在互聯網的上一波浪潮中,市值超越迪士尼,成為全球最大娛樂公司的Netflix(奈飛)無疑是其中的佼佼者。而當5G新技術革命開始的前夜,下一個“奈飛”公司將會在哪里?答案很可能是云游戲。
云游戲一直有著屬于自身的產業節奏,但疫情在無意中加速了它的發展。當看到Google開放Stadia大肆收割用戶后,云計算巨頭亞馬遜也抑制不住沖動進軍云游戲市場,宣布名為“Project Tempo”的亞馬遜云游戲平臺最快將于今年內上線,其研發了五年的《New World》游戲也將于5月正式開售。
近年來,亞馬遜開放云技術給游戲廠商、打造游戲引擎 Lumberyard、對游戲產業投資數億美元等行為,著實讓人摸不到頭腦,而Project Tempo即將問世的消息一經發布,頓時就讓我們明白了亞馬遜拓展游戲產業行為背后的意義。
事實上,不止Google、亞馬遜,在5G商用浪潮的背景下,互聯網巨頭們都看到了云游戲的潛力。而落到終端場景來看,云游戲的持續火爆,或許也會對其理想的載體智能電視產生深遠的影響。
巨頭的游戲
比我們想象的都要早,十年前,OnLive就提出了云游戲的概念,隨后,索尼、英偉達等硬件終端企業紛紛入局這一領域。不過遺憾的是,這些平臺無一例外都折戟沉沙。
雖然這些平臺失敗的原因多種多樣,但是從平臺自身的因素出發,我們還是可以找到一些失敗的規律。
以OnLive為例,由于當時的網絡限制,為了流暢,其主打720P的畫面,首先當時美國平均寬帶速度為9.54Mbps,根本不足以支撐實時流暢的720P畫面,與此同時,離線游戲可以呈現出更優異的畫面,這兩方面的因素,讓很大一部分游戲玩家對云游戲持觀望態度。
另一方面,由于云游戲需要高算力,OnLive在上線前就部署了幾萬臺服務器,這些服務器每月的運營成本高達 500 萬美元,但是OnLive全球日在線用戶數最多才1600人,導致大部分服務器都處于空轉狀態,從財務層面直接壓垮了OnLive。
當然了,導致OnLive失敗的原因還有很多,但是歸根結底主要還是OnLive自身的技術水平不夠,以及客觀環境的限制。
之所以Google、亞馬遜等企業在近兩年突然集中發力云游戲,與引發OnLive失敗的環境向前發展有著直接的聯系。2019年,5G在全球的商用正式開始。
5G網路最大的亮點,就是帶寬足夠高,平均網速可以達到1Gbps,這個速度應付OnLive 720P的內容綽綽有余。而據Google的介紹,Stadia最高4K/60fps的用戶端游戲畫面,需要的網速帶寬為25Mbps,也在5G網速的規范內。
可以說,在5G網絡的高帶寬下,云游戲終于解決了畫質、連接等一系列與體驗直接相關的問題。艾媒咨詢《2019中國云游戲行業專題研究報告》表示,得益于5G網絡的爆發,2018年中國云游戲市場規模為6.3億元,用戶規模6300萬人,預計2023年,市場規模將接近1000億元,用戶規模有望達到3.73億人。
除了迎合客觀環境,互聯網巨頭們在經營云游戲的時候,還有一個得天獨厚的優勢,那就是云服務能力。
以亞馬遜為例,2019年,其AWS云服務拿下了40%左右的市場份額,這一方面說明了亞馬遜云服務技術實力雄厚,另一方面也必然會促使亞馬遜拓寬云服務的應用場景,現階段,亞馬遜瞄準的正是云游戲。
無獨有偶,國內領先的云服務提供商,也開始紛紛布局云游戲領域。比如,2020年初,阿里巴巴就通過戰略投資為同桌游戲提供云游戲的云服務支持,3月下旬,華為云與騰訊游戲達成合作,將為后者提供云基礎設施、云渲染、編解碼等方面的技術支持。
在5G網絡大規模商用的背景下,擁有雄厚技術實力的互聯網巨頭們不約而同的進軍云游戲,想必會極大的促進上下游產業鏈的成熟,進而影響消費級市場。
5G時代的“奈飛”
除了環境與技術方面的獨到優勢,在應用場景上,云游戲對比傳統的游戲也會有更高的想象力。
目前來看,云游戲運營商們不謀而合的選擇訂閱制為主要的營收模式。比如Google Stadia 就提供了每月9.99的付費選項,可以實現4K 60FPS 的超高畫質,暢玩更多的游戲。
從這個角度,我們可以發現,云游戲的營收模式與Apple Music、Netflix(奈飛)等流媒體業務十分類似,都是通過月度的付費,體驗平臺提供的優質內容。
考慮到Netflix正是乘著4G的移動互聯網東風二次崛起的,5G獨特的優勢,很有可能讓云游戲徹底改變傳統的買斷制的游戲經營模式。
事實上,在去中心化大勢所趨的今天,蘋果已經著手將游戲買斷制變為Apple Arcade的訂閱制。雖然由于Apple Arcade 的上線,2019年Q3蘋果游戲收入下降了13%,僅為3.37億美元,但是財報顯示,該季度,包含Apple Arcade業務的蘋果服務收入達到了114.55億美元,同比增長12.6%,可以明顯感受到訂閱制的優勢。
因此,在平臺的推動下,當越來越多的游戲運營商看到了訂閱制的優勢后,未來的游戲很有可能也會“流媒體”化,僅需為平臺付費,就可以做到即點即玩。
電視終端將迎來暴增
盡管目前的云游戲平臺都宣稱將要打造覆蓋PC、智能手機、智能電視的全平臺游戲場景,但是結合孤立的產品來看,PC和智能手機已經有了相應的游戲庫,未來可能只是云游戲的輔助設備,而智能電視或許才是云游戲大大展身手的終端。
這主要是因為主機+買斷制游戲的模式,極大的限制了電視觀眾玩游戲的欲望。據Alphawise統計,全球至少 10% 的非游戲用戶由于游戲主機硬件價格方面的高門檻而不玩游戲。
反過來看,雖然智能電視硬件屢屢推陳出新,但是智能電視的內容并沒有跟上硬件的發展,僅通過視頻內容吸引用戶,并且大部分視頻內容還需要智能手機的投屏功能才能觀看。
因此,云游戲下放后,給智能電視行業帶來的最明顯的變化,就是可以拓寬智能電視的內容庫,使之不再是單純的“播放器”,進而更多的承載起家庭娛樂中樞的功能。
奧維云網數據顯示,2019年,電視機的日均開機率僅為30%,且大部分電 視受眾為40歲以上的人。由于云游戲有著高互動性、僅占用碎片化時間等優勢,必將極大提升智能電視開機率以及停留時間,讓年輕用戶回歸客廳大屏。
因此,雖然目前云游戲對比傳統游戲僅僅是載體出現了變化,但是隨著這一變化的產生,未來游戲最主要的終端很可能從PC、智能手機遷移到智能電視,讓每個擁有智能電視的人,都能成為“主機游戲玩家”。
云游戲,必將成就下一個堪比“奈飛”的偉大公司。
2021-12-16 電科技發布了 《羅永浩劃定重返科技界目標:AR/VR/MR,下一站元宇宙?》的文章
2021-11-17 電科技發布了 《愛奇藝2021Q3財報發布:總收入76億元 會員營收43億元》的文章
2021-11-05 電科技發布了 《將3A大作帶入大屏場景,樂播攜手天翼推出云游戲主機》的文章
2020-03-23 電科技獲得了沐晨的關注