正如你在之前的預測帖子中注意到的,我們主動引用類別、類型和次類型。在這第二篇文章中,我們討論了街機游戲,我們把它看作是休閑類的一種游戲。詳細了解我們的分類,請閱讀以下內容。要一目了然地理解它,請看下面的圖片。
街機游戲概覽
雖然街機游戲僅占所有休閑游戲 IAP 總收入的7.5% ,但在2019年該類游戲的下載量卻遠遠超過了總下載量的一半。事實上,僅單街機游戲就占到了2019年所有手機游戲類型總下載量的45%。從這個角度來看,很容易認識到這種類型游戲的受眾廣泛存在以及它的意義。
在2019年,Arcade 的年下載量從61億增長到了驚人的95億,繼續保持著2018年以來的兩位數增長率,同比增長55% 。雖然70% 的增長來自于超休閑游戲的下載,但是2019年的增長速度比2018年要慢,因為超休閑游戲的增長速度沒有以同樣的速度加快。
在收入方面,同比增長率為 + 46% ,IAP 絕對收入達到最高點,略高于6億美元。同樣,2019年的年同比增長率低于2018年,但填色游戲是這里的主力軍。考慮到這個領域的游戲嚴重依賴于基于訂閱的盈利模式,蘋果在2019年2月對訂閱的打擊極大地影響了收入。這意味著 -80% 的年增長率!
不包括廣告收入
在超休閑和填色游戲之間,我們也看到了其他亞流派的街機游戲有趣的時刻和動作-包括一個被遺忘的亞流派的復興,新的玩法進入到了放置領域,一個亞流派在成熟中孕育著創新,所有這些都將把2020年推向了高潮。讓我們開始吧!
超休閑滾出,雜交休閑崛起
在過去的兩年里,Hypercasual 的下載量大幅增長,這已經不是什么秘密了。去年超級休閑下載達到了新的高度,在2019年第三季度達到了18億次的峰值。
與此同時,下載量的增長趨勢告訴我們一個不同的故事。雖然2019年的 Arcade 預測在一定程度上涵蓋了這一點,但我們最近的文章——《超休閑淘金熱即將結束的四個原因》——深入探討了這一類型的未來。但是簡要回顧一下,有5個關鍵趨勢可以幫助我們窺視超休閑游戲的未來。
趨勢?# 1:盡管市場的絕對數量仍在以兩位數的同比增長率增長,但同比增長率的快速減速表明,整個 Hypercasual 類別都存在系統性問題。說人話就是,兩位數的增長率是令人印象深刻的,但是增長率的快速減速從根本上關系到這個分支未來的健康發展。
年增長率的迅速減速標志著對 Hypercasual 的系統性關注。
趨勢2:?不斷增長的市場規模并不一定意味著超級休閑玩家的增長。這是由于超級休閑游戲高度集中在頂級下載圖表中,因此市場規模自然會增加。從下面的圖表中可以看出,2019年第二季度總共有33款超休閑游戲進入了下載排行榜top100。其中16家進入了前25名,這是自2017年初以來的最高水平。但是,由于超級休閑游戲主要從其他超級休閑游戲中獲取玩家,這表明同樣數量的玩家只是下載了更多的游戲。換言之:超休閑游戲玩家的市場規模相當停滯。
前100個下載圖表中的超休閑游戲的數量,更確切地說是前25個,從來沒有這么高過。這是2019年第二季度下載量大幅飆升的主要驅動力。
趨勢3: 作為市場領導者,Voodoo的短暫統治證明了Hypercasual 也是競爭劇烈的。此外,Voodoo最近做出戰略舉措--開放“超越超休閑”工作室。雖然市場份額的減少和非超休閑工作室的開放可以被視為Voodoo已經跌落神壇,但也可以看做是Voodoo從超休閑市場戰略撤退。這可以表明Voodoo想要其投資組合多樣化--畢竟,超休閑也是高度競爭。但這也可能表明,這個勢不可擋的市場領導者已經不再認為他們曾經主導的市場有利可圖了。
Voodoo教在頂端的短暫統治證明了Hypercasual 也是高度競爭的。
趨勢 # 4: 如果說2018年是超休閑增長的一年,那么2019年絕對是多樣化的一年。在過去的一年里,超休閑游戲在核心設計方面看到了大量的多樣化。最值得注意的是,5個迷你流派出現在大規模超休閑派對。盡管字里行間可以看出,這種多樣性標志著開發商為了保持競爭力和盈利,需要避免同質化競爭。但市場競爭加劇,我們也不難推斷這是必然。
雖然 Tap (23%)和 Steer (20%)是2019年最大的漲幅,但是 swipe/drag (15%)在2019年第四季度開始獲得更大的吸引力。
滑動 / 拖拽顯示最高的年增長率和最低的競爭標題數量。藍色的海洋?
趨勢 # 5: 對于超休閑游戲,一個關鍵的業務指標,即 IPM,顯示出平坦的第一個跡象,這表明市場飽和。正如 ironSource 所認同的,制作一款熱門的超休閑游戲的基石是通過增加 IPM(每千次展示安裝)來減少 cpi。但是,隨著越來越多的超休閑游戲為爭取同一批受眾,這些廣告通常有著非常相似的視覺效果、游戲玩法和營銷策略,IPM必然會受到影響,進而市場飽和。
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到2019年底,超臨界綜合智能手機已經開始趨于平緩。
趨勢 # 6: 最后一件讓人頭疼的事:當分析超休閑游戲的IAP 收入趨勢時,我們發現2019年第三季度和第四季度的 IAP 增長率開始上升。這讓我們有點困惑,因為年下載量的增長率在下降,而超休閑游戲的盈利主要是預裝的。經過深入研究,我們發現這是由兩個因素驅動的:
30-35% 的增長是由各種超休閑迷你風格的 IAP 集成增加,最顯著的是拼圖。顯然,超休閑已經開始采取混合貨幣化策略。
其余的是由兩個玩家——“Crane GameToreba”和“Clawee”——這兩家公司在2019年加起來賺了4500萬美元。前者成立于2015年左右,而后者則在2018年底發布。這些游戲基本上允許玩家通過他的智能手機控制一個真正的抓娃娃機,并有真正的獎品送到他的家!我們將繼續研究這些問題,保持開放態度。盡管如此,非常有趣!
開始上升。*不包括廣告收入
數據顯示,超休閑游戲還沒引爆流行,因為這個子類別實際上一直在增長,去年還創了紀錄。然而,深入研究這些數據可以發現,超休閑游戲正面臨著市場規模停滯、激烈競爭和市場飽和的問題。這意味著超休閑游戲的市場可能已經達到頂峰。
比如: 到了2019年中期,”弓箭傳說”登上舞臺,席卷了整個世界。不能低估的是,”弓箭傳說”泛起的漣漪將從根本上改變業界看待超休閑游戲的方式,不管是從設計、生產亦或者是營銷盈利角度。
設計革命:
今天,隨著競爭的加劇和市場的成熟,超休閑游戲躋身下載Top100榜單變得越來越難。但是”弓箭傳說”的設計向我們展示了超休閑核心設計可以與傳統元設計原則完美地共存。
?有了這樣的洞察力,我們可以想象昔日的大出版商將會把他們龐大的傳統超休閑作品集用于何處。一種新的超休閑設計即將到來,我們稱之為“超混合休閑” ,而這只是時間的問題。
制作革命:
《弓箭傳說》也標志著超休閑游戲制作過程即將被顛覆。雖然超休閑游戲是發現新核心玩法的騷操作,但大廠將會把超休閑游戲變成更大系統的齒輪。
他們將能夠通過傳統的超休閑過程驗證無數的核心玩法,將其推向市場,并在那里找到一款有潛力成長為一個完整巨作。這種拉長的生產過程顯然增加了項目成本分支,這只會加強上述提及的設計演變-更多的雜交休閑!
市場革命:
《弓箭傳說》以極其有效的營銷戰略完成了兩件事。它利用它的超休閑核心游戲設計來圍繞它的營銷視頻展開,同時以一種輕松有趣的方式展示它更多的?RPG 元素。這使得游戲不僅吸引了廣泛的超休閑用戶,而且還吸引了貴的頭疼的RPG用戶——而這一切都沒有花光預算。有鑒于此,我們看到的營銷未來是--專注于內購或混合代幣的游戲該學習如何在超休閑和內購用戶中獲利。
超混血休閑淘金熱即將到來,這些游戲將有5個關鍵原則-
第一,建立了一個超休閑啟發的生產過程。
第二,從超休閑設計原則中提取簡化的元系統,建立在核心之上。
第三,充分利用混合貨幣化策略。
第四,變現模式多樣化,內購+廣告使他們能夠從傳統的超休閑用戶和內購用戶中獲利。
第五,精益求精,加強中長期留存和輕量級 / 小步快跑
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