時間已經(jīng)來到3月中旬,在經(jīng)歷了的略為“漫長”春節(jié)假期之后,國內(nèi)免費榜的頭部終于久違地出現(xiàn)了“非超休閑”的產(chǎn)品:在上周四(3月12號),朝夕光年再次把旗下產(chǎn)品帶到了國內(nèi)免費榜TOP2,但這次的情況稍微有點特別:本次上榜的《熱血街籃》并不是以往的超休閑游戲,而是一款體育競技類的中重度產(chǎn)品。
來到今天(3月16號),已經(jīng)上線4天的《熱血街籃》仍然繼續(xù)穩(wěn)守在免費榜TOP10的位置上,也就是說,字節(jié)跳動在超休閑領域以外的首個拳頭產(chǎn)品終于出現(xiàn)了。
早在2018年,字節(jié)跳動就已經(jīng)開始進軍手游領域,而且經(jīng)歷了去年高調招兵買馬和收購整合之后,在超休閑游戲領域已經(jīng)取得了相當不錯的成績。而如今《熱血街籃》的成功,也正意味著:字節(jié)跳動正在把“超休閑”的打法,復制到中重度游戲領域上來,并且已經(jīng)迎來了首個成功案例。
一、字節(jié)跳動用“超休閑”的推廣打法,把一款中重度游戲帶上了免費榜頭部
繼年初爆紅的《我功夫特牛》之后,字節(jié)跳動首次挑戰(zhàn)中重度游戲領域,并且在推廣階段同樣以買量投放+旗下抖音平臺引流的“超休閑”打法組合,而事實也證明,體育競技類的《熱血街籃》和這種“超休閑”推廣打法也是兼容的。
據(jù)DataEye—ADX數(shù)據(jù)平臺顯示,《熱血街籃》的買量推廣上有著“立竿見影”的效果:游戲在3月12號游戲開始加大投放力度,并且在當日就成功空降免費榜TOP2。在過去7天,游戲投放素材量達到791條,在投放數(shù)量上排在24位;更值得一提的是,在過去7天游戲并沒有“偏心”自家的投放渠道,而是將接近60%的素材都投放在穿山甲平臺。
很明顯,《熱血街籃》并沒有把以抖音為代表的“頭條系”平臺作為買量投放的主要渠道,而是通過“自己人”的優(yōu)勢,充分調動了抖音平臺的導量能力。
據(jù)筆者了解,目前《熱血街籃》在抖音平臺的官方推薦話題#宅家灌個籃目前播放量已經(jīng)突破1.2億,而且在該話題下不少抖音平臺KOL的身影,在KOL的帶動下,#宅家灌個籃形成了熱門話題,游戲能在免費榜上有如此成績也就不足為奇了。
而具體到游戲的玩法上,《熱血街籃》采用了經(jīng)典的3V3街頭籃球玩法,而且也并未有引入劇情模式之類的PVE玩法,游戲全程主打PVP對抗,而且在初期就已經(jīng)開放積分排位的天梯比賽,以便玩家盡早進入“競技狀態(tài)”。
在操作方面,《熱血街籃》有著同類型產(chǎn)品中少有的“加速跑”按鈕,以及與之相應的耐力條設計;甚至在角色的花式運球突破中增加了“連招”設定...這些設定都允許玩家在短時間內(nèi)提高角色的屬性,并獲得更刺激的對抗體驗。
游戲對局中的UI設定
玩家可以在游戲的變向突破“連招”引導中學習以及練習如何使用“連招”,當然,連招模式是可以關閉的
盡管并未有太多的驚喜,但游戲的給玩家?guī)淼淖畛躞w驗可以說得上是相當不錯,游戲的成品質量毫無疑問在平均線水準以上,而且也有在系統(tǒng)設計上努力塑造出“自己的風格”。再配合上字節(jié)跳動已經(jīng)爐火純青的“超休閑”推廣打法,《熱血街籃》成為了字節(jié)跳動旗下首款殺入免費榜頭部的中重度游戲。
二、變現(xiàn)模式從“賣廣告”變成“賣數(shù)值”,拉動暢銷榜排名
如果《熱血街籃》只是想要驗證字節(jié)跳動在中重度游戲領域的導量能力,那么當前的表現(xiàn)還是十分優(yōu)秀的;但如果要說在超休閑領域以外的變現(xiàn)模式或者付費體系設計,就目前《熱血街籃》的表現(xiàn)來看,大概還有挺長的一段路需要走。
在跳出了超休閑品類之后,《熱血街籃》自然也不再局限于廣告變現(xiàn)打法,所以本次的《熱血街籃》在變現(xiàn)打法上接入了多元的付費方式;簡單來說就是變現(xiàn)思路從超休閑的“花時間看廣告”變成了常見的“花錢買道具/數(shù)值”了。
目前游戲的主要付費模式包括三大方面:道具付費,月卡付費以及“抽卡”付費;三種都是當下主流的手游付費模式,這樣的付費模式組合可以說是相對更“保守”或者“穩(wěn)妥”。但有別于持續(xù)收益型的月卡以及明碼標價的道具付費,“抽卡”付費模式成為了游戲的最大“槽點”。
需要注意的是,在游戲中角色以及卡牌之間是有稀有度劃分的;當然并不是說稀有度等級這種設計本身有什么不妥,而是作為一款競技體育類游戲,《熱血街籃》這樣的稀有度劃分會不會影響角色屬性的平衡甚至是導致游戲體驗的崩盤?
從抽卡獎勵中可以看出,游戲的角色可以劃分普通(無需抽取)、高級(藍色)、精英(紫色)、稀有(橙色)和特殊(紅色)5種稀有度等級
但目前游戲的角色以及卡牌稀有度已經(jīng)帶來了無法通過玩家技術彌補的巨大差距,簡單點說就是:付費就能變強,而且付費越多就會越強...
S級卡牌與C級卡牌的屬性提升差距也相當明顯
更重要的是,這種過于“簡單粗暴”的付費設計并沒能調動玩家的付費熱情,反而為游戲帶來了大量的差評,并成為了游戲走向真正“爆款”之路上最大的絆腳石。截至發(fā)稿,游戲在暢銷榜的排名一直未能突破TOP35,而且游戲在TapTap平臺的玩家評分更是僅有4.7分。
《熱血街籃》過于“簡單粗暴”的變現(xiàn)打法以及一言難盡的市場表現(xiàn)很難說得上是“優(yōu)秀”,對于作為對標騰訊、網(wǎng)易的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,字節(jié)跳動本次進軍中重度游戲領域并未能夠展示出與自己“巨頭”身份相應的水準。
三、打響了進軍中重度游戲領域的第一槍后,字節(jié)跳動后續(xù)將如何出招?
從目前《熱血街籃》的榜單成績來看,在免費榜方面游戲已經(jīng)從上線首日的TOP2下滑到今天的TOP10,而且這種下滑的趨勢并未見有明顯的反彈,也許明天游戲就會正式跌出免費榜TOP10了;
另一方面,游戲在暢銷榜上的排名也一直未能突破TOP35。對于已經(jīng)在超休閑市場“叱咤風云”的字節(jié)跳動來說,來到中重度游戲領域可能還需要更多的時間去進行磨合。
或許從一開始,字節(jié)跳動就并沒有指望《熱血街籃》能夠真正撬動體育競技類市場或者是中重度游戲領域;在這種假設成立的前提下,《熱血街籃》就變得更像是字節(jié)跳動在中重度游領域的一次“實驗”,實驗的目的可能在于驗證買量推廣打法在脫離了超休閑領域后是否同樣奏效。而游戲空降免費榜TOP2的表現(xiàn)則是成功打響了字節(jié)跳動進軍中重度游戲領域的“第一槍”。
當然,在這次的實驗中也暴露出了當前字節(jié)跳動在游戲變現(xiàn)打法設計上的問題。接下來這個習慣以“免費”去招徠顧客的巨頭或者需要好好考慮下:當需要玩家真真切切去地付出“金錢”的時候,該如何出招了。
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