圖片來源@視覺中國
文 | 螳螂財經(ID:TanglangFin),作者 | 黃安
4月29日,昆侖萬維公布了2020年一季報,營收超10億,同比增長17.28%,歸屬股東凈利潤5億,同比增長33.95%。然而在取得豐收的同時,今年也是昆侖萬維加速轉型的一年,董事長辭職扶持新項目,科研人員銳減,手握大量現金正著手布局新項目。
一般而言,只有在行業或公司處于增長乏力或者出現重大變故時才會謀求轉型,難道游戲行業紅利就快消耗殆盡了?
從全球市場來看, 依據Newzoo《2019全球游戲市場報告》,去年全球游戲市場規模1521億美元,增長了9%,其中手機游戲增速仍然保持11.6%的兩位數增長。除了規模第一的亞太地區增長為7.6%外,北美、歐洲、非洲、拉丁美洲都是保持著兩位數增長。
國內市場上,中國音數協游戲工委與國際數據公司共同發布《2020年度第一季度中國游戲產業報告》顯示,2020年一季度中國游戲產業實際銷售收入732.03億元。其中,移動游戲市場實際銷售收入553.70億元,占整體收入比例達到75.64%,行業保持較快增長。
不僅整個游戲行業的增速沒有慢下來,游戲行業的前景也是光明的。因為即將到來的5G時代將給整個游戲行業更換更快的“引擎”,一場“云游戲”盛宴即將上場?!案邘挕?、“低時延”、無需下載軟件、AR、VR等特點可以帶來更好的體驗。從2D進入3D,游戲行業面臨全面升級,這應該說是行業的一次歷史機遇。
行業增速強勁,與之同在網絡游戲的賽道的上市公司也正在大口“吞金”。世紀華通因為子公司在湖北而被迫延期披露年報,但從業績快報看,其營收增加20%多,歸屬股東凈利潤增加近90%;三七互娛2019年營收增加了73.3%,歸屬股東凈利潤增加了109.69%;電魂網絡2019年營收增加55.39%;冰川網絡2019年營收增加41.57%。無論是從比昆侖萬維市值更大的世紀華通和三七互娛還是比它小的電魂網絡和冰川網絡來說,游戲行業仍然是處于高速增長,有“肉”可吃。
然而此次昆侖萬維的年報中,其游戲收入僅占營收的40%左右,營收增長僅1.91%。近兩年幾乎沒有研發新的游戲出來,最好的一款游戲還是2016年自研的《神魔圣域》,產品周期也快到頭,目前留下原班人馬準備開發《神魔圣域2》,除此之外沒有其它項目的動靜。如今又大幅削減研發人員,基本上是要走向代理的道路。
要知道,2016年游戲收入還占據著營收80%的地位,手游的增長也還在20%以上的高增長狀態,每年都有多個自研或代理的游戲品種上線。僅一年時間,2017年公司游戲業務就被網絡社交業務超越了,游戲營收增長速度將降到了12%左右。
游戲業務從當初的中流砥柱到現在的輔助業務,未來還將進一步被稀釋,這個轉變的原因恐怕還要從其戰略轉型說起。
2019年昆侖萬維實現利潤12.95億,同比增長了28.73%,人均創收達到了515萬元,這樣成績應該是比較不錯的。去年2月增持了信息咨詢opera的股份,Opera營收增加了94.4%;2019年一季度陸續出售了趣店全部剩余股權,獲得了3.29億人民幣的投資收益;賣出了網紅直播如涵的股權獲利5581萬元。
從這一系列的操作中可以看出,昆侖萬維去年通過投資的手段獲利頗豐。并且2020年3月6日董事會通過了全球最大的LGBTQ+社交平臺之一Grindr的出售方案,預計產生投資收益31億人民幣。
截至2019年底,公司每股未分配利潤達到3.3162元,按照總股本115719.2(萬股)來算,現在公司還有38億多可用資金。如果再加上賣Grindr即將到來的42億收入,可用總金額接近80億。
或許是嘗到了投資的甜頭,或許是公司加速轉型的“需要”,昆侖萬維開始更大的布局。2020年4月掌門人周亞輝辭去董事長,要把精力投在其創業項目OPay上,想把OPay打造成非洲最大的電商平臺,這是學習阿里巴巴的成長之路。
新掌門人王立偉則將繼續主攻互聯網核心業務,投資互聯網AI發展。今年3月,昆侖萬維與北京華宇天宏創業投資管理有限公司一同發起設立昆侖(北京)互聯網智能產業投資基金,目標規模30億元人民幣,每年投資10億元人民幣,聚焦于互聯網及人工智能產業鏈投資。
其實,昆侖萬維的轉型并不是突然出現,而是由來已久。早在2016年,上市僅1年昆侖萬維就開始轉型,陸續入股Opera、閑徠互娛和Grindr平臺。2018年公司開啟GameArk品牌建設,去年又陸續增資Opera和閑徠互娛等公司。
雖然轉型的動作頻頻,但從實際效果來看,丟掉游戲這個高速發展賽道的昆侖萬維反而拖慢了自己的增收節奏。2017年公司依靠手游《神魔圣域》《無雙劍姬》、《艾爾戰記》、《師父有妖氣》等游戲迅速占領海外市場,業績還獲得明顯的提升。
但隨著近兩年的“不務正業”轉型操作,公司的營收增長速度明顯慢了下來。對于轉型的原因,公司的說法是:網絡游戲監管政策持續趨嚴并進一步細化,頭部游戲公司由于長期的規范化經營,使得游戲行業集中度得到進一步提升。不過“螳螂財經”黃安認為,昆侖萬維的轉型還有更深的原因。
第一個方面,游戲行業競爭激烈。每個游戲都有自己的生命周期,公司要想在這個行業發展就需要源源不斷的研發新產品。不論是研發還是運營都需要耗費較多精力,做出精準的決策才能獲得更大收益。而如果轉型到互聯網平臺,則只要抓住一次大的機遇,開發出(或者收購)相應的平臺,那么后期維護的難度就要小很多,或者說更輕松。轉型平臺也可以擁有更大流量和源源不斷的廣告收入,如此次年報中廣告業務營收增長了177.79%。
第二個方面,投資的誘惑。近幾年昆侖萬維多次出手購買股權,曾經在短短一年半時間投資了23次、20家公司。投資也比較順利,在洋錢罐、映客等項目上輕松獲利較大。現在越搞越大,今年一季度出售的Grindr預計獲利31億,管理層嘗到甜頭。
和其他上市實體企業轉型搞房地產一樣,這樣只要投錢就能獲得大幅資本增值的獲利手法簡直像鴉片一般有魔力。也不知道公司這樣的轉型是“預謀已好”還是“臨時起意”。2015年昆侖萬維的招股說明書上募集的資金用途還是研發新的游戲項目,而拿到錢就成了收購股權了。
第三個方面,新生事物的吸引。近幾年社會發展變化很快,確實出現了很多行業變革性的事物,如網紅直播、數字貨幣、無人駕駛等的出現,這些都是新型的行業,市場增長潛力巨大。無論是社會上的輿論也好,自身所處的互聯網公司的敏感度也好,昆侖萬維的管理層對這種新型的事物保持了較高的興趣度。特別是當這種興趣最后還開出了“成功”的果實,如“網紅直播”如涵、互聯網金融“趣店”等的投資成功,這些新事物也就顯得愈發有魅力。
一面是高速發展和即將升級的游戲賽道,一面是“輕松”獲利的商業模式,昆侖萬維似乎在這兩者之間沒有什么猶豫,堅持轉型到底。“轉型”對于公司來說更像是小鷹在懸崖上練習飛翔,這種危險也會給公司的持續發展帶來巨大的隱憂。
從昆侖萬維的轉型看,原來的游戲業務近年來已經被稀釋很多,到2019年年報止,網絡游戲營收僅占營業收入的40.76%,已經被社交網絡業務的53.32%超越。其研發人員數量在去年出現了超一半的銳減,研發投入金額也開始減少。
這意味昆路萬維基本上難以再大規模推動網絡游戲業務的拓展,后期這一業務仍然將持續下降。雖然還可以代理一些游戲,但核心競爭力已經降低了。而隨著今年即將出售的Grindr社交平臺,昆侖萬維的主營業務收入將被大幅掏空。
目前昆侖萬維之前的四大收入體系基本上只剩下閑徠互娛和信息資訊Opera還有增長點。閑徠互娛是一個棋牌平臺,主要是瞄準3~6線城市人群的休閑,目標人群基數還是比較大,但從消費能力來說,還是比較有限的。去年公司進一步增持了Opera的股份,而從其去年94.4%的營收增長和64.7%的凈利增長來看,這樣的增長或還將延續,有可能成為接下來公司最大的營收增長點。
然,自今年開始,昆侖萬維將從4只穩穩的腿變成2只半,其風險抵抗能力也將大大減弱,一旦其他投資失敗或者出現困難,現有的業務可能難以及時頂上。
?
誠然,作為一個老牌的互聯網企業,如果投資只局限于在互聯網范圍,那么依靠其常年經營的經驗和敏感性,在股權投資時不至于太盲目。但如果貿然跨界投資,其風險可能會成倍增加。畢竟相對于專業的股權投資機構來說,人才和專業性等方面還是有較大差距的。
昆侖萬維的轉型已然在路上,是對是錯我們還未可知。但是它這種主動在行業紅利未減的情況下急于轉型的操作值得我們深思,是否說一個公司或者一個互聯網公司發展到一定階段就必須轉型其它業務呢?這個轉型的時間節點又如何來定呢?
【鈦媒體作者介紹:螳螂財經(微信ID:TanglangFin),泛財經新媒體,重點關注新商業(含直播、短視頻等大文娛)、新營銷、新消費(含新零售)、上市公司、新金融(含金融科技)、區塊鏈等領域?!?/p>
更多精彩內容,關注鈦媒體微信號(ID:taimeiti),或者下載鈦媒體App
2022-09-14 鈦媒體 App發布了 《星巴克加碼中國市場,未來三年要新增開3000家門店|鈦快訊》的文章
2022-08-11 鈦媒體 App發布了 《白云山麾下公司虛抬藥價“把戲”,被拆穿了》的文章
2022-07-06 鈦媒體 App發布了 《為了幫00后卷王找到工作,簡歷修改師們拼了》的文章
2022-07-06 鈦媒體 App發布了 《威尼斯向游客收“進城費”,國內城市如何借鑒?》的文章
2022-03-25 鈦媒體 App發布了 《蔚來2021年財報發布:年營收361億元,整車毛利率達到20.1%》的文章