原計劃是想寫“疫情下的游戲研發百態”,但羅斯基交流了十幾家公司發現,疫情對國內游戲公司的影響并不大,反而老產品的成績表現都還不錯,只是新產品嚴重斷檔,聊下來更多是產品荒,同時今年版號的問題更加嚴峻了。而那些靠換皮為生游戲公司,今年感受到希望渺茫,各種路子被堵住,不得不去嘗試小游戲。
不過在羅斯基與幾家海外公司交流時,看到的卻是隨著全球疫情的爆發,很多海外公司出現停工甚至在家辦公的現象,海外游戲研發發行公司在效率上受影響很大。雖然全球游戲用戶數量在激增,但是上線的產品數量反而減少了。這對中國公司來說,這其實是游戲出海搶市場和用戶的好時機。
對于谷歌,Facebook,蘋果這些大平臺來說,疫情突發的當下已經對他們產生的影響,比如在家辦公協作效率,產品過審速度降低等等,但是短暫的調整后,相信他們能夠迅速恢復過來,加快處理速度。不過海外的CP卻不行,開發和發行的速度都會明顯下降。而現在用戶的下載欲望是旺盛的,最近的調查數據顯示,由于居家時間變多,人們開始通過游戲和娛樂應用來消磨時間。有消息稱,由于在家隔離等原因,歐洲的網絡帶寬已經不夠用了。像主機平臺的各種打折也是個側面例子。所以這個時候要加緊產品儲備,把頭部優質用戶搶到手。對于最近疫情下中國的游戲出海,利大于弊。
游戲出海我們喊了好幾年,那么這種時候,我們就要想想適合自己的機會與方向究竟在哪里?有產品儲備和沒產品儲備是不同的打法策略。
機會年年都有,只不過一直在變,從2018年的微信小游戲,到2019年超休閑的爆發,以及現在越來越多的混合變現的模式。從歷史的發展來看,CP要切分,玩家也要切分,趨勢是在細分領域垂直領域做深耕、做精品,做矩陣才有機會,而且哪怕是做買斷機制的產品,現在也有機會。關鍵是自己做什么市場要想的很清楚很清楚。如果還是抱著著以小博大的心態,最終的玩法一定是圍著流量思路。靠廣告變現為主的休閑游戲的問題往往在于內容深度不夠,用戶很容易就產生疲勞感然后就換一個,可以說就是流量生意。而eCPM受外界因素就會影響整個游戲收益。
目前由于全球疫情影響,品牌廣告投放減少,來自互聯網金融、旅游、博彩等行業投放受到了比較大的沖擊。特別是從清明假期開始,海外eCPM廣告變現下降明顯。但是羅斯基在與一些做海外輕游戲發行交流時,得到的反饋是差異的,有的表示降了,有的是沒有降。在這個時候就需要展開區別對待。
1、面對eCPM暴跌,如何在買量測試上做調整
出現這種情況說明,原來的策略套路不管用了,所以需要拆國家拆版位看看最近趨勢。雖然整體是下降了,也許還有提升點。有可能是主力國家人掉太多了導致的整體下跌,要拆細了分析。也有可能是主投的地方和用戶群體有問題,那就看哪些地區eCPM 是上漲趨勢結合榜單情況調整投放策略買這些地區的用戶,同時變現端看這些地區的展示填充率調整出價和版位。
2、混合變現融合趨勢 2020年超休閑游戲依舊熱
雖然行業內有很多人在看衰超休閑游戲,不過只要玩家的需求持續增長,那么行業就會持續增長,游戲的供應量也會持續增長。每周我們都會看到優秀的產品出現,直到2019年年底各項數據還在增長,所羅斯基認為超休閑游戲的熱度不會消失。只不過資源優勢在逐步向頭部居中,改變也確實在發生。另外混合變現是大家努力的方向,只是需要產品能建立在流量用戶和玩家用戶都可以接受的情況,找到中間的平衡點很難。像弓箭傳說這種重度休閑混合休閑,不是所有團隊都能做出來。超休閑游戲的研發發行進入門檻還是相對比較低。
3、中度游戲是未來的主戰場
廣告變現跟內購游戲的思路還是有很大區別的,內購游戲外界因素主要是CPI 也會有影響 但是用戶的留存和粘性更高,付費相對更加長線。現在國內出海的公司還是太短視了,還是國內那一套一波流。長線精細化運營是一個未來出海的新課題。而重度呢,主要是門檻太高,而且重度市場與公司格局基本定,中度游戲接下來是主要戰場,如放置、卡牌、模擬養成等方向。其實不少國內做重度游戲的公司也已在研究廣告變現,并把一些新產品方向定位到中度產品。像棋牌游戲,有的產品收入的50%是來自廣告。
4、長線精細化運營是出海的新課題
2020年開發者需要找到適合自己的商業模式,以及適合自己的發行商,不同的游戲,都有最為擅長的發行商。現在做研發和發行越來越精細化。發行方式和研發方式不斷進化,比如羅斯基在知識星球上分享過的“降低立項風險的CTR測試法”、“休閑游戲產品調優三步曲”、“商店ASO優化技巧”等等。而且好的發行必然是數據驅動。在游戲發行時,特別是海外發行時,為了提供好的數據和轉化,我們要進行各種測試。通常都是產品AB test, 商店頁AB test, 廣告投放AB test 和變現AB Test一直持續做的。這里就涉及到長線精細化運營。同時產品的版本迭代更新也需要跟的上,CP會在這里被拉開差距。
5、降低立項風險與微創新的積累結合
而在產品上,跟風只會越來越難,哪怕是做超休閑也需要一定產品量的積累,有這些積累,將來有一些類似產品突然火起來,可以馬上根據之前的基礎快速上線搶量。一般來說2.0容易賺錢,1.0勉強回本或者略有虧損,有類似種子基礎的能讓系統快速幫你找到優質的目標用戶,加上商店算法邏輯,也會拿到不錯的自然量助推,就很容易進入良性的正收益循環。2.0做得好踩上點,超休閑實現2倍利潤是可以的,意思是花5000美金買量,變現收入可以有1.5萬美金。這種積累就是我們常說的產品在上一個產品基礎上做了微創新,做了一個新的出來。具體可以參考Popcore GmbH這家工作室,他們家在過去半年已經連續成功了12個產品,一半都上過美國區Top20。稍后我們也會有專門的公司和產品分析文章。
6、看好H5小游戲出海的廣告變現
說到新機會,羅斯基還是想重點提及H5小游戲出海變現,套路方式是依舊的。今年谷歌在發力H5游戲的變現合作,除了web端流量的整合,也在引導工具類 APP如何靠接入H5 游戲中心來增加廣告收益的方向,對國內做H5小游戲的來說是機會。
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