本文只討論有落地頁的情況,不包括應(yīng)用下載和商店直達(dá)。
在排除掉機(jī)器點(diǎn)擊、同行點(diǎn)擊、老用戶點(diǎn)擊、用戶誤點(diǎn)、流量劫持、激活延遲、自然量歸因這些大家都會遇到的“正?,F(xiàn)象”之后,我們來聊聊余下的那些真實(shí)用戶,他們?yōu)槭裁床晦D(zhuǎn)化? 壹|渠道定向與游戲的匹配度低 不同渠道不同定向所面對的人群屬性不同,對游戲的期望值不同,你不能強(qiáng)求同個落地頁對二次元少年和傳奇大叔的轉(zhuǎn)化率是一樣的。若選擇通投,勢必增加成本波動的風(fēng)險;但縮小定向,也不會保證廣告投給你想要的目標(biāo)人群,只能說風(fēng)險會因此降低或者反而變得更大。 這需要在測試中不斷摸清適合這款游戲的渠道和定向。 貳|落地頁加載速度過慢 你有用老一代iPhone點(diǎn)過iOS商店直達(dá)的廣告嗎?那種等待客戶端打開App Store的龜速已經(jīng)可以讓一部分沒耐性的用戶流失了。要是你的落地頁加載這么慢,是該改改了。 解決方法: ① 使用平臺提供的移動建站功能; ② 壓縮圖片大小; 壓縮JPG網(wǎng)站:https://tinypng.com/ 壓縮GIF網(wǎng)站:http://zhitu.isux.us/ ③ 調(diào)整落地頁內(nèi)容 叁|落地頁與入口圖文不匹配 用戶既然點(diǎn)擊了你的圖文,一定是因?yàn)閳D文中的某個點(diǎn)讓他產(chǎn)生了想要進(jìn)一步了解的欲望,你的落地頁(尤其是首屏),如果沒有相應(yīng)的承接,用戶就會流失。 常見情況: ① 入口圖文追求點(diǎn)擊率,以貼近新聞的方式吸引用戶點(diǎn)擊,結(jié)果發(fā)現(xiàn)不是新聞; ② 入口圖文設(shè)計之初就沒有明確想要針對表達(dá)的某個點(diǎn),導(dǎo)致點(diǎn)廣告進(jìn)來的用戶欲望分散;(例外情況,用戶對IP、色情兩類落地頁容忍度較高) ③ 入口圖文和落地頁內(nèi)容差別過大,讓用戶覺得不是同一個游戲; ④ 入口圖文強(qiáng)調(diào)了某個點(diǎn),相應(yīng)的表現(xiàn)卻沒有放在落地頁首屏,或者根本就沒有; 肆|落地頁內(nèi)容表現(xiàn)力太弱 弱,是相對于用戶看過的所有落地頁而言。每個用戶看過的都不一樣,你的落地頁一定要做到同類游戲最好,不然,即使是第二,你的轉(zhuǎn)化成本也會時好時壞。 怎么證明自己的落地頁最好? 上DataEye,把同行近期跑得最久的素材和對應(yīng)的落地頁完全復(fù)制,和你自己做的落地頁放在一起A/B測試,即同圖文同定向同出價不同落地頁對比,就可以知道對于這類素材,你的落地頁轉(zhuǎn)化是否最好。 這里插兩句: ① 相比GrowingIO,DataEye已經(jīng)站在競爭的高度上將整個游戲信息流透明化了;(除了定向) ② 如果你看到自認(rèn)為好的落地頁,可以從底部的版權(quán)看出是哪家公司,然后直接在DataEye搜這家公司,看它投放的所有游戲,看它每個游戲投放得最久的落地頁。(如果它是套戶,請無視這段) 回歸正題,怎么提高落地頁的表現(xiàn)力? 肆-1|提高表現(xiàn)的豐富度 我們都知道,從表現(xiàn)的豐富度而言,靜態(tài)JPG弱于GIF和頁面動態(tài)效果,GIF和頁面動態(tài)效果又弱于視頻。但由于落地頁里的視頻需要用戶點(diǎn)擊才能播放,且一般視頻文件過大,所以個人建議GIF或頁面動態(tài)效果最為合適。在落地頁中的占比可以超過一半以上。 肆-2|提高表現(xiàn)的力度 從表現(xiàn)的力度而言,能夠讓用戶一眼看出該游戲特色的內(nèi)容圖是再好不過了。你需要思考這款游戲與其他游戲差異化的地方在哪,用戶是否感興趣,以及如何清楚地表現(xiàn)這一差異。 不要隨隨便便放幾張圖,就期望能夠帶來好的轉(zhuǎn)化,要知道,小白用戶已經(jīng)越來越少。當(dāng)然了,如果你投放的是一款同質(zhì)化嚴(yán)重的游戲,所謂的特點(diǎn)用戶都以為常,那么你可以在表現(xiàn)形式上下功夫。 核心點(diǎn)一樣,但表現(xiàn)形式不同,它就是差異,至于好不好,需要測試才知結(jié)果。除了內(nèi)容圖之外,很多落地頁喜歡放福利,那福利放什么最好? 《游戲運(yùn)營》有一段話可以借鑒: “既然是拉新,多數(shù)用戶是不了解游戲的,因此實(shí)用性道具(比如貨幣、升級材料)權(quán)重就低,因?yàn)橛脩舾静恢肋@些道具的意義和價值。基于拉新場景,道具名討巧,外觀華麗、酷炫拉風(fēng)的道具(比如時裝、武器、坐騎等)權(quán)重就高?!?/span> 肆-3 |提高表現(xiàn)的新鮮度 從表現(xiàn)的新鮮度而言,你應(yīng)該盡可能讓落地頁中的所有元素都是新的,尤其是內(nèi)容圖。 但凡有一張內(nèi)容圖,用戶在其他落地頁上看過,都可能讓用戶覺得這是一樣的游戲,流失在所難免。 更別說完全復(fù)制別人落地頁的做法了,如果是不同渠道還好,如果是同一渠道,只有3種結(jié)果: ① 你瘋狂偷他的量; ② 他把量洗完了導(dǎo)致你0轉(zhuǎn)化; ③ 介于兩者之間,你的成本時好時壞。 類似的,還有一種玩法,就是盜竊其他游戲的截圖,無中生有,讓用戶相信這游戲真的有這么新穎、酷炫,或者相信這游戲就是正版IP。反正用戶沒下載之前,不知道你是什么游戲。當(dāng)初率先這么做的公司偷了一大波用戶,而后續(xù)再跟進(jìn)同樣截圖的公司就冷暖自知了。 從正面來看,借鑒《著陸頁》的說法,落地頁的設(shè)計至少關(guān)乎5個問題: ① 我是誰?(標(biāo)志、宣傳語、品牌定位、產(chǎn)品定位) ② 我提供什么游戲?(標(biāo)題、產(chǎn)品定位) ③ 為什么選擇我而不是別人?(獨(dú)特賣點(diǎn)和優(yōu)勢) ④ 憑什么相信我?(客戶評價、社會證據(jù)等) ⑤ 為什么立即下載我的游戲?(行動號召) 正反兩個角度分析,可以思想互補(bǔ)。 當(dāng)然,還有很多細(xì)節(jié)沒有提及,比如:什么樣的首屏可以最大程度確保用戶滑到次屏?福利和內(nèi)容圖誰先誰后更好?評論是否必要?等等,這些都是可以優(yōu)化的地方,留給大家思考。
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