關(guān)注微信公眾號(hào)
創(chuàng)頭條企服版APP
《湖光秋月兩相和—2020年5G+云VR研究報(bào)告》首先通過對(duì)本地VR與云VR進(jìn)行對(duì)比,總結(jié)出云VR的優(yōu)勢與挑戰(zhàn),然后重點(diǎn)對(duì)云VR的解決方案與典型應(yīng)用場景進(jìn)行了研究,最后給出了運(yùn)營商發(fā)展云VR的優(yōu)勢與建議。
概述:VR概述
基于頭盔顯示器的沉浸式VR系統(tǒng)是目前發(fā)展的主流
虛擬現(xiàn)實(shí)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),通過計(jì)算機(jī)生成的、可交互的三維環(huán)境為用戶帶來沉浸感。按照用戶交互形式和沉浸感的程度不同,虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)可以分為桌面式VR系統(tǒng)、分布式VR系統(tǒng)、增強(qiáng)型VR系統(tǒng)及沉浸式VR系統(tǒng)。桌面式VR是最早期的VR類型,主要利用計(jì)算機(jī)進(jìn)行仿真并通過計(jì)算機(jī)屏幕顯示虛擬環(huán)境、通過鼠標(biāo)與虛擬環(huán)境進(jìn)行交互,沉浸感弱。沉浸式VR是目前消費(fèi)者最常見的VR類型,主要利用各類輸入與輸出設(shè)備為用戶帶來極致的沉浸體驗(yàn)。沉浸式VR包括基于頭盔顯示器的沉浸式VR與投影式VR,其中基于頭盔顯示器的沉浸式VR系統(tǒng)是目前發(fā)展的主流。按照設(shè)備類型分類,基于頭盔顯示器的沉浸式VR又可以分為基于PC的VR、基于手機(jī)的輕量級(jí)VR及VR一體機(jī)三大類型。PC VR沉浸感強(qiáng),用戶體驗(yàn)效果好,但是對(duì)PC高性能的要求導(dǎo)致用戶成本高,有線連接導(dǎo)致用戶自由度低。基于手機(jī)的輕量級(jí)VR與一體機(jī)VR性能低,支持的業(yè)務(wù)有限,但是成本低,無線連接自由度高。下面以PC VR為例,介紹沉浸式VR系統(tǒng)的組成及其交互方式。PC VR主要由輸入/輸出設(shè)備與計(jì)算機(jī)軟硬件系統(tǒng)組成,其中輸入/輸出設(shè)備主要負(fù)責(zé)用戶姿態(tài)的識(shí)別,并生成反饋信息,計(jì)算機(jī)主要負(fù)責(zé)內(nèi)容存儲(chǔ)、計(jì)算與畫面的實(shí)時(shí)渲染等,兩者通過有線進(jìn)行信息交互。
VR業(yè)務(wù)分為強(qiáng)交互VR與弱交互VR
與弱交互VR相比,強(qiáng)交互VR要實(shí)時(shí)渲染,對(duì)設(shè)備性能要求高
2016年被稱為VR元年,雖然近幾年VR發(fā)展阻力重重,但已經(jīng)實(shí)現(xiàn)在直播、游戲、教育等多個(gè)領(lǐng)域的應(yīng)用。按照用戶交互體驗(yàn)分類,VR業(yè)務(wù)可分為強(qiáng)交互VR業(yè)務(wù)與弱交互VR業(yè)務(wù)。強(qiáng)交互VR業(yè)務(wù)是指VR用戶通過交互設(shè)備與虛擬環(huán)境中的物體進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng),使用戶感受到虛擬環(huán)境的變化。計(jì)算機(jī)需要根據(jù)用戶的姿態(tài)信息進(jìn)行邏輯計(jì)算與實(shí)時(shí)渲染,對(duì)設(shè)備性能要求高。弱交互VR業(yè)務(wù)是指VR用戶與虛擬環(huán)境中的物體無交互行為,用戶通過頭部運(yùn)動(dòng)與已經(jīng)設(shè)定好的虛擬環(huán)境進(jìn)行互動(dòng),感受虛擬環(huán)境的變化。用戶體驗(yàn)的內(nèi)容已提前完成,頭顯只需呈現(xiàn)即可,無需計(jì)算與實(shí)時(shí)渲染,因此,相較于強(qiáng)交互VR,弱交互VR對(duì)設(shè)備的性能要求較低。
影響VR體驗(yàn)的主要因素
不斷提升清晰度與流暢性、增強(qiáng)交互感以保證良好的VR體驗(yàn)
清晰度、流暢性及交互感是影響VR體驗(yàn)的三大因素。清晰度主要受視頻內(nèi)容與顯示屏分辨率的影響,低分辨率的視頻內(nèi)容或顯示屏將導(dǎo)致視頻的清晰度低,容易使用戶產(chǎn)生疲勞感,難以沉浸其中。流暢性主要受幀率與刷新率的影響,高幀率與高刷新率可以使畫面更加流暢,用戶體驗(yàn)更好。交互感主要受時(shí)延的影響。對(duì)于強(qiáng)交互業(yè)務(wù)來說,業(yè)界認(rèn)為,MTP要控制在20ms以內(nèi),否則用戶將產(chǎn)生眩暈感。
本地VR與云VR對(duì)比
云VR成本低且輕量化,助力VR普及,但體驗(yàn)指標(biāo)挑戰(zhàn)度更高
按照業(yè)務(wù)運(yùn)行的位置分類,VR可分為本地VR與云VR兩大類。本地VR的內(nèi)容存儲(chǔ)與圖像渲染均在用戶側(cè)進(jìn)行。從頭顯設(shè)備形態(tài)來看,本地VR進(jìn)行內(nèi)容存儲(chǔ)及圖像渲染的設(shè)備有PC、手機(jī)及VR一體機(jī)。高性能的PC雖能夠帶來良好的VR體驗(yàn),但成本高。手機(jī)與VR一體機(jī)成本較低,但性能差,支持的業(yè)務(wù)類型有限,無法提供良好的VR體驗(yàn)。若提升手機(jī)與一體機(jī)性能又將導(dǎo)致成本增高。可見,成本與性能是兩個(gè)相互矛盾且影響本地VR發(fā)展的因素。云VR將內(nèi)容存儲(chǔ)及圖像渲染遷移至云端,VR頭顯設(shè)備只需具備解碼、呈現(xiàn)及網(wǎng)絡(luò)接入能力。因此,云VR大大降低了對(duì)頭顯設(shè)備的性能要求,有效降低頭顯設(shè)備成本的同時(shí),也將促進(jìn)頭顯設(shè)備向輕量化發(fā)展,助力VR加速普及。但云VR交互感與流暢性受網(wǎng)絡(luò)影響,實(shí)現(xiàn)難度增大,挑戰(zhàn)度高。在交互方面,云VR引入了編解碼及傳輸時(shí)延,導(dǎo)致整體時(shí)延增加,要實(shí)現(xiàn)MTP<20ms,挑戰(zhàn)度高。在流暢性方面,網(wǎng)絡(luò)傳輸會(huì)帶來畫面卡頓的風(fēng)險(xiǎn),要有高可靠低時(shí)延的網(wǎng)絡(luò)做保障,挑戰(zhàn)度高。
云VR系統(tǒng)組成與端云異步渲染技術(shù)
端云異步渲染技術(shù)使云VR滿足MTP<20ms,保障用戶體驗(yàn)
云VR由終端、網(wǎng)絡(luò)、平臺(tái)及內(nèi)容四部分組成,利用云平臺(tái)強(qiáng)大的計(jì)算能力將計(jì)算與渲染放在云端,經(jīng)過處理的畫面編碼后通過網(wǎng)絡(luò)傳輸至用戶VR終端上。可見,相對(duì)于本地VR,云VR引入了編解碼及傳輸時(shí)延導(dǎo)致整體時(shí)延增加,若按照傳統(tǒng)渲染技術(shù)將難以實(shí)現(xiàn)MTP<20ms的要求。端云異步渲染技術(shù)是將畫面渲染與終端刷新顯示這兩個(gè)過程從串行處理分離成并行處理。在平臺(tái)根據(jù)用戶最新的姿態(tài)信息進(jìn)行計(jì)算與渲染的同時(shí),VR終端將上一次平臺(tái)傳送回來的畫面作為基礎(chǔ)進(jìn)行二次投影。可見,此時(shí)MTP由終端決定,不依賴于網(wǎng)絡(luò)和云渲染,從而滿足MTP<20ms。
方案:基于5G的云VR解決方案
云VR對(duì)網(wǎng)絡(luò)的需求
大帶寬、高可靠及低時(shí)延的網(wǎng)絡(luò)是云VR良好體驗(yàn)的保障
如前文所述,清晰度、流暢性及交互感是影響VR體驗(yàn)的三大因素。相較于本地VR來說,云VR的業(yè)務(wù)運(yùn)行在云端,平臺(tái)與終端之間通過網(wǎng)絡(luò)連接,可見,云VR的體驗(yàn)因素將受到網(wǎng)絡(luò)的影響。對(duì)于清晰度來說,視頻內(nèi)容分辨率越高,視頻越清晰,但也將導(dǎo)致信息量越大,對(duì)帶寬的要求越高。對(duì)于流暢性來說,視頻內(nèi)容的有效幀率越高,視頻越流暢,但也會(huì)導(dǎo)致信息量增加,對(duì)網(wǎng)絡(luò)帶寬的要求增高。另外,視頻流暢性還需要高可靠低時(shí)延的網(wǎng)絡(luò)保障,否則將會(huì)導(dǎo)致視頻的卡頓與花屏。對(duì)于交互感來說,云VR引入網(wǎng)絡(luò)傳輸時(shí)延,導(dǎo)致強(qiáng)交互業(yè)務(wù)的MTP時(shí)延很難控制在20ms內(nèi)。雖然端云異步渲染技術(shù)可以使MTP不受實(shí)時(shí)渲染與網(wǎng)絡(luò)的影響,但會(huì)造成黑邊的問題,且黑邊占比與網(wǎng)絡(luò)時(shí)延大小成反比,網(wǎng)絡(luò)時(shí)延低則黑邊占比小。可見,大帶寬、高可靠及低時(shí)延的網(wǎng)絡(luò)是云VR良好體驗(yàn)的保障。
5G與千兆家寬
5G與千兆家寬提升云VR體驗(yàn),助力云VR發(fā)展普及
目前云VR處于發(fā)展初期,畫質(zhì)與交互感均比較差。隨著云VR的不斷發(fā)展,更高的畫質(zhì)與更強(qiáng)的交互感能為用戶帶來更好的云VR體驗(yàn),但也要求更高的網(wǎng)絡(luò)帶寬與更低的端到端時(shí)延保證穩(wěn)定的視頻傳輸。在帶寬方面,8K分辨率能基本滿足云VR對(duì)清晰度的需求。8K分辨率的全景視頻使用全視角傳輸方案與H.265編碼標(biāo)準(zhǔn),需要140Mbps以上的傳輸帶寬。同等清晰度的強(qiáng)交互業(yè)務(wù)至少需要260Mbps以上的傳輸帶寬。在時(shí)延方面,強(qiáng)交互業(yè)務(wù)在端云異步渲染方案下,網(wǎng)絡(luò)端到端時(shí)延要小于15ms才能基本滿足云VR的交互需求。5G 與千兆家寬均可實(shí)現(xiàn)10Gbps的下行速率能保證云VR更高畫質(zhì)的穩(wěn)定傳輸,基于MEC的平臺(tái)部署方案能實(shí)現(xiàn)毫秒級(jí)的端到端時(shí)延可保證云VR游戲等強(qiáng)交互業(yè)務(wù)的良好交互體驗(yàn)。網(wǎng)絡(luò)是應(yīng)用的基礎(chǔ)。在5G新基站方面,2019年底,我國已經(jīng)建設(shè)13萬基站實(shí)現(xiàn)了50余個(gè)城市的覆蓋,2020年將進(jìn)一步擴(kuò)大覆蓋規(guī)模以實(shí)現(xiàn)地市級(jí)以上城市的覆蓋。在家寬方面,用戶正在向更高速率的家寬遷移,逐步進(jìn)入千兆家寬時(shí)代。在國家政策的大力推動(dòng)與運(yùn)營商的積極建設(shè)下,5G與家寬均實(shí)現(xiàn)了快速發(fā)展,將有效助力云VR的推廣與普及。
基于5G的網(wǎng)絡(luò)傳輸方案
傳統(tǒng)云平臺(tái)集中部署,5G傳輸環(huán)節(jié)長,滿足云VR初期發(fā)展
云VR對(duì)于網(wǎng)絡(luò)的需求主要用于內(nèi)容的回傳與分發(fā)。對(duì)于VR游戲、VR視頻點(diǎn)播等業(yè)務(wù)來說,網(wǎng)絡(luò)是連接云平臺(tái)與終端的紐帶,主要用于視頻與游戲內(nèi)容的分發(fā)。對(duì)于VR直播業(yè)務(wù)來說,實(shí)時(shí)的內(nèi)容生產(chǎn)需要網(wǎng)絡(luò)實(shí)時(shí)回傳至云平臺(tái)。傳統(tǒng)云平臺(tái)集中部署在云端,5G網(wǎng)絡(luò)作為傳輸管道,用戶信息要經(jīng)過基站,承載網(wǎng)到達(dá)核心網(wǎng),再穿過核心網(wǎng)網(wǎng)關(guān)才能訪問部署在骨干網(wǎng)上的云平臺(tái)。若A城市用戶要訪問B城市的云平臺(tái),那么傳輸時(shí)延受距離影響更大,傳輸節(jié)點(diǎn)更長,時(shí)延更高。可見,在5G網(wǎng)絡(luò)傳輸方案下,用戶信息要按照固定路線穿過整個(gè)封閉的運(yùn)營商網(wǎng)絡(luò),才能訪問互聯(lián)網(wǎng)上的數(shù)據(jù),傳輸環(huán)節(jié)長,時(shí)延高,但該方案基于5G NSA組網(wǎng)實(shí)現(xiàn),成熟時(shí)間早,能滿足云VR發(fā)展初期的需求。基于大帶寬光纖的極簡網(wǎng)絡(luò)傳輸方案亦能滿足云VR初期的發(fā)展需求。方案提供商可根據(jù)用戶實(shí)際情況選擇傳輸方案。
基于5G MEC的云VR解決方案
VR應(yīng)用部署在MEC上,傳輸環(huán)節(jié)少,時(shí)延低,但成熟時(shí)間晚
5G采用SBA架構(gòu)(Service BasedArchitecture,即基于服務(wù)的架構(gòu)),核心網(wǎng)控制面與用戶面分離,控制面集中部署調(diào)度,用戶面在靠近用戶側(cè)實(shí)現(xiàn)分布式部署。在5G網(wǎng)絡(luò)下,MEC可實(shí)現(xiàn)用戶面功能(UPF)與邊緣計(jì)算平臺(tái)功能的融合,在靠近基站側(cè)部署,主要提供無線網(wǎng)絡(luò)能力、IT業(yè)務(wù)環(huán)境和云計(jì)算能力。運(yùn)營商及第三方廠商可以根據(jù)本地用戶的業(yè)務(wù)特征,將本地用戶常訪問且對(duì)時(shí)延要求高的業(yè)務(wù)部署在MEC上,從而減少云平臺(tái)與終端用戶之間的設(shè)備跳數(shù),降低端到端時(shí)延,提升用戶體驗(yàn)。基于5G MEC的云VR解決方案,將VR應(yīng)用部署在MEC上,在MEC上實(shí)現(xiàn)VR視頻的轉(zhuǎn)碼與分發(fā),VR云游戲的計(jì)算與渲染,終端與云平臺(tái)之間只需經(jīng)過基站,一跳可達(dá),傳輸節(jié)點(diǎn)少,時(shí)延低,能真正實(shí)現(xiàn)毫秒級(jí)的端到端時(shí)延,保證VR用戶良好的業(yè)務(wù)體驗(yàn),將成為主流的云VR解決方案。但該方案需要成熟的5G網(wǎng)絡(luò)支撐,因此,相較于基于5G的傳輸方案來說,該方案成熟時(shí)間晚。另外,MEC亦支持非3GPP的其他通信協(xié)議的接入,基于MEC的光纖解決方案也能實(shí)現(xiàn)端到端低時(shí)延,助力云VR發(fā)展。
應(yīng)用:5G+云VR應(yīng)用場景
5G云VR應(yīng)用場景
5G云VR降低消費(fèi)門檻,提升用戶體驗(yàn),將助力VR應(yīng)用發(fā)展
近幾年,經(jīng)過業(yè)界的不斷探索,VR已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了在多個(gè)領(lǐng)域的應(yīng)用。根據(jù)用戶群體不同,VR應(yīng)用場景可劃分為2B與2C兩大類,2B類應(yīng)用場景涉及教育、醫(yī)療、房地產(chǎn)及主題館等領(lǐng)域,2C類的應(yīng)用主要包括直播、點(diǎn)播、云游戲及健身等。對(duì)于本地VR來說,成本與體驗(yàn)之間的矛盾阻礙了VR的普及。VR普及率低又將影響內(nèi)容廠商的投資意愿,從而導(dǎo)致內(nèi)容匱乏。內(nèi)容匱乏在一定程度上又影響了VR的普及。普及率與內(nèi)容相互制約,影響了VR應(yīng)用的規(guī)模化發(fā)展。5G云VR利用云端強(qiáng)大的計(jì)算能力,將應(yīng)用部署在云端并通過5G網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行信息交互,能有效降低用戶消費(fèi)門檻,提升用戶體驗(yàn),助力VR的普及與VR應(yīng)用的規(guī)模化發(fā)展。
5G+云VR應(yīng)用場景-視頻
基于5G的云VR傳輸方案將推動(dòng)云VR視頻應(yīng)用的快速發(fā)展
截止到2019年6月,我國網(wǎng)絡(luò)視頻用戶規(guī)模已達(dá)到7.6億,網(wǎng)絡(luò)直播用戶規(guī)模已達(dá)到4.3億,分別占網(wǎng)民總數(shù)量的88.8%與手機(jī)用戶的50.7%。VR視頻是普通視頻的升級(jí),身臨其境的沉浸感能為用戶帶來極致的觀看體驗(yàn),潛在市場規(guī)模巨大,對(duì)業(yè)界企業(yè)有較強(qiáng)的吸引力,有利于產(chǎn)業(yè)鏈與內(nèi)容的完善。基于5G的云VR傳輸方案,若CDN部署在運(yùn)營商省/市機(jī)房內(nèi),用戶瀏覽視頻需穿過運(yùn)營商封閉的網(wǎng)絡(luò),從核心網(wǎng)出去后訪問緩存在CDN上的內(nèi)容,若CDN上未緩存,需要到源站服務(wù)器(云端)獲取,雙向時(shí)延高,視頻加載、切換的時(shí)間長。基于5G MEC的解決方案,可將CDN部署在MEC上,實(shí)現(xiàn)了CDN的進(jìn)一步下沉,用戶信息一站可達(dá),能有效降低時(shí)延,提升用戶體驗(yàn)。可見,基于5G MEC的解決方案能提供更好的云VR視頻體驗(yàn),但是該方案要基于5G SA組網(wǎng)實(shí)現(xiàn),成熟時(shí)間晚,若要基于5G NSA部署MEC,需要對(duì)核心網(wǎng)進(jìn)行升級(jí)改造,實(shí)現(xiàn)困難且成本高。5G云VR傳輸方案基于5G NSA組網(wǎng)實(shí)現(xiàn),成熟時(shí)間早。云VR視頻業(yè)務(wù)屬于eMBB場景,對(duì)時(shí)延要求相對(duì)寬松,在40ms時(shí)延內(nèi)對(duì)用戶影響不大,因此,基于5G的云VR傳輸方案能保障云VR視頻用戶的良好體驗(yàn),將推動(dòng)云VR視頻應(yīng)用場景的發(fā)展。基于5G MEC的解決方案是未來主流的解決方案,將進(jìn)一步提升云VR視頻用戶的體驗(yàn),同時(shí)基于MEC的CDN也將成為未來的發(fā)展趨勢。在內(nèi)容方面,存量影視長視頻、抖音等短視頻的轉(zhuǎn)換,熱點(diǎn)體育賽事、會(huì)議、演唱會(huì)直播及海外VR視頻內(nèi)容的引入使VR視頻內(nèi)容逐漸豐富化。在云VR發(fā)展前期,VR視頻內(nèi)容相對(duì)豐富,基于5G的云VR傳輸方案將推動(dòng)云VR視頻點(diǎn)播、云VR視頻直播的快速發(fā)展。
5G+云VR應(yīng)用場景-云游戲
基于5G MEC的解決方案與VR內(nèi)容的成熟推動(dòng)VR云游戲發(fā)展
截止到2019年6月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到4.9億,占全國網(wǎng)民總數(shù)的57.8%,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到了4.7億,占手機(jī)用戶的55.2%。VR云游戲能有效降低用戶消費(fèi)門檻,為用戶帶來極致的游戲體驗(yàn),潛在市場規(guī)模大,但對(duì)網(wǎng)絡(luò)時(shí)延要求高,交互體驗(yàn)保障難度大。在端云異步渲染技術(shù)下,網(wǎng)絡(luò)時(shí)延需要控制在18ms以內(nèi),才能基本保障VR云游戲用戶的交互體驗(yàn)。基于5G的云VR傳輸方案,畫面的渲染在云端進(jìn)行,網(wǎng)絡(luò)整體時(shí)延包括運(yùn)營商內(nèi)網(wǎng)與外網(wǎng)時(shí)延,受傳輸節(jié)點(diǎn)與傳輸距離的影響大,時(shí)延難以保障。在5G SA組網(wǎng)下,MEC有多種部署方案,可根據(jù)用戶需求下沉到更靠近用戶的位置,從而減小傳輸距離,降低傳輸時(shí)延。基于5G MEC的解決方案,在MEC上實(shí)現(xiàn)畫面渲染,設(shè)備跳數(shù)少、傳輸距離短,整體時(shí)延小,能夠?yàn)樵芕R游戲用戶提供極致的游戲體驗(yàn)。在內(nèi)容方面,受投入成本與研發(fā)周期的影響,目前VR游戲主要以射擊類游戲與休閑游戲?yàn)橹鳎N類單一,難以推動(dòng)VR游戲用戶的規(guī)模增長。可見,基于5G MEC解決方案的成熟與多品類游戲的發(fā)展,才能推動(dòng)現(xiàn)有的游戲用戶大規(guī)模向VR云游戲遷移,推動(dòng)VR云游戲用戶的規(guī)模增長。
5G+云VR應(yīng)用場景-教育
視頻教學(xué)類的應(yīng)用,體驗(yàn)易保障,內(nèi)容開發(fā)難度低,發(fā)展快
云VR在教育領(lǐng)域中的應(yīng)用主要涉及K12教育和職業(yè)/高等教育兩個(gè)細(xì)分領(lǐng)域,其中在K12教育中的應(yīng)用主要是視頻教學(xué)類的場景,屬于弱交互VR,在職業(yè)/高等教育中的應(yīng)用既包括視頻教學(xué)類應(yīng)用,又包括實(shí)操類的強(qiáng)交互VR應(yīng)用。基于5G的云VR傳輸方案能保障視頻教學(xué)類應(yīng)用的良好體驗(yàn),基于5GMEC的云VR解決方案才能為實(shí)操類應(yīng)用提供更好的體驗(yàn)。目前,VR在教育中的應(yīng)用,以建立專用VR教室的形式在各院校中推廣。2018年,我國小初高學(xué)校共有22.8萬所,按照40人的專用VR教室配置,預(yù)測該市場將達(dá)到912萬的用戶規(guī)模。2018年,我國職業(yè)及高等學(xué)校共有1.3萬所,按照100人的VR實(shí)驗(yàn)室配置,預(yù)測該市場將達(dá)到130萬的用戶規(guī)模。在內(nèi)容方面,K12教育的VR課件開發(fā)難度低,職業(yè)、高等教育實(shí)操類的VR應(yīng)用,專業(yè)性強(qiáng),開發(fā)難度較高。因此,在教育應(yīng)用場景中,K12教育及職業(yè)、高等教育中視頻直播教學(xué)等視頻教學(xué)類應(yīng)用場景的體驗(yàn)易保障,且內(nèi)容開發(fā)難度低,發(fā)展速度快。
5G+云VR應(yīng)用場景-醫(yī)療
示教、探視及簡單操作訓(xùn)練等應(yīng)用場景發(fā)展速度較快
云VR在醫(yī)療行業(yè)的應(yīng)用主要包括遠(yuǎn)程醫(yī)療、教育培訓(xùn)及醫(yī)療診斷三個(gè)細(xì)分領(lǐng)域。遠(yuǎn)程醫(yī)療包括遠(yuǎn)程會(huì)診、遠(yuǎn)程手術(shù)指導(dǎo)、遠(yuǎn)程康復(fù)指導(dǎo)、遠(yuǎn)程巡視/查房等。教育培訓(xùn)是指對(duì)醫(yī)護(hù)人員的教育和培訓(xùn),主要包括醫(yī)學(xué)解剖教學(xué),手術(shù)直播教學(xué)及手術(shù)操作訓(xùn)練等。醫(yī)療診斷是指將VR作為診療水平提升的工具,主要包括醫(yī)學(xué)影像的分析和診斷、手術(shù)規(guī)劃、精神類疾病治療等。其中,醫(yī)學(xué)解剖、手術(shù)操作訓(xùn)練等強(qiáng)交互VR應(yīng)用需要基于5G MEC的解決方案才能保障良好的體驗(yàn)需求。目前,業(yè)內(nèi)主要采用內(nèi)容廠商、解決方案廠商直接為醫(yī)院提供服務(wù)的模式。因醫(yī)療領(lǐng)域?qū)I(yè)性強(qiáng),細(xì)分領(lǐng)域多,內(nèi)容廠商同時(shí)兼顧內(nèi)容制作和應(yīng)用推廣,投入大,內(nèi)容更新慢,不利于VR在醫(yī)療領(lǐng)域的發(fā)展。未來,云平臺(tái)模式,云VR平臺(tái)與內(nèi)容廠商、解決方案商分工合作,共同推動(dòng)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用更具優(yōu)勢。VR在醫(yī)療領(lǐng)域已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了急救操作訓(xùn)練、直播教學(xué)、新生兒探視、ICU病人探視、精神疾病及心理疾病康復(fù)治療等細(xì)分領(lǐng)域的應(yīng)用。2019年,我國醫(yī)療機(jī)構(gòu)數(shù)量共計(jì)101.4萬個(gè),按照醫(yī)院平均采購50臺(tái),基層醫(yī)療機(jī)構(gòu)平均采購10臺(tái)計(jì)算,預(yù)測VR在醫(yī)療領(lǐng)域可達(dá)到1000萬的用戶規(guī)模。在內(nèi)容方面,如上文所述,醫(yī)療領(lǐng)域?qū)I(yè)性強(qiáng),細(xì)分領(lǐng)域多,需要由資深醫(yī)療背景的內(nèi)容開發(fā)團(tuán)隊(duì),或者內(nèi)容制造商與醫(yī)院合作開發(fā),內(nèi)容開發(fā)難度大,且開發(fā)周期長,發(fā)展較緩慢。綜上所述,在醫(yī)療領(lǐng)域,示教、探視及簡單操作訓(xùn)練等體驗(yàn)易保障且內(nèi)容易開發(fā)的應(yīng)用場景,發(fā)展速度較快。
展望:5G+云VR發(fā)展趨勢
5G+云VR為運(yùn)營商帶來發(fā)展機(jī)會(huì)
5G與云VR相互促進(jìn),推動(dòng)運(yùn)營商5G業(yè)務(wù)及云VR業(yè)務(wù)的發(fā)展
5G的大帶寬與低時(shí)延保障云VR良好的用戶體驗(yàn),助力云VR的發(fā)展。云VR作為5G的典型應(yīng)用場景之一,規(guī)模化發(fā)展又將加速5G網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)與應(yīng)用。5G與云VR相互促進(jìn),為運(yùn)營商帶來發(fā)展機(jī)會(huì)。首先,云VR視頻點(diǎn)播、體育賽事/演唱會(huì)直播及云游戲等場景的規(guī)模化發(fā)展,將帶來DOU的爆發(fā)式增長,推動(dòng)運(yùn)營商5G業(yè)務(wù)的發(fā)展。其次,5G實(shí)現(xiàn)云網(wǎng)融合,為運(yùn)營商發(fā)展云VR業(yè)務(wù)帶來優(yōu)勢。
5G云VR典型應(yīng)用場景分析
云VR視頻發(fā)展快,運(yùn)營商改變視頻、云游戲平臺(tái)的市場格局
3G/4G時(shí)代,雖移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用層出不窮,對(duì)網(wǎng)絡(luò)帶寬的要求也越來越高,但對(duì)時(shí)延指標(biāo)要求不高,運(yùn)營商封閉的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)能保障良好的用戶體驗(yàn)。5G時(shí)代,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用不但要求更高的帶寬,也對(duì)傳輸時(shí)延要求更加嚴(yán)格。5G網(wǎng)絡(luò)使能應(yīng)用發(fā)展,對(duì)用戶體驗(yàn)的影響增大。因此,5G時(shí)代,除內(nèi)容外,體驗(yàn)也將成為影響用戶決策的主要因素之一。對(duì)于云VR來說,體驗(yàn)不但會(huì)影響云VR細(xì)分應(yīng)用場景的發(fā)展速度,也可能改變視頻、云游戲等升級(jí)類場景的市場格局。一方面,在終端價(jià)格下降的前提下,良好的體驗(yàn)與豐富的內(nèi)容將推動(dòng)云VR應(yīng)用的快速發(fā)展。內(nèi)容豐富度主要受云VR細(xì)分應(yīng)用場景的潛在市場規(guī)模及內(nèi)容開發(fā)難度的影響。潛在市場規(guī)模大的細(xì)分應(yīng)用場景,內(nèi)容制作商多且投資意愿強(qiáng),內(nèi)容也更加豐富。目前,云VR視頻點(diǎn)播與視頻直播的用戶體驗(yàn)易保障,且內(nèi)容比較豐富,發(fā)展速度快。另一方面,運(yùn)營商同時(shí)掌握云網(wǎng)資源,能提供更好的云VR體驗(yàn),可能會(huì)憑借體驗(yàn)優(yōu)勢改變現(xiàn)在視頻、云游戲等升級(jí)類應(yīng)用的市場格局,尤其是對(duì)時(shí)延要求嚴(yán)格的云游戲應(yīng)用,但受體制影響的團(tuán)隊(duì)素質(zhì)及運(yùn)營能力是其成功的關(guān)鍵阻力。
運(yùn)營商云VR業(yè)務(wù)發(fā)展建議
運(yùn)營商云VR發(fā)展建議:打基礎(chǔ)、快布局、建生態(tài)
運(yùn)營商應(yīng)充分發(fā)揮其云網(wǎng)優(yōu)勢,積極布局云VR業(yè)務(wù),并與上下游企業(yè)共同推動(dòng)云VR的發(fā)展。首先,運(yùn)營商應(yīng)快速建設(shè)高質(zhì)量的5G網(wǎng)絡(luò),為云VR的發(fā)展打好基礎(chǔ),充分發(fā)揮其優(yōu)勢。其次,運(yùn)營商應(yīng)快速布局云VR業(yè)務(wù),搶占用戶,建立體驗(yàn)與價(jià)格壁壘。最后,運(yùn)營商還應(yīng)該與上下游產(chǎn)業(yè)鏈共同推動(dòng)云VR的發(fā)展與普及。
電科技專注于TMT領(lǐng)域報(bào)道,青云計(jì)劃、百+計(jì)劃獲得者。榮獲2013搜狐最佳行業(yè)自媒體人稱號(hào)、2015中國新媒體創(chuàng)業(yè)大賽總決賽季軍、2018百度動(dòng)態(tài)年度實(shí)力紅人等諸多大獎(jiǎng)。
投稿請(qǐng)登錄:http://www.diankeji.com/member 商務(wù)合作請(qǐng)洽:marketing#diankeji.com
聲明:本站原創(chuàng)文章文字版權(quán)歸電科技所有,轉(zhuǎn)載務(wù)必注明作者和出處;本站轉(zhuǎn)載文章僅僅代表原作者觀點(diǎn),不代表電科技立場,圖文版權(quán)歸原作者所有。如有侵權(quán),請(qǐng)聯(lián)系我們刪除。
2021-12-16 電科技發(fā)布了 《羅永浩劃定重返科技界目標(biāo):AR/VR/MR,下一站元宇宙?》的文章
2021-11-17 電科技發(fā)布了 《愛奇藝2021Q3財(cái)報(bào)發(fā)布:總收入76億元 會(huì)員營收43億元》的文章
2021-11-05 電科技發(fā)布了 《將3A大作帶入大屏場景,樂播攜手天翼推出云游戲主機(jī)》的文章
2020-03-23 電科技獲得了沐晨的關(guān)注