文 | 航通社,作者 | 書航
宅家抗疫需要找點樂子?《動物森友會》(Animal Crossing)可能是最好的選擇。它的火爆走紅似乎就在一夜之間,社交網絡充斥著各種各樣奇怪的玩法和錄像,企業用它的鏡頭做營銷,衛生部門也用它宣傳“呆在家里,不要出門”。
這些奇怪玩法之所以能無窮無盡地涌現,源于《動森》是一款開放式游戲,它的玩法不是游戲制作者規定的,而是玩家自主探索出來的。不存在要贏得游戲的唯一攻略,甚至都不存在贏得游戲這種說法,即使其它什么競技游戲都不會玩的人,也會在里面找到自己的樂趣。
對《動森》《我的世界》(Minecraft,MC)《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto,GTA)等“開放式游戲”的擔憂也隨之產生:既然如何玩游戲沒有固定的規則,豈不是意味著游戲世界內部是“法外之地”,人們可以“為所欲為”而不顧及后果?進一步講,要不要在這類游戲中設下更多限制,乃至完全不允許此類游戲的研發和流通呢?
在維基百科中,形容《動森》《我的世界》等同類游戲的名詞“沙盒游戲”或“開放式游戲”詞條,被并入范圍更大的“非線性游戲”條目,即使有人對此合并有不同意見。
“非線性游戲”是指那些不同于傳統視頻游戲而言的游戲品種,傳統游戲有固定關卡和劇情設置,是一條線走到底的,或者雖然有多條線,但劇情走向和結局是有限且可以窮舉的。但“非線性游戲”允許玩家以自己的方式去定義游戲規則,和什么算作達成了游戲目的,等等。
舉個例子。你曾以為“人生”是一場馬拉松,人們要沿著指定路線經過上學、工作、結婚、生子等一系列關卡,最后到達生命終點。評判勝利與否的依據一般都是你是否擁有完整的家庭和賺了足夠多的錢。
這時候,假如身為《人生》游戲玩家的你,不想這么循規蹈矩地活著,你可以選擇從任何一個節點跳出賽道,進入你自己的比賽當中。比如不上大學、找“不穩定的”工作或自己創業或自由職業、不找固定伴侶、不結婚或不生孩子等。
當有了錢,比如拿到工資以后,有一部分人覺得應該存起來或用于投資,另一部分人覺得應該先消費。對這個問題,沒有放之四海而皆準的標準答案,應該根據個人實際情況而定。這就是自己定義游戲規則的例子。
“非線性游戲”也可以指代在官方制作的游戲情節之外,出現了民間自己設計的主線或分支情節,但官方又沒有獨斷專行地剝奪民間對游戲走向的定制權。
如果游戲提供官方或非官方的編輯器,讓玩家開發修改版(MOD),采用和主作品相同或者類似的世界觀和人物設定,但發展出自己的劇情、游戲規則、美術設計,乃至設定一個平行世界,就能無限拓展和延伸游戲 IP 的生命周期。
我們還是拿《人生》游戲舉例子。“富家子弟”角色在游戲中的“官方設定”結局是繼承家業,但玩家小王想嘗試一下別的可能性,所以小王選擇自己做了個 MOD,繼承了金錢、體力等屬性,但進入了“電競老板”、“風險投資人”、“大胃王”等不同的自制劇情。
小王可能在 MOD 里面玩得順風順水,就可以一直玩下去,而吃瓜群眾也會覺得他水平不錯。反之,如果 MOD 創建的很失敗,小王可以隨時回到主線劇情里面。(他也可以覺得無聊而退出游戲。)
更進一步地,如果有的游戲完全不設置官方的“輸贏”規則,大家想怎么在里面折騰就怎么折騰,這就會演變成所謂的“沙盒”游戲。
小時候你可能玩過沙子,它沾水以后會具備可塑性,足夠多的沙子可以筑成城堡;北方孩子則多少試過堆雪人。即使遠離海邊,一些城市也會在公園設置“沙坑”。在有庭院的歐美家庭,沙子被裝在3米見方的大木箱里讓孩子玩,這也就是“沙盒”或者“沙箱”,它的比喻義是:隨便你怎么折騰都無所謂。
最符合“沙盒游戲”概念的大概就是《我的世界》,它的開發者現在屬于微軟旗下,而國內由網易代理。它被國內家長普遍認知為是一款少兒益智游戲,但在里面有逼真的萬里長城、霍格沃茨城堡、魅族大樓;
以及一個古羅馬裝修風格的虛擬圖書館,聽說里面充滿了“好孩子不要看”的書。
還有人嘗試做真的能運轉的二進制計算機。
不只是孩子,各個年齡段的人都在這款游戲當中花了大量時間精力建造自己的虛擬資產。
開放式游戲的好處不言自明,它是啟發人類想象力的最佳工具。在一般游戲當中,玩家探索違背制作者“本意”的玩法被稱為游戲的漏洞(bug),但開放式游戲當中,這種探索讓玩家成為游戲創作者的一部分。
蓋房子和堆雪人是孩子們玩真·沙盒游戲的“默認玩法”,但總有人想用沙子、冰雪或橡皮泥做一個“阿姆斯特朗回旋加速噴氣式阿姆斯特朗炮”。
破壞規矩并從中尋找快感,是人類的一種本能。即使在開放度較低的游戲當中,也總有人能找出奇葩的玩法,或者以破解等方式鉆漏洞,探索出游戲作者原本不希望的玩法。
例如你以為人畜無害的《超級馬里奧》系列游戲,在任天堂將其全面三維化以后,玩家忙著在馬里奧大叔“凸點”和路易吉褲襠中間“蜜汁突起”的時刻截屏,樂此不疲。
任天堂在 3DS 上推出過一款聯機游戲《鋼鐵機師:水下戰爭》,操縱“潛艇”的玩家之間可以發送摩爾斯電碼,而不是文字來聊天。后來,因為竟然有玩家使用電報碼發送不良信息,任天堂還是把聊天室的功能去掉了。
既然玩家這么愿意破壞規則,那就干脆放棄對規則的執著,看看你們能玩出什么花來——開放式游戲的出現,給玩家提供了前所未有的高自由度,他們以前只能偷偷摸摸做的小打小鬧,如今終于可以光明正大地安排起來了。
EA 的《模擬人生》(The Sims)系列已經走過 20 周年,官方發布了一系列數據,表現玩家在游戲里所做的一切。超過16億個模擬市民已被創建(一個玩家可以創建多個角色),包括690萬個吸血鬼,100萬個美人魚和21.7萬個外星物種。
游戲世界跟現實最大的不同是允許角色死亡。開放式游戲因為沒有固定玩法,往往提供玩家無限的生命,死亡有時不影響游戲進度。所以在《模擬人生》游戲中,“意外死亡”會成為“模擬市民玩家最喜愛的時刻”之一。
EA對《模擬人生》紀念日官方發布的《致玩家的一封信》再恰當不過地闡述了開放式游戲的魅力所在:
從一開始,《模擬人生》就意味著游戲人生,以及設計并創造一個一切皆有可能的世界。即使在那時候,《模擬人生》就已經十分強調自由和包容,你可以隨心所欲地玩游戲,與任何模擬市民陷入愛河,選擇任何職業道路,或者將所有時間花在建造/購買模式上。在過去的二十年里,隨著我們對這些創意的理解不斷深入,游戲發生了很大的變化。《模擬人生》不僅反映出現實生活,還開辟了新的可能性,消除了種種限制。為各位提供了一個突破界限、探索新想法和挑戰現狀的空間。《模擬人生》中不存在所謂的錯誤玩法!
在玩家脫離現實社會的柴米油鹽,進入無拘無束的游戲世界之后,狂喜,撒歡,有時伴隨著破壞是很多人的第一反應。但在那些刺激的東西都嘗試得差不多了以后,游戲中建立起了全新的秩序,也一樣會產生階層分化,慢慢地,它變得跟現實世界區別不大。
《模擬人生》游戲中發生了 13 億次虛擬性愛,這數據可能會吸引人們的眼球。但性愛過后呢?還不是得居家過日子。游戲接下來組成了5.75億個模擬市民家庭,舉辦了3700萬次婚禮,生下了17.3萬個幼兒模擬市民。
在一個游戲規則跟現實法律略有區別的世界里,人們的性伙伴可能比現實中稍多一些(因為兩段程序代碼的“交配”根本不用擔心遺傳病和艾滋病什么的問題),但也就僅此而已了。心滿意足之后陷入的必然是枯燥乏味,該去追求點別的東西了。
在衣食無憂甚至可以無限重生的游戲中,玩家補足了現實人類肉體的缺陷,也許可以對高福利社會、無政府主義等現實中難以體驗的社會形態做一次預演,然后發現,演完了也差不多就是那么回事。
在《我的世界》和《動森》發布之后,玩家之間巨大的能力差異很快暴露出來。普通玩家看到別人建造了美輪美奐的建筑,或通過經營、交換以及充值等多種方式實現原始積累,都會哀嘆:自己在現實中是個沒用的社畜也就算了,在游戲里居然還不如人。
但這實際上就是生活的本質。要是比不過別人,為什么要比?找個無人的角落守住一方茅草屋,做個梭羅一樣的遁世者,不也挺好的嘛?
開放式游戲的內部規則比較寬松,但畢竟都是有原始設定的,因此它們有著不同的分級。在分級制度健全的國家/地區,游戲分級基本可以避免兒童接觸到不適合他們的游戲。
根據分級機構 ESRB,在最主要的開放式游戲中,《俠盜獵車手3》是最嚴格的 M 級,只限成年人玩。但《模擬人生4》就放寬到 T 級,13 歲以上就能玩(即使里面含有性畫面)。至于《我的世界》和《動物森友會》就是全年齡向了。
由此可見,開放式游戲雖然在游戲內部提供了無限可能,但它們可以有低至全年齡向的產品,這是因為游戲的初始設定決定了游戲的基調,也預示了游戲內部到底會形成一個怎樣的社會秩序。
但是,僅憑設定來規范人們如何使用游戲是遠遠不夠的,這約等于不用法律法規,只靠道德自覺來維持治安。
開放式游戲必須引入監管,這是因為任何地方都有讓當地人深受其害的罪惡。特別是當完全無主線劇情的沙盒類游戲,特別適合兒童青少年開發想象力的時候,這些游戲被家長引入作為家庭教育的一部分,針對少兒玩家的問題也層出不窮。
在恐怖組織 ISIS(“伊斯蘭國”)曾活躍的年份,它們曾經利用《使命召喚》和《俠盜獵車手》的游戲畫面做成宣傳視頻,引誘發達國家的青少年“投奔”。當然同時,美軍等正規武力部門也開發游戲吸引青少年,但正規軍隊游戲和現實一樣受到規則和倫理的限制,所以看上去沒有 ISIS 的宣傳那么叛逆、刺激。
其他令人擔心的問題來自游戲和兒童色情、人口拐賣之間的鏈接。但多數情況下,由于主服務器的監管到位,不法分子只能通過游戲加好友搭訕之后,轉到 Discord 等一對一聊天渠道,再轉入線下交流作為跳板。跳出游戲的進一步交流,就跟 80 后熟悉的《勁舞團》一樣,不屬于游戲本身的問題,但是游戲需要從機制上入手,對此類跳出界面的交流做好把關。
那么,在游戲內部“捏”出少兒不宜的一些元素,這種情況又該如何處理呢?
2016 年,曾有家長雜志發布一位憂心忡忡的母親的文章,說她的女兒通過自學,進入了一個《我的世界》玩家自制的性愛 MOD,并在其中參與虛擬的狂歡派對。事件引起爭論,因為《我的世界》擁躉眾多,玩家反響激烈,擔心這樣的報道會讓家長不給孩子玩,或者污名化這款游戲。
經過事實核查機構 Snopes 的查證,《我的世界》官方版本的玩家,如果不主動搜索和下載 MOD 文件,則不可能進入此類地方。因此只要玩原裝正版游戲,加上搜索引擎等外圍對此類“私人定制”的封堵,就不用太擔心。
一般來說,正版游戲都會對此進行監管,配合適合的游戲分級措施,可以有效防止游戲內部變成所謂“法外之地”。
《動森》當中的家居布置和景觀,設置了簡單的二維碼分享機制,玩家掃碼即可獲得同類裝扮。這也使得從游戲機制層面進行管理相對更容易。開發商可以通過封禁二維碼的方式,限制特定的不良裝扮出現在游戲中。此外,針對游戲中的對話,只要是非語音交互,現在也都有成熟的管理方案。各司法管轄區相互不連通的服務器,也可以執行各地不同的政策。
除了可玩性增加之外,開放性游戲還有什么其它意義?似乎中國人相比之下,更喜歡尋求任何東西的一種“意義”,玩那也是要“寓教于樂”的。這方面,還真是值得一說的。
開放性游戲當中的幾款杰作都有一個共同點,就是在去除人類社會的一部分或大部分規則束縛之后,探索一個自然生長的社會的可行性。這些規則不單指狹義的法律道德,也包括物理規則、進食和生老病死的約束。
它們的存在,有助于我們從一個旁觀者的角度,給日常無比熟悉的實際生活注入一個新的觀察視角。
有些東西如果硬要給沒見過的人形容是很難的,但人類語言有一種厲害的武器,就是比喻。我們說某個東西“像什么什么一樣”,組合起來一看,能猜個八九不離十。實際看到了一回味,發現對了,這些比喻說得真形象。
開放式游戲,就是一種對現實生活的“比喻”。雖然具體規則有差別,但有虛擬貨幣系統的地方,就會受到經濟規律的支配,發生通貨膨脹或緊縮;有人口流動的地方,就可能發生文化交流,混血雜居,甚至是瘟疫流行。
有的開放式游戲比另一些更接近于建設一個平行于現實的人類社會。《模擬人生》是最著名且堅持到現在的游戲,而世紀之交很火爆,后來沉寂了的《第二人生》(Second Life)則試圖將現實中的各個行業和部門都復制進去,創造一個由虛擬形象交互的社會。最出名的時候,一些國家在《第二人生》內設立了“大使館”。
《模擬人生》的理念類似于《黑客帝國》(the Matrix),玩家在游戲的交互為他們提供第二身份,且虛擬和現實可以完全分割。《第二人生》對外界的影響更為深遠,《夏日大作戰》(Summer Wars)講述了一個完成體的“第二人生”——OZ 被黑客侵入,從而獲得操控現實世界的權限的故事。《頭號玩家》(Ready Player One)的世界觀則介于兩者之間;人們可以擁有不同于現實的身份,但卻在虛擬世界中進行實際的商業活動,理論上完全可以在虛擬世界自給自足。
對待這些游戲,不應該把它們視作單純的視頻游戲,以游戲的管理規則來監管。相反,應該視其為擁有圖像交互界面的社交網絡。
這種思路可以解決非常多的困惑,也讓如何執法變得清晰可見。現實社會的執法人員以“警察”身份進入玩家,或者交由開發商、運營商等代為行使職責,都能非常清楚地向玩家傳達虛擬世界中現實規則的延伸。
這也是長遠幫助游戲良性發展的道路,讓游戲現實化和讓現實游戲化是殊途同歸的。那些對社會規則還原度較高的游戲,甚至可以擔當真實社會“數字孿生子”(Digital Twin)的重任,將現實中一些不可能做社會實驗(因為會違背倫理)的情況,在游戲中做沙盤推演,以防我們真實經歷的生活遭遇同類重創。
對此類游戲一禁了之,也許是其中最差的一種應對策略。?
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