那么,作為出海中無法繞開的又一重點話題,與Google Play的對接和蘋果AppStore有哪些不同?與谷歌打交道,又有哪些需要特別注意的細節事項?獨聯體在本次采訪中,邀請了資深游戲人周琪,圍繞著Google Play相關的對接、溝通和注意事項,在多個環節為后來者們提供了可靠的建議。
以下為采訪實錄。
Q:獨聯體:Google Play是整個安卓系統的官方商店,就您的感覺來看,它和蘋果AppStore的區別在哪里?其中是否有一些我們可能忽略的細節? A:周琪:Google Play里面有很多非推薦層面的東西,蘋果可能更多是排行榜、編輯推薦或者Today這些,而谷歌是有一個針對中小開發者的機制,叫做“谷歌成長之星”,如果他們覺得你的游戲還不錯,就會在內部對你進行扶持,包括針對變現、出海以及本地化的一些解決方案等等,也會在游戲正式發行前給你帶來一批用戶。谷歌還是很接地氣的,也知道中小開發者的需求,當然他們也在推自己的廣告變現渠道。 Q:獨聯體:除了這些,這個“谷歌成長之星”還有哪些扶持? A:周琪:扶持是一個大的概念,也很難說百分之百有用,但確實是可以幫你解決一部分情況,比較好的一點是,谷歌內部可以幫你打通很多資源,包括商店還是什么資源也好,他們都會去幫你推薦和協商。 Q:獨聯體:Google Play作為一個沒有被國內環境“洗禮”過的商店,是不是審核方面相對寬松? A:周琪:其實和蘋果差不多,都是有內部審核和外部審核。像是很多人覺得蘋果不好溝通,是因為前期可能不知道怎么去正確溝通,比如我們在發《紙境英雄》的時候,在前期會不斷去寫郵件去把進展等等細節告訴對方。如果你寫了一封郵件或者上架一兩周之前去寫,那是沒有效果的,我們可能提前半年就會去做這件事。谷歌也很看重這一點,《紙境英雄》在上架AppStore之后,谷歌也一直在問什么時候發海外,包括新增等等情況,他們也非常關心,并且會推算給你什么資源能給你帶來多少新增、多少收入這樣子。 Q:獨聯體:也就是說,無論蘋果還是谷歌,都要持續進行郵件溝通? A:周琪:除了郵件溝通,其實和谷歌的人溝通成本沒有很大,他們用微信和QQ也是很頻繁的。谷歌在中國活動也很頻繁,有一些開發者覺得可能某個活動谷歌的人來分享的是廣告相關,跟游戲沒有直接關聯,覺得不感興趣,其實這是錯誤的,應該去積極結識谷歌的人,因為谷歌內部相互之間的推薦很頻繁,相對來說對開發者配合度也比較高。另外有一點,蘋果上有的東西,谷歌會積極地想辦法聯系拿到海外,尤其是拿到過推薦的產品。 Q:獨聯體:也就是說拿到過推薦,再去和谷歌溝通更容易? A:周琪:其實谷歌拿推薦也是更容易的,這個就是指品質上的。蘋果的中高端用戶比較多,它可能是一個很有個性的渠道商,但是谷歌會更看重時效性、產品口碑和地區特性,在這一塊兒很直白很接地氣。 Q:獨聯體:從生態上來看,蘋果是封閉的,而安卓是開放的,那由此帶來的不同是什么樣的? A:周琪:你這么說也不能說錯,這就像企業文化一樣。要說不同,可能是這樣,蘋果新推出的東西,可能大家都是一個半觀望狀態,比如Arcade訂閱。安卓裝機量很大,那你無論分到哪里,量都是很可觀的,所以谷歌經常會建議說,你這個產品適合什么什么,我們可以給你一個很好的支持,你要不要來做這樣。而蘋果的話,可能就是說你為了一個Today,就必須做一個mac版本來適配,這個性價比就比較低。另外,蘋果會更想要獨占,谷歌不一定。這一點還是要開發者自己想好怎么去平衡,尤其是中小開發者,因為你沒法兼顧這么多,我們當時的做法是和發行合作伙伴說在海外谷歌先上個版本測一下,因為蘋果用戶口味更高嘛,所以我們先測一下后做蘋果。 Q:獨聯體:那么上架Google Play的流程中,有沒有什么需要注意的細節? A:周琪:這個其實是很套路的事情,蘋果可能給你打回的時候,理由不會寫得很明白,需要你自己再去猜和查,但是谷歌會說得非常明白,甚至審核人員都有可能幫你一起核查解決問題。一般來說有過上架經驗的開發者,碰到同樣問題的概率不大,哪怕是沒有經驗,你就像在Steam上架一樣一步步按規矩來就行了,而且剛才也說了,谷歌溝通成本很低,QQ和微信都可以直接問。 Q:獨聯體:審核時間會相應快一些嗎? A:周琪:我們的經驗是最多48小時也就完事了,這個和賬號權重有關系,比如說你是個人開發者、企業開發者還是有優質產品的開發者,賬號權重是不同的。我們和探娛合作的時候,48小時都是可以完成的,但是如果賬號有信譽問題,可能時間會長一點??傊?,你溝通越多越頻繁,審核速度是更快的。 Q:獨聯體:說到賬號優先級,我們聽說一個說法是iOS賬號根據地域和賬號性質有不同的優先級,谷歌這邊有這個說法嗎? A:周琪:大家都有這種說法,但是又不太一樣,有的人說是按公司的大中小不同規模來分的,有的人說是看精品游戲的數量,哪怕是小廠賬號也有可能擁有高權重。但我們覺得賬號權重的評估方面,谷歌和蘋果差不多。 Q:獨聯體:在上架到Google Play的過程中,商店中的標題、截圖和介紹等等元數據各方面有沒有需要注意的? A:周琪:這點蘋果和谷歌在字面上能給你的解釋差不多,谷歌會相對寬松一點點。但是你自己要想明白,如果你要做精品游戲,那么請你把谷歌當成蘋果,不要想著打擦邊球,如果你不在乎你的賬號質量,有其他的套路可以玩,那么也許你可以試試。 Q:獨聯體:蘋果有很知名的4.2.3這個幾乎禁止熱更的條款,谷歌有類似的東西嗎? A:周琪:其實蘋果不是不允許熱更,它是要求你在傳第一個版本上去的時候,用戶下載以后就可以玩,而不是說進去還要讀條,我們當時就踩過這個坑,還做了進度條,這件事蘋果是比較反感的,所以可能需要后臺靜默下載等等技術手段來規避這個事。當然谷歌是沒有這些的。 Q:獨聯體:就谷歌商店來說,包體大小這個問題您怎么看? A:周琪:這個在我們看來是一個用戶習慣的問題,當然小包體肯定是有優勢的。但很多時候,大小不是問題,這個主要是看游戲品質,像《如果可以早點回家》這種產品,它的包并不大,但是好玩,可是你覺得玩這個游戲的人多嗎?我們從數據上看其實也沒有很多。如果是類似重度MMO的產品,那對于用戶來說當然是包體越小越好,但是對于開發者來講,你要達到某種效果,那可能就是要有相應大的包體,再通過切包等等技術手段來解決。對于中小開發者來講,包體大小還是比較重要的,而且中小開發者的游戲包體過G其實也不太可能,100M左右,500M就是分水嶺了。 Q:獨聯體:Google Play的退款問題嚴重嗎? A:周琪:和蘋果兩邊差不多吧,蘋果付費用戶多,質量好,安卓則是用戶質量稍微差一些,可能黑卡也沒什么付大錢的人。這個事還是要分地區來看,比如越南或者柬埔寨這類重災區,這類地區是壞賬率比較高的,無論是蘋果還是安卓。在歐洲、北美等等發達地區,其實還好,這個與經濟發展水平和人口的素質有關。 Q:獨聯體:有人說蘋果的退款很簡單,甚至是縱容用戶,那么谷歌呢? A:周琪:角度上大家是一樣的,這中間有個問題,到底是開發者自己發產品還是找發行來發,一般發行商數據的完整性更強,有自己的DB,有充值流程和補單系統,但是對于中小開發者,你沒有這么完整的數據,那么官方介入向你要證據你也是拿不出來的,所以平臺只能相信用戶。所以在我們看來,如果你是中小開發者,并且想做海外,那你第一要想明白盈利模式,第二是心中要有一個實際的預期,也就是大概能賺多少錢,有的東西計較了其實也是成本。我們自己去看的話,蘋果的壞賬單數少很多,但是金額相對大,谷歌是壞賬單數多,但是金額相對小,總體來看兩邊的壞賬總數沒有太大區別。 Q:獨聯體:這件事現在有沒有辦法規避? A:周琪:理論上是沒有辦法的,當然你可以關掉某種付費模式,如果你交給發行商來做,那發行商應該是知道哪些方式是容易產生壞賬的。以前我們在越南發游戲,只接受現金購買的蘋果卡或者當地的電信卡,就是需要用戶拿現金去網點充值的這種卡,使用這種方式就不會有壞賬。我們以前的壞賬率也就是2-3個點,最多不會超過5個點,這個事還涉及到研發和發行的交涉,前期就交涉出一個可以接受的壞賬率,把它控制在多少以內這樣。 Q:獨聯體:還有一個事就是匯率問題。 A:周琪:我們作為研發,是和發行去結算的,發行先和平臺結算,然后才和我們結,然后我們就按照結算日當天國家規定的匯率來計算,這個有時高有時低,但是最后來看,其實誤差是可以接受的。 Q:獨聯體:相比之下,蘋果是一家硬件公司,但谷歌不是,但谷歌的產品矩陣很大,作為開發者來看,蘋果系統可利用的東西是不是沒有谷歌這么多? A:周琪:這么說也沒錯。不過從另外一個角度來看,這個問題在于優質用戶群在哪兒?我現在如果有能力我甚至會做一個《紙境英雄》的Windows版本,因為競爭小。谷歌用戶量大,那是因為產品多,同樣的游戲你在蘋果曝光可能是100,在谷歌就到10了,那在Windows上或許是1000,這就是經濟賬,你看你的成本能不能cover這個事情。開發者喜歡用安卓,是因為安卓天然比較親民和兼容,相對來說測試流程等等也比蘋果簡單,而且蘋果的很多限制谷歌是沒有的。安卓唯一讓開發者頭疼的是需要兼容的平臺、設備和版本太多。 但是為什么到了中后期還是要做蘋果,這是因為蘋果用戶質量是真的好,一個用戶花10000塊買個手機,那么在你游戲里花幾百根本不算問題,安卓我們講難聽一點可能充話費送你一個安卓機,很多軟件都跑不起來,你要去優化和適配,這個開發和維護成本是很大的。 Q:獨聯體:剛才您談到優質用戶問題,我們看到官方數據,蘋果從搜索到下載的轉化率是65%,而谷歌這邊可能只有30%甚至最低只有10%,這個在您看來準確嗎? A:周琪:基本是這樣的。因為很多國內的安卓用戶看到的都是定向廣告,根本不用去搜索,要搜索也是在國內渠道搜索;至于海外,我們認為是用戶屬性不同,高端用戶知道自己想要什么,所以會去搜索來看看,而低端用戶是你推薦什么他就玩什么。我們當時在馬來西亞發游戲,一天能有2000多個下載,這個量其實已經不少了,一開始我們都覺得一天300-500就不錯了。后來我們看了一下,我們除了拿到一個推薦之外,其他都是靠內容搜索來的量,包括戰棋、TCG這些關鍵字,這個就折射出用戶想主動獲取游戲類型的需求,所以我們發現在蘋果商店做關鍵字很重要,在安卓就沒那么重要,因為用戶主動搜索少,性價比不夠高。 Q:獨聯體:那延伸一下,谷歌官方廣告渠道來的用戶質量會不會不如Facebook這些渠道? A:周琪:我個人是這么認為的。相對來說,我們以前采量,大部分是從Facebook直接采,很少從谷歌直接采,說到底Facebook是大數據中心,已經幫我們把用戶行為統計出來了,我們可以很精準地去做。但谷歌的設備很多,賬號很散,不那么容易統計到精準的用戶習慣。 Q:獨聯體:那谷歌UAC這些你們嘗試過嗎?效果如何? A:周琪:我們也用過,但是據我們的投放人員反饋,性價比不是很高,最后還是要用回Facebook。當然不是說UAC不好,只是UAC需要大量資金和時間去跑出來,這個對于大部分發行可能是很困難的,如果是莉莉絲或許可以,因為他們做的是一個品類,你一個產品讓AI學習下來,下個產品還是一樣的品類,那可能成本是能cover住的,但很多中小團隊連下一個產品是什么都不知道,去讓AI學習的性價比就不高。我們當時在UAC幾百美金一個用戶都買到過,這個根本是不可能回本的。建議中小開發者還是不要想這些,對產品要有個明確的定位,你要想清楚發行合作伙伴能幫你解決哪些問題,哪些問題需要你自己想明白,不要指望發行商幫你解決所有問題。
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