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COVID-19正在影響著數(shù)十億人的生活。相比之下,像VR/AR這樣的早期技術(shù)市場(chǎng)是微不足道的。然而, VR/AR公司正面臨著正面和負(fù)面的連鎖效應(yīng)。
Digi-Capital對(duì)VR/AR市場(chǎng)的長(zhǎng)期預(yù)測(cè)是,到2024年,VR/AR市場(chǎng)的收入將達(dá)到650億美元左右。然而,未來(lái)兩年預(yù)計(jì)將受到COVID-19相關(guān)因素的影響,包括(但不限于)物理封鎖、實(shí)體零售店倒閉、電商交付限制、供應(yīng)鏈中斷(供應(yīng)商、制造商、分銷(xiāo)、批發(fā)、零售)以及經(jīng)濟(jì)衰退/蕭條的影響——
物理封鎖:地球上的大部分地區(qū)正處于不同的物理封鎖階段,使得世界上很多地方的人們無(wú)法聚集在一起,甚至是非法的。這是一個(gè)可怕的代價(jià),但這對(duì)VR/AR的采用和使用來(lái)說(shuō)可能是一個(gè)利好。家庭和朋友之間的遠(yuǎn)程聚會(huì)和社交,企業(yè)用戶在自己的組織內(nèi)和與他人合作,以及服務(wù)提供商在可能的情況下遠(yuǎn)程開(kāi)展業(yè)務(wù),這些都是VR/AR可以幫助的幾個(gè)例子。VR/AR的用例在某種程度上只受限于交互的性質(zhì)(例如可以通過(guò)虛擬而非物理方式完成)以及開(kāi)發(fā)者和用戶的想象力。因此,物理封鎖可能在中短期內(nèi)成為VR/AR的關(guān)鍵需求驅(qū)動(dòng)力。
實(shí)體零售店倒閉:這場(chǎng)危機(jī)對(duì)實(shí)體零售業(yè)造成了毀滅性的打擊,使該行業(yè)陷入停滯狀態(tài),并使一些長(zhǎng)期趨勢(shì)加快了數(shù)年(如果不是數(shù)十年的話)。對(duì)于那些幸存下來(lái)的實(shí)體店來(lái)說(shuō),它們的未來(lái)在短期、中期和長(zhǎng)期似乎都會(huì)發(fā)生根本性的變化。乍一看,這可能對(duì)VR/AR有好處,但具體的方面可能并不那么樂(lè)觀。
電商交付限制:危機(jī)似乎以前所未有的速度加速了電子商務(wù)發(fā)展,從表面上看,這可能對(duì)VR/AR有利。然而,亞馬遜等電子商務(wù)巨頭對(duì)某些類(lèi)別的電子商務(wù)交付體系施加了限制,這可能會(huì)抵消一些好處。
供應(yīng)鏈中斷:全球各行業(yè)的供應(yīng)鏈都進(jìn)行了優(yōu)化,以保持客戶滿意和成本下降。雖然中美貿(mào)易戰(zhàn)已經(jīng)開(kāi)始對(duì)全球供應(yīng)鏈產(chǎn)生影響,但危機(jī)的影響要大得多。這一點(diǎn)對(duì)于VR/AR行業(yè)來(lái)說(shuō),和其他行業(yè)一樣,都是如此。
衰退/蕭條的經(jīng)濟(jì)影響:取決于哪位經(jīng)濟(jì)學(xué)家的結(jié)論是正確的,世界似乎正在進(jìn)入衰退或蕭條,這種情況只有我們社區(qū)里的長(zhǎng)輩們才會(huì)記得。在我們正在關(guān)注的所有因素中,這可能是VR/AR未來(lái)最關(guān)鍵的因素。
Part Ⅰ
VR/AR行業(yè)面臨的影響
基于前面提到的五個(gè)因素,我們將分析一下這些因素對(duì)VR/AR主要商業(yè)模式的影響,橫跨硬件銷(xiāo)售、廣告支出、電商銷(xiāo)售、企業(yè)級(jí)、應(yīng)用商店、線下娛樂(lè)和視頻等方面。
「VR/AR硬件銷(xiāo)售」
由于個(gè)人和企業(yè)都希望在危機(jī)期間保持聯(lián)系,實(shí)體店的停業(yè)對(duì)VR/AR硬件需求可能是一個(gè)利好。然而,實(shí)體零售店倒閉可能對(duì)VR/AR硬件產(chǎn)生負(fù)面影響,因?yàn)槌嗽缙谟脩糁獾拇罅肯M(fèi)者可能無(wú)法(或在某些情況下愿意)在購(gòu)買(mǎi)前進(jìn)行嘗試。可以說(shuō),與智能手機(jī)、平板、個(gè)人電腦和游戲機(jī)人們熟悉的技術(shù)相比,這對(duì)VR/AR頭顯來(lái)說(shuō)是一個(gè)非常大的問(wèn)題。現(xiàn)在要全面了解人們?cè)诹闶鄣曛畜w驗(yàn)‘戴在臉上的某件東西’的長(zhǎng)期行為變化還為時(shí)過(guò)早。
電商交付限制可能會(huì)對(duì)VR/AR硬件銷(xiāo)售產(chǎn)生負(fù)面影響,因?yàn)楹茈y說(shuō)VR/AR頭顯是必備品。供應(yīng)鏈的中斷似乎在短期內(nèi)對(duì)特定公司的VR/AR硬件供應(yīng)鏈產(chǎn)生了影響,盡管其他公司似乎在危機(jī)期間增加了生產(chǎn)。而且,雖然經(jīng)濟(jì)衰退/經(jīng)濟(jì)蕭條的影響可能不會(huì)對(duì)2020年一季度特定VR/AR硬件銷(xiāo)售的短期需求產(chǎn)生負(fù)面影響,但隨著年內(nèi)的進(jìn)展,這是否會(huì)成為更大的因素,這一點(diǎn)值得關(guān)注。
Digi-Capital目前對(duì)2020/2021年的VR/AR硬件銷(xiāo)量的預(yù)測(cè)已經(jīng)相對(duì)保守,如果蘋(píng)果在2022年末推出智能眼鏡(只有蒂姆·庫(kù)克和他的內(nèi)線才真正知道這個(gè)問(wèn)題的答案),預(yù)測(cè)會(huì)有一個(gè)上升的趨勢(shì)。然而,短期內(nèi)似乎仍會(huì)對(duì)VR/AR硬件銷(xiāo)售產(chǎn)生重大的負(fù)面影響。由于危機(jī)的走向和供應(yīng)鏈的正常化在現(xiàn)階段都難以確定,因此,對(duì)于危機(jī)對(duì)VR/AR硬件銷(xiāo)售的影響,Digi-Capital短期持消極立場(chǎng),中期持中性立場(chǎng)。
「廣告支出」
移動(dòng)AR廣告的相關(guān)廣告支出大部分流向了圍繞著用戶生成的移動(dòng)AR內(nèi)容(如消息平臺(tái)上的濾鏡和鏡頭)觀看的傳統(tǒng)廣告單元,而不僅僅是移動(dòng)AR廣告單元。值得注意的是,這并不意味著移動(dòng)AR濾鏡和鏡頭在未來(lái)的組合中不是重要的一部分。相比之下,VR和智能眼鏡廣告在這個(gè)組合中的比重相對(duì)較小。
物理封鎖乍看起來(lái)應(yīng)該是對(duì)移動(dòng)AR廣告的利好,因?yàn)樽晕C(jī)開(kāi)始以來(lái),移動(dòng)消息的使用量已經(jīng)出現(xiàn)了明顯的上升(與2019年的周均值相比,TikTok在3月第一周的使用量增長(zhǎng)了130%,周總時(shí)長(zhǎng)超過(guò)30億小時(shí))。這為其提供了更多的眼球和相關(guān)的廣告存量。然而,實(shí)體零售店的倒閉極大地影響了整個(gè)廣告類(lèi)別(不僅僅是移動(dòng)AR廣告)的消費(fèi)能力。同樣,電商交付限制和供應(yīng)鏈中斷可能會(huì)讓更多的廣告主退出各個(gè)行業(yè)。如果產(chǎn)品和服務(wù)無(wú)法交付或無(wú)法提供給客戶,就很難有理由去做廣告。
到目前為止,對(duì)VR/AR廣告支出最大的負(fù)面影響是經(jīng)濟(jì)衰退/蕭條的影響。大多數(shù)公司繼續(xù)受到危機(jī)的重大影響,許多廣告主削減了廣告預(yù)算,而像Facebook這樣的消息平臺(tái)持有者看到他們的短期廣告收入預(yù)測(cè)被下調(diào)。
雖然危機(jī)影響到了所有媒體廣告,而不僅僅是移動(dòng)VR/AR,但Digi-Capital在中短期內(nèi)對(duì)VR/AR的廣告收入持消極的立場(chǎng)。
「電商銷(xiāo)售」
實(shí)體停業(yè)和實(shí)體零售店倒閉看起來(lái)像是電商銷(xiāo)售的催化劑,特別是VR/AR。由于移動(dòng)AR的高活躍裝機(jī)率,以及在閉店期間,用戶可以在家中使用移動(dòng)AR虛擬展示產(chǎn)品,因此,支持移動(dòng)AR的電商看起來(lái)也可能成為主要的受益者。這使得移動(dòng)AR電商能夠?qū)⒖蛻舻馁?gòu)買(mǎi)傾向提高11倍,這看起來(lái)是一個(gè)潛在的力量倍增器。然而,來(lái)自COVID-19的電商影響數(shù)據(jù)顯示,結(jié)果好壞參半,因此任何提升都可能是有限的。
電商交付限制可能會(huì)削弱電商公司利用這個(gè)機(jī)會(huì)的能力。如果像家裝和裝飾(移動(dòng)AR電商的領(lǐng)先品類(lèi))這樣的電商品類(lèi)被認(rèn)為是非必要品類(lèi),這可能會(huì)產(chǎn)生更大的影響。同樣,供應(yīng)鏈的中斷可能會(huì)限制產(chǎn)品的銷(xiāo)售范圍和數(shù)量。最后,但并非最不重要的是,經(jīng)濟(jì)衰退或經(jīng)濟(jì)蕭條的影響可能會(huì)對(duì)消費(fèi)者和企業(yè)的信心以及更廣泛的電子商務(wù)銷(xiāo)售需求產(chǎn)生負(fù)面影響。
在不利因素的影響下,Digi-Capital在中短期內(nèi)對(duì)VR/AR電商銷(xiāo)售持大致中性的立場(chǎng)。
「企業(yè)級(jí)」
物理封鎖看起來(lái)是VR/AR企業(yè)軟件和服務(wù)的加分項(xiàng),因?yàn)槠髽I(yè)試圖找到讓內(nèi)部和更廣泛的外部團(tuán)隊(duì)在危機(jī)中溝通、協(xié)作,并找到前進(jìn)的路徑。這場(chǎng)危機(jī)有可能成為企業(yè)VR/AR采用現(xiàn)有趨勢(shì)的加速器。
對(duì)于企業(yè)VR/AR來(lái)說(shuō),實(shí)體店倒閉并不是一個(gè)大的因素,但電商交付限制和供應(yīng)鏈中斷可能成為問(wèn)題。如果企業(yè)無(wú)法將新技術(shù)送到團(tuán)隊(duì)中,相關(guān)的供應(yīng)鏈被打亂,企業(yè)的需求可能無(wú)法得到滿足。
然而,經(jīng)濟(jì)衰退/蕭條的經(jīng)濟(jì)影響是一個(gè)更大的因素。即使CIO們正在優(yōu)先考慮支持遠(yuǎn)程工作的技術(shù)支出,但許多IT預(yù)算被削減,非必要的技術(shù)項(xiàng)目被取消。如前所述,盡管在一些公司中,企業(yè)級(jí)VR和AR技術(shù)從試點(diǎn)到生產(chǎn)的產(chǎn)業(yè)鏈更上層樓,但仍處于早期階段。
為了平衡這些供需因素,Digi-Capital在中短期內(nèi)對(duì)企業(yè)VR/AR持中立立場(chǎng)。
「應(yīng)用商店」
實(shí)踐證明,物理封鎖對(duì)移動(dòng)應(yīng)用商店的APP下載量和使用量都是一個(gè)福音。這已經(jīng)讓移動(dòng)AR市場(chǎng)的領(lǐng)頭羊Niantic的「Pokémon Go」以及潛在應(yīng)用開(kāi)發(fā)商的收入增加。此次危機(jī)對(duì)VR/AR應(yīng)用商店收入的影響最大的可能是主導(dǎo)游戲類(lèi)應(yīng)用商店的收入。
實(shí)體零售店倒閉和電商交付限制對(duì)VR/AR應(yīng)用的影響較小,但供應(yīng)鏈中斷已經(jīng)導(dǎo)致3A級(jí)VR游戲產(chǎn)品的推遲發(fā)布。目前還不清楚這個(gè)因素會(huì)如何穩(wěn)定下來(lái)。
最大的未知數(shù)是全球經(jīng)濟(jì)衰退或蕭條對(duì)應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)和高級(jí)應(yīng)用的影響。家庭基本需求和娛樂(lè)之間不可避免的選擇可能會(huì)在中期內(nèi)減緩VR/AR應(yīng)用的支出,但不確定因素依然存在。
Digi-Capital對(duì)VR/AR應(yīng)用商店至少到下個(gè)季度的收入持中性立場(chǎng)。隨著更多硬性數(shù)據(jù)的出現(xiàn),這一立場(chǎng)可能會(huì)有所改變。
「線下娛樂(lè)」
物理封鎖對(duì)全球范圍的線下娛樂(lè)(不僅僅是VR/AR)行業(yè)帶來(lái)了毀滅性打擊,許多VR線下娛樂(lè)企業(yè)已經(jīng)關(guān)門(mén)了。一個(gè)沒(méi)有答案的問(wèn)題是,消費(fèi)者是否以及何時(shí)會(huì)規(guī)模化地回歸到線下娛樂(lè),在這里,與他人以及他們接觸過(guò)的表面接觸是不可避免的(同樣,不只是VR/AR)。VR頭顯和手持控制器已經(jīng)有了高標(biāo)準(zhǔn)的衛(wèi)生要求,這些可能會(huì)在未來(lái)發(fā)揮更大的作用。
線下娛樂(lè)場(chǎng)所(同樣,不只是VR/AR)的關(guān)閉,對(duì)于這個(gè)行業(yè)來(lái)說(shuō),短期和中期都是毀滅性的。如上所述,長(zhǎng)期是個(gè)未知數(shù)。
電商交付限制和供應(yīng)鏈中斷對(duì)VR線下娛樂(lè)來(lái)說(shuō)是負(fù)面的,盡管封閉的企業(yè)有比新的VR/AR硬件和軟件的供應(yīng)更大的問(wèn)題需要擔(dān)心。衰退/蕭條的經(jīng)濟(jì)影響也是如此。
Digi-Capital對(duì)VR/AR線下娛樂(lè)在2020/2021年的預(yù)期持消極的立場(chǎng),遠(yuǎn)期有望復(fù)蘇。
「視頻」
物理封鎖對(duì)于更廣泛的視頻消費(fèi)來(lái)說(shuō)是一個(gè)巨大的助推器,可能會(huì)給VR視頻玩家?guī)?lái)尾風(fēng)。實(shí)體零售業(yè)的倒閉對(duì)VR視頻來(lái)說(shuō)可能是一個(gè)溫和的利好,盡管多家影院的倒閉對(duì)VR視頻的提振相對(duì)有限。電商交付限制是一個(gè)較小的問(wèn)題,但供應(yīng)鏈中斷對(duì)部分VR視頻(360視頻)來(lái)說(shuō)是一個(gè)負(fù)面的問(wèn)題,比如說(shuō)體育賽事、演唱會(huì)等。能夠適應(yīng)遠(yuǎn)程工作的VR動(dòng)畫(huà)公司在危機(jī)中可能會(huì)表現(xiàn)得更好。
雖然短期來(lái)看,衰退/蕭條的經(jīng)濟(jì)影響對(duì)VR視頻的影響有限,但隨著時(shí)間的推移,這可能會(huì)成為一個(gè)問(wèn)題。基本需求和娛樂(lè)性之間的中期權(quán)衡,現(xiàn)階段難以確定。Digi-Capital對(duì)VR視頻的預(yù)測(cè)相對(duì)溫和,短期內(nèi)的影響有限。
Part? Ⅱ
這一切對(duì)AR行業(yè)意味著什么?
盡管COVID-19帶來(lái)了中短期的負(fù)面影響,到2024年,預(yù)計(jì) AR市場(chǎng)將超過(guò)25億活躍裝機(jī)量和近600億美元的收入。作為對(duì)比,2019年的活躍裝機(jī)量接近9億,收入超過(guò)80億美元。
在活躍裝機(jī)量方面,‘基于社交應(yīng)用的AR’(Facebook Messenger、Instagram、WeChat、Snapchat等等)預(yù)計(jì)將從2019年的6億多增長(zhǎng)到2024年的13億多,‘獨(dú)立AR應(yīng)用’(基于ARKit、ARCore開(kāi)發(fā)的獨(dú)立AR應(yīng)用)將從2019年的2億多增長(zhǎng)到2024年的10億多。
這樣一來(lái),所有移動(dòng)AR平臺(tái)加起來(lái)的活躍裝機(jī)量可能會(huì)從2019年的不足9億,增長(zhǎng)到5年后的25億以上(注:活躍裝機(jī)量類(lèi)型的總數(shù)據(jù)本身就涉及到重復(fù)計(jì)算,夸大了活躍在多個(gè)平臺(tái)上的用戶的總數(shù)。但是,這可以直接比較不同的平臺(tái)類(lèi)型和平臺(tái))。
消費(fèi)級(jí)智能眼鏡(基于智能手機(jī))到2024年可能會(huì)在數(shù)千萬(wàn)臺(tái)以下(前提是蘋(píng)果在2022年底推出智能眼鏡,如果不推出,則更低)。同時(shí),到2021年,企業(yè)級(jí)智能眼鏡市場(chǎng)的裝機(jī)量可能會(huì)保持在幾十萬(wàn)臺(tái),到2024年才會(huì)達(dá)到幾百萬(wàn)臺(tái)。
在‘基于消息的移動(dòng)AR’活躍裝機(jī)量的推動(dòng)下,廣告支出可能在2024年之前仍然是AR最大的收入來(lái)源。如果蘋(píng)果在2022年末推出智能眼鏡,那么它可能為硬件收入成為第二大AR商業(yè)模式提供催化劑。企業(yè)級(jí)軟件/服務(wù)(硬件除外)也可能會(huì)在2024年之前大幅增長(zhǎng)。
Part Ⅲ
對(duì)VR行業(yè)又意味著什么?
Digi-Capital修訂后預(yù)測(cè)是,VR市場(chǎng)中期內(nèi)可能不會(huì)出現(xiàn)拐點(diǎn),到2024年將穩(wěn)定增長(zhǎng)至1000萬(wàn)至1500萬(wàn)區(qū)間的活躍裝機(jī)量,并在2024年有接近60億美元的收入。
高級(jí)VR(主要指PC VR、主機(jī)VR以及高端VR一體機(jī))裝機(jī)量考慮了累計(jì)銷(xiāo)量和設(shè)備的自然損耗。由于相對(duì)較低的銷(xiāo)量和顯著的流失率(與移動(dòng)和游戲機(jī)等大眾市場(chǎng)平臺(tái)相比),到2023年,這一塊的總活躍裝機(jī)量可能只有1000萬(wàn)臺(tái)。
移動(dòng)VR(主要指手機(jī)VR、入門(mén)級(jí)VR一體機(jī))裝機(jī)量同樣考慮了累計(jì)銷(xiāo)量和設(shè)備的自然損耗。值得注意的是,過(guò)去幾年對(duì)VR活躍裝機(jī)總量的負(fù)面影響,主要來(lái)自于相對(duì)較高的移動(dòng)VR流失率。再加上三星等主要玩家的退出,這實(shí)際上讓Facebook憑借Oculus Go成了這一細(xì)分市場(chǎng)的‘獨(dú)苗’。
VR收入主要來(lái)自于娛樂(lè),由高級(jí)VR驅(qū)動(dòng),而不是入門(mén)級(jí)的移動(dòng)VR。游戲軟件和硬件銷(xiāo)售收入占主導(dǎo)地位,其次是企業(yè)級(jí)、線下娛樂(lè)、非游戲應(yīng)用和視頻收入。
Part? IⅤ
VR/AR未來(lái)的路在何方?
VR/AR的長(zhǎng)期前景可能依然光明,在COVID-19危機(jī)之前,市場(chǎng)已經(jīng)處于過(guò)渡期。看起來(lái),在蘋(píng)果2022年末推出基于iPhone的智能眼鏡之前(這又要看蒂姆·庫(kù)克和朋友們的表現(xiàn)了),市場(chǎng)可能會(huì)在未來(lái)兩年內(nèi)出現(xiàn)震蕩,而不會(huì)出現(xiàn)高增長(zhǎng)的催化劑。
由于上述因素的影響,Digi-Capital的2020年和2021年全年預(yù)測(cè),與COVID-19之前的水平相比,分別下調(diào)了15億至20億美元的規(guī)模。需要說(shuō)明的是,整個(gè)VR/AR市場(chǎng)在今年和明年的增長(zhǎng)仍然是可預(yù)期的,只不過(guò)比危機(jī)前的預(yù)期要慢。
長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,危機(jī)結(jié)束后的2024年,我們?nèi)詫⒖吹揭粋€(gè)潛在的650億美元的市場(chǎng),但那個(gè)時(shí)候的VR/AR設(shè)備顯然不是終極形態(tài)。這可能需要一副輕量級(jí)的獨(dú)立智能眼鏡,能夠以同樣的價(jià)格取代智能手機(jī)。要實(shí)現(xiàn)這一愿景,在技術(shù)和內(nèi)容上都存在著巨大的挑戰(zhàn),但首先要把握的是中短期市場(chǎng)。希望盡可能多的人能安全地度過(guò)COVID-19危機(jī),并繼續(xù)前進(jìn)。
參考資料:
https://venturebeat.com/2020/04/25/how-could-covid-19-change-ar-vrs-future/
電科技專(zhuān)注于TMT領(lǐng)域報(bào)道,青云計(jì)劃、百+計(jì)劃獲得者。榮獲2013搜狐最佳行業(yè)自媒體人稱(chēng)號(hào)、2015中國(guó)新媒體創(chuàng)業(yè)大賽總決賽季軍、2018百度動(dòng)態(tài)年度實(shí)力紅人等諸多大獎(jiǎng)。
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