A級VR游戲大作的質量要求。
此外,外接頭顯的銷量雖然低于泡沫時期的預期,但銷量一直在穩步上升,據統計2018年底,外接頭顯整體達到750萬臺銷量。同時,外接頭顯的入門門檻也在降低,盡管高端頭顯還處在5000元以上區間,但兩三千的中端配置的頭顯和PC電腦也可能夠帶動VR游戲。
與此同時,VR游戲在這三年間,從更新數量和更新頻率來說也在穩步增長。比如,游戲公司Steam在2016年底擁有1000余款VR游戲,而到2018年底已經達到3000款。
在VR游戲質量上面,體驗時長不超過2小時的小微作品大幅減少,而能夠讓用戶多次進入、5-10小時時長的優秀作品正在增加。其中,一些頭部游戲IP也開始進行VR版本的改編,如《輻射4》和《上古卷軸》,都針對VR體驗做了很多專屬優化。
2018年現象級VR游戲《Beat saber》的火爆,也成功地將VR游戲的體驗帶出圈,成為眾多視頻網站進行炫技的一種社交內容。
此外,除了常見的“第一人稱”視角的游戲,開發者已經開始對VR的交互開始更深入地挖掘,一些如《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》、《MOSS》的 “第三人稱”游戲也開始得到玩家的認可。
對于游戲大廠來說,盡管在16、17年,有眾多大廠選擇退出,但是堅持下來的廠商如比如Ubisoft、BioWare、Valve等,反而加大了對VR的投入,去年已經陸續有像《Space Junkies》這樣的作品VR原生大作的推出了。
而這次火爆VR游戲圈的《半衰期:艾利克斯》,則是V社早在2017年就開始制作,歷時三年才推出的3A級大作。而從玩家和游戲界的評價來看,正是這部老IP新改編的VR大作,真正讓VR游戲有了VR游戲應該有的體驗。
而真正的“VR游戲”的特點,在“半條命”里最直接的感受就是“符合直覺”,即整個游戲的交互都盡可能按照現實生活中的邏輯來進行,比如開門需要擰把手,帽子可以帶上,槍械需要手動裝彈,垃圾罐可以阻擋生物,也就是任何一個道具可以按它的功能使用;此外游戲引擎呈現出來的光影表現,讓游戲玩家真正代入游戲主角的視角來進行交互體驗。
“半條命”的創新特質,被一些游戲評論認為是開啟未來5-10年VR游戲交互模式的設計模板。盡管這一說法有點夸張,但是我們能夠看到優質的內容和創新體驗對于VR游戲的發展不言而喻的重要作用。
那么以“半條命”獲得的超高人氣為代表,接下來VR游戲在大眾消費市場會迎來爆發式的發展么?
初春已至,VR游戲爆發還要做好“長期準備”
在我看來,VR版“半條命”的成功,只是VR游戲在經歷漫長寒冬之后,透露出的早春的氣息,畢竟這一游戲經歷了三年的打磨,才收獲現在的成績。由此可見VR游戲的創新之難。
VR產業的發展,注定不會是一場春風化雨萬物自然生長的簡單過程,反而是需要產業從業者們親自躬身入局,在一塊沒有多少肥力積累的土地上精耕細作,耐心培養。
任何想在VR產業里短線投機、見好就收的投機者,大概率會落得顆粒無收的下場,這一點對于VR游戲來說同樣如此。
這一點提醒同樣會揭示出VR游戲產業的發展規律。這將是一場長期投入,緩慢回報但收益巨大的產業發展之路,同樣,VR游戲的用戶規模也會出現持續的增長,但未來幾年還不會出現爆發式的驟增,大眾級的消費市場爆發還有待整個VR游戲產業生態的真正成熟。
VR游戲產業真正成熟的特征有以下幾點:
1、VR硬件的可靠性足夠高,而成本又足夠低。這需要依賴5G網絡的大規模普及,以及云游戲技術的成熟,讓制作精良、體量龐大的大型VR游戲,可以源源不斷地從云端輸出給用戶,這樣將大幅削減終端VR頭顯和主機、PC設備的硬件配置。當硬件的獲取成本足夠低,VR游戲才能真正進入普通家庭。
2、VR游戲內容生態的成熟,好的作品可以賺錢,但單價又足夠便宜。VR版“半條命”在Steam平臺的發售價是163元,當然相比較于動輒五六千的頭顯設備來說,顯得微不足道。但是對于眾多長期熱衷“免費”破解版的消費人群而言,為游戲付費仍然是需要長期培養的習慣。
VR游戲的收入除了單價定價外,自然也跟訂閱用戶數量相關。未來游戲廠商可以根據游戲關卡、游戲副本等設置不同的收費版本,給予消費者更多的選擇機會。
3、VR游戲的專業場館運營,讓VR體驗館成為新的 “大眾網吧”形態。VR游戲在解決了延時、眩暈等問題后,另一大技術障礙就是VR使用者的安全防護。由于逼真的沉浸式體驗,越來越多的游戲要求玩家做出復雜的身體移動和躲避動作,這就要求足夠的場地和身體保護裝備,從而也極大限制VR游戲在家庭中的普及。
更可行的方案顯然是大型VR體驗館甚至是VR主題館。目前遍布商場的VR體驗館多是大人小孩用來嘗鮮的輕度VR游戲或視頻,以一次性體驗為主。而未來隨著全感體驗和多人模式的出現,可以實現更具粘性和觀賞性的競技性游戲賽事,發展成為類似PC或手游時代的線下競技比賽,形成更長的游戲生命周期。
值得關注的是,除了VR版“半條命”所引領的FPS游戲的專業化發展方向外,未來VR游戲能夠普及化的方向還會有類似《動物森友會》這類的養成類VR游戲,以及帶有陪伴類型甚至是色情類型的虛擬社交類型的VR游戲。
在通向又宅、又懶的道路上,VR游戲似乎是我們最有可能選擇的歸宿。
當斯皮爾伯格在《頭號玩家》里,還在反思人類要不要沉溺于美妙的“綠洲”而放棄拯救的現實“荒蕪”的時候,我們已經把它看做是一部關于未來的藍圖了。而科技公司和游戲廠商也正在以此為藍本來打磨硬件的流暢體驗、體感設備的逼真效果以及游戲的恢宏世界了。
不吹不黑,VR游戲都會按照其產業的發展節奏,從當前的稚嫩走向產業的成熟和繁榮。我們是躬身入局,持續投入其中;還是坐享其成,用真金白銀支持那些VR優秀作品,其實都將是對VR游戲產業的切實貢獻。
歷史經驗告訴我們,一旦新的體驗出現,人類就再也退回不到過去了。
電科技專注于TMT領域報道,青云計劃、百+計劃獲得者。榮獲2013搜狐最佳行業自媒體人稱號、2015中國新媒體創業大賽總決賽季軍、2018百度動態年度實力紅人等諸多大獎。
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