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2020年初,冠狀病毒來勢(shì)洶洶,電競(jìng)市場(chǎng)遭受沖擊,但這種沖擊究竟到什么程度,會(huì)對(duì)未來帶來什么“后遺癥”,相信是整個(gè)行業(yè)無比好奇的問題。
在此節(jié)點(diǎn),NEWZOO發(fā)布《2020年度全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》,探討從現(xiàn)在到2023年電競(jìng)行業(yè)的趨勢(shì)與發(fā)展。
全球范圍內(nèi),什么賽事最流行?什么業(yè)務(wù)最賺錢?什么群體掌握最大話語權(quán)?
盡管2020年的起始對(duì)電競(jìng)不算友好,但我們還是可以發(fā)現(xiàn)一些曙光:全球電競(jìng)市場(chǎng)收入將首次超過10億美元;中國將憑借3.85億美元的總收入成為收入最高的電競(jìng)市場(chǎng)……?
也許在艱難的時(shí)刻,行業(yè)更需要從長(zhǎng)遠(yuǎn)的趨勢(shì)來確認(rèn)自己的價(jià)值。從大環(huán)境獲取的正向反饋,總是能成為行業(yè)前行的能量。
泛電競(jìng)?cè)巳撼掷m(xù)增長(zhǎng)
根據(jù)《2020年度全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》,2020年,全球電競(jìng)觀眾總數(shù)將增長(zhǎng)至4.95億,同比增長(zhǎng)11.7%,到2023年,電競(jìng)觀眾總數(shù)預(yù)計(jì)達(dá)到6.46億。
電競(jìng)受眾的基本盤將持續(xù)擴(kuò)大,龐大的核心電競(jìng)愛好者群體,將為電競(jìng)市場(chǎng)帶來傳播和收入上的增量。
2020年,全球偶爾觀看的非核心觀眾數(shù)將增至2.72億,并且還將繼續(xù)以9.6%的復(fù)合增長(zhǎng)率增長(zhǎng),在2023年達(dá)到3.51億。這意味著泛電競(jìng)?cè)巳阂脖3种瑯拥脑鲩L(zhǎng)方向。
2020年,全球?qū)⒂?0億人知曉電競(jìng)市場(chǎng),比2019年多了2億,相當(dāng)于巴西總?cè)丝凇V袊鳛閷?duì)這一數(shù)字貢獻(xiàn)最大的國家和市場(chǎng)片區(qū),將擁有5.3億人次的電競(jìng)?cè)丝凇?/span>
這種現(xiàn)象最直接的利好便是人口紅利,在此基礎(chǔ)上調(diào)動(dòng)非核心觀眾的消費(fèi)意愿,能為全球電競(jìng)市場(chǎng)帶來更多收益。
根據(jù)報(bào)告,從全球范圍來看,平均每位電競(jìng)愛好者貢獻(xiàn)的收入將在今年達(dá)到4.94美元,在2019年的4.80美元基礎(chǔ)上增長(zhǎng)了2.8%。
隨著電競(jìng)被科普到更廣大的人群中去,其市場(chǎng)潛力將得到更為廣闊的開發(fā)。
參考這種趨勢(shì),《2020年度全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》預(yù)測(cè)2020年全球電競(jìng)收入將達(dá)到11億美元,首次突破10億美元大關(guān)。
含金量飆升的媒體版權(quán)
隨后的第二大收入來源為媒體版權(quán),占全球收入的16.9%(1.85億美元),周邊商品和票務(wù)、虛擬商品和直播緊隨其后。
其中較為突出的自然是日漸高昂的媒體版權(quán)收入,圍繞重大賽事的版權(quán)爭(zhēng)奪,也已經(jīng)在國內(nèi)高調(diào)展開。
NEWZOO報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,2019年世界范圍內(nèi)共舉辦了885場(chǎng)重大電競(jìng)賽事,門票收入總計(jì)為5630萬美元,高于2018年的5470萬美元。
線下門票收入增長(zhǎng)的同時(shí),線上直播版權(quán)的收益空間更處于迅速的擴(kuò)張狀態(tài)。
在Twitch和YouTube上,S9是在線觀看時(shí)長(zhǎng)最長(zhǎng)的錦標(biāo)賽,總觀看時(shí)長(zhǎng)為1.06億小時(shí)。守望先鋒聯(lián)賽則是在線觀看時(shí)長(zhǎng)最長(zhǎng)的聯(lián)賽,總觀看時(shí)長(zhǎng)為1.04億小時(shí)。
不斷增長(zhǎng)的觀看時(shí)長(zhǎng)和關(guān)注度,讓線上直播平臺(tái)支付給賽事組織方以獲得其內(nèi)容轉(zhuǎn)播權(quán)的款項(xiàng)、國外媒體平臺(tái)為獲得在其國家/地區(qū)展示該內(nèi)容的權(quán)利而支付的款項(xiàng),或者為獲得某電競(jìng)賽事的視頻或圖片內(nèi)容而支付的版權(quán)費(fèi)用,這些媒體版權(quán)的價(jià)格持續(xù)走高。
官方賽事之外,選手、主播、俱樂部直播將在2020年帶來1820萬美元的收入,并在2023年增長(zhǎng)到3160萬美元。
以官方賽事為首的媒體版權(quán),已經(jīng)成為線上直播平臺(tái)的兵家必爭(zhēng)之地,國內(nèi)B站、快手、斗魚、虎牙等不惜成本激烈競(jìng)爭(zhēng)。
2020年LOL聯(lián)賽版權(quán)價(jià)格屢創(chuàng)新高,B站8億拍得了全球總決賽中國地區(qū)三年獨(dú)家直播版權(quán),企鵝電競(jìng)6000萬拍得2020年LPL S檔直播版權(quán),均創(chuàng)下了同領(lǐng)域價(jià)格紀(jì)錄。虎牙則拍得了A檔權(quán)益,包括50個(gè)比賽日的直播和1路OB的制作權(quán)。
在海外,動(dòng)視暴雪與YouTube三年媒體權(quán)益交易價(jià)值約為1.6億美元,僅在《守望先鋒聯(lián)賽》上達(dá)成的先前交易兩年總價(jià)值就為9000萬美元。
據(jù)媒體報(bào)道,該交易包括廣告銷售和收視率目標(biāo)的重要激勵(lì)條款,谷歌云服務(wù)還將為動(dòng)視暴雪提供云計(jì)算的便利服務(wù)。
在全球范圍內(nèi),圍繞媒體版權(quán)的資本游戲勢(shì)頭初顯,而流媒體趨勢(shì)下的資源互換,也成為媒體版權(quán)交易背后重要的戰(zhàn)略性考量。
品牌建設(shè)重要性凸顯
2020年,中國將憑借3.85億美元的總收入成為收入最高的電競(jìng)市場(chǎng),賽事成績(jī)之外,商業(yè)模式也是需要持續(xù)突破的難題。
若想在人口紅利之后保持用戶活性,電競(jìng)品牌建設(shè)尤為重要。事實(shí)上,全球電競(jìng)收入模式也開始顯露出泛電競(jìng)服務(wù)的重要性。
根據(jù)《2020年度全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》,今年來自周邊商品和票務(wù)的收入將超過游戲廠商支付的補(bǔ)貼費(fèi)用,在未來幾年以0.5%的復(fù)合年增長(zhǎng)率(2018-2023年)平穩(wěn)增長(zhǎng)。
使用俱樂部及其成員IP進(jìn)行虛擬商品售賣的收入,已經(jīng)成為全球增長(zhǎng)最快的電競(jìng)收入來源,復(fù)合年增長(zhǎng)率(2018-2023年)為72.4%,遠(yuǎn)超過贊助收入的復(fù)合年增長(zhǎng)率(16.6%)。
維護(hù)好品牌形象,為受眾提供更優(yōu)質(zhì)的服務(wù),在尋求電競(jìng)收入下一個(gè)增長(zhǎng)點(diǎn)的過程中至關(guān)重要。
與此同時(shí),在過去的12個(gè)月里,移動(dòng)電競(jìng)實(shí)現(xiàn)了巨幅增長(zhǎng),其觀看時(shí)長(zhǎng)從2018年的1530萬小時(shí)飆升至了2019年的9850萬小時(shí),增幅超過600%。
不斷完善的周邊服務(wù)的產(chǎn)業(yè)鏈,不斷更新的電競(jìng)邊界,意味著電競(jìng)經(jīng)濟(jì)更多的可能性,但我們?cè)诒寂苤幸廊恍枰唤z冷靜。因?yàn)檎w向上的勢(shì)頭之中,也會(huì)有疫情這樣的階段性困難。
全球電競(jìng)市場(chǎng)正處于發(fā)揮產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì)、實(shí)現(xiàn)蛻變的歷史節(jié)點(diǎn),中國是深度參與者。中國電競(jìng)?cè)瞬蝗鼻閼押蜎Q心,而在此過程中保持理性和智慧,才是成為引領(lǐng)者的唯一途徑。
本文轉(zhuǎn)自微信公眾號(hào)競(jìng)核。
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