突如其來的疫情點燃了沉寂已久的游戲業。被推上風口浪尖的,除了騰訊、網易、莉莉絲等行業內已有穩固地位的廠商,還有聲勢浩大的新進場玩家。
字節跳動在年初的頻繁動作,不僅昭示著它將以更堅決地態度進入游戲行業,也預示著不斷升級的“頭騰大戰”戰火蔓延到了更廣泛的娛樂內容領域。
隨著IOS游戲版號新規范出爐,字節跳動旗下的抖音、今日頭條等大流量平臺渠道也相繼要求上架游戲必須具備游戲版號。這不僅可以看作是字節跳動借勢展示肌肉的舉動,也意味著游戲行業將在春天降臨之際迎來新一輪的洗牌。
毫無疑問,字節跳動是游戲行業新玩家中最受矚目的一個。自2018年其低調上架今日游戲入口,直到2020年,已經過去了兩年。2020年初,字節跳動已經開始了頻繁的布局。除了行業內相傳的組建千人自研團隊外,還有戰略布局類似《王者榮耀》的產品,并由有著騰訊背景的高管嚴授掛帥。
無數官宣與坊間消息證明,字節跳動的游戲戰略正勢如破竹的啟動,這看上去是一盤“很大的棋”。而游戲,或將成為2020年頭騰大戰的主戰場。
以1992年的MUD游戲《俠客行》為起始,中國本土的網絡游戲發展了大約28年。?
在這二十八年間,既經歷了低谷,也有過無數高光時刻。中國網絡游戲完整見證了端游、頁游、手游三個終端的歷史變遷,也一步步將行業年產值做到了2000億。
做游戲究竟難不難?這恐怕不僅是行業外吃瓜群眾希望知道的,也是行業內的從業者在這二十八年里不停反思的問題。
做游戲當然很難。只不過在不同的階段,遇到的難點在發生改變。
如果以2000年前后,國內的圖形網絡游戲自主研發剛起步來談的話,那么難點在于技術。由于沒有相對成熟且開源的商業化引擎,國內的研發者很難有效率地借鑒國外的相關技術,只能摸著石頭過河。不只是游戲,在那個時代,整個中國互聯網都處于發展期。如果說什么人才最匱乏,那一定是程序員。
直到2005年,技術仍然是80%的國內游戲廠商努力逾越的鴻溝。其中既有如完美世界、西山居一般已經成功將自主3D引擎開發的產品商業化的佼佼者。也有無數煤老板、房地產老板、富二代老板投資的游戲研發商折戟胎中的失敗案例。
技術問題幾乎直到2011年前后才得到緩解。人才的充分供應和開發經驗的不斷積累,使國內終于培養出了一批適應行業的技術人員。而就在這一階段,隨著《神仙道》的上線,國內市場開啟了轟轟烈烈的頁游變革時代。
這一階段,無論是H5還是Flash,技術已經不再是阻礙游戲業發展的絆腳石。游戲的難點從“如何順利把游戲做出來”轉移到了“如何讓游戲受歡迎”。也就是說,技術困難全面轉向了策劃困難。
也是在這個階段,行業內開始充斥各種方法論、以及大量雷同的游戲產品。無論是馬斯洛的需求理論還是廣告學中的8秒原則,只要是有助于商業化的和有助于提高數據的辦法統統被一網打盡。設計上的“拿來主義”,將觸手伸向了各個成熟的商業化領域。
在這個階段,國產游戲設計上完成了足夠領先的商業理論和模塊化設計思維,唯獨在游戲性上停滯不前。
直到以《大掌門》、《我叫MT》、《刀塔傳奇》為代表的手機游戲席卷市場,國內游戲市場終于進入到了手游時代。
現在看來,手游時代只是頁游時代的加速快進版本,歷史進程何其相似。無論是市場運營還是游戲設計,手游并沒有顛覆式的改變。手游發展史也許是十倍速的端游歷史,或者三倍速的頁游歷史,給人的感覺就是新鮮空氣撲面而來、進而渠道壟斷、然后進入寡頭時代。
毫無新意。
但在如今,2020年,中國已經成為了全球最大的游戲出口國。
隨著商業化引擎的普及應用,無論是2D時代的Cocos2D還是后來者居上的Unity3D再到目前獨得騰訊青睞的虛幻4,著眼于服務全球市場的商業化引擎技術已經將游戲行業的技術準入門檻降得足夠低。不僅跨平臺、高效率而且還不需要繁瑣的適配過程。
設計上也幾乎不再有行業門檻。只要不談游戲性,策劃行業的效率高的令人發指。不僅僅是邏輯系統的高度模塊化,甚至連之前一直神神秘秘的數值成長性,都可以通過套用表格工具一鍵式解決。
那么,做游戲簡單嗎?
做一款游戲很簡單,但一款游戲商業上成功在如今的紅海市場仍然很難。
你有生態,我也有生態
一直以來,游戲都被視作互聯網行業傳統變現的三駕馬車之一。無論是現在的字節跳動、還是之前的阿里巴巴,布局游戲業幾乎是每個互聯網巨頭棋局中的必落一子。字節跳動的入局,恐怕也會讓這個原本就擁擠不堪的紅海市場更加焦慮。
那么字節跳動的假想敵應該是誰呢?
擁有今日頭條、抖音、西瓜、火山等多個內容流量入口的信息流怪物,國內的假想敵恐怕只有騰訊一家而已。
這是一個很有意思的事情。兩家都有各自的生態,而且賴以支撐生態環境的核心價值完全不同。
騰訊的生態搭建于熟人社交之上。無論是QQ還是微信,在熟人社交領域根本沒有競品。雖然騰訊近年也在嘗試更多的內容信息流產品,但除騰訊視頻與愛奇藝、優酷三足鼎立地站穩了長視頻領域,其它產品以騰訊的體量都難言成功。
自己做不行,還可以買。騰訊近兩年轉變思路開始對內容領域投資布局。快看漫畫、Bilibili、快手……騰訊幾乎沒有放過任何一個投資垂直內容領域頭部標的的機會。
騰訊的生態,是以QQ、微信為核心,基于熟人社交的剛需,提供衍生的更多服務的社交型生態圈層;而字節跳動的生態,是以今日頭條、抖音為核心,基于信息傳播、內容體驗的個體剛需,提供衍生的更多服務的信息生態圈層。
如果要比較,可能字節跳動的生態環境更適合游戲推廣。
以實際情況看,除了微信游戲的入口外,朋友圈、“我的朋友誰在玩”以及社交分享是微信游戲分發的重要手段;而抖音的廣告則伴隨著優質的內容創作,融于去中心化的智能分發機制中。它既可能是一個類似電視廣告的獨立短視頻,也可能是一個短視頻大V的優質創作內容的一個要素。
而從游戲體驗的特質上看,熟人一起玩的應用場景更為滯后。它需要游戲本身具備了海量用戶,比如微信的《和平精英》或者《王者榮耀》,這需要一個沉淀過程。而對于游戲前期推廣來說,微信的熟人社交并不能提供足夠大的助力。它的更多價值體現在足夠多、而且足夠優質的日活躍用戶上。
那么,字節跳動其實也不缺乏足夠多、足夠優質的日活躍用戶。而去中心化的智能分發機制相比更傳統的游戲中心模式,廣告的傳遞效率更高,用戶選擇更精準,同時形式豐富,內容品質高的廣告,也更能提升用戶的進入興趣。
這也是字節跳動作為當下最受歡迎的游戲導量渠道的重要優勢。
市場將迎來大洗牌?
也許,《我功夫特牛》登頂APP免費榜并持續霸榜就很能說明問題。
作為Ohayoo(也就是字節跳動旗下商業化團隊)發行的一款休閑游戲,《我功夫特牛》2019年9月正式上線進入產品推廣期。雖然是一款休閑游戲,但該游戲并未止步于輕休閑。在游戲玩法的基礎上,產品添加了大量的成長元素和階段性設計,更多屬性、技能的加入也不斷豐富游戲內容,強化游戲深度。
這款游戲與國外的爆款休閑游戲《弓箭傳說》十分相似。后者被視作RagueLike類型的產品標桿,AppAnnie數據顯示,其在2019年第三季度全球游戲下載量超過120億次,全球游戲用戶支出更是達到160億美元。
由此案例,也就不難看出字節跳動在產品選擇上的口味及規劃。
如果說更早一些的《音躍球球》是在用非常垂直的品類進行最初始的運營試水,那么《我功夫特牛》則是針對全用戶范圍的一次運營試水。前期選擇休閑方向的游戲,能夠有效降低用戶的進入門檻,提高導入數據。同時配合相對豐富的內容及超載的游戲系統深度,能夠同時測試留存及付費等重度向的數據情況,為未來接入重度游戲打下基礎。
字節跳動這一路徑規劃與早期微信試水游戲有著極高的相似度。前期穩扎穩打,并不冒進。待一切準備妥當,尋找合適的時機全面發力。
如果說,在當下游戲市場份額如此固化的情況下,有誰能成為不確定因子X,那么恐怕非字節跳動莫屬。如今市場份額排名第二的網易雖然在產品設計、研發實力上一枝獨秀,卻獨獨缺少自有的大流量平臺作為支撐,一直以來都很難撼動騰訊的地位。
雖然近幾年游戲產業的年產值在穩步提高,但市場份額固化、流量入口逐漸形成壟斷的格局卻不斷降低著市場的活性,缺乏競爭,勢必會導致行業缺少創新的動力。
字節跳動入局游戲業,不僅將“頭騰爭霸”的戰火燒進了這片死氣沉沉的市場中,也將促使行業發生由內部能動性主導的一輪市場份額重新分配的自我進化。而其中占據主角地位的,無疑是游戲產品本身。
“頭騰大戰”的精彩之處在于,兩家公司都有著龐大的體量,同時擁有互聯網最值錢的核心資源——用戶。
無論是熟人社交還是信息流依賴,對于當下用戶而言均是剛需。這注定是一場硬碰硬的商業較量,畢竟比之更早些的企鵝大戰360時代,360所擁有的,也僅是入口。入口對用戶,結局早已注定。
從產品層面看,字節跳動可能不會很快有爆款的把握,畢竟當年騰訊在端游領域也是摸索多年才上岸。但從戰略層面看,它有足夠的籌碼上桌去試一試。
本文轉自微信公眾號娛樂硬糖,未經許可,禁止轉載。
【轉載說明】?? 若上述素材出現侵權,請及時聯系我們付費及進行處理:shanliqiang@aiyingli.com