Chennavasin調查顯示,有100多個VR作品的收入超過了100萬美元,而收入最高的VR作品的收入超過了1000萬美元,VR軟件總收入在2019年同比增長了三倍。
深入研究不同的平臺,計算表明,Oculus在2019年的軟件銷售增長了10倍。這歸功于Beat Saber等熱門游戲,而且還歸功于Quest的推出。它在Oculus軟件收入中所占的份額從9月的20%增長到今天的40%。
回溯到其他市場也顯示出類似的拐點。VR軟件總收入在2019年估計翻了三倍,達到3億美元。在平臺比較方面,Oculus具有更好的軟件獲利能力。索尼售出的500萬臺頭戴式頭顯在2019獲得了1.1億美元的軟件收入。Oculus售出了470,000部VR頭顯帶來了6,000萬美元(ARPU 127美元)的收益。
除了跨平臺的總收入外,查看每個平臺內的潛在點擊量也很重要。換句話說,每個平臺上有多少游戲實現了100萬美元或更高的收入,這是定義市場獲得有意義利潤潛力的關鍵門檻。
從這個角度來看,2019年有100多種產品達到了100萬美元,而2017年為40種,總量上的增加給市場增加了信心。
大多數熱門游戲不是由AAA工作室制作的,例如Beat Games。這表明,小型工作室對開發VR游戲在敏捷性,上市速度有著優異的表現。值得一提的是,Beat Saber第一年的收入為2000萬美元,這是VR增長的有力信號。
“消費者虛擬現實市場近三年半以來,還有其他100款產品的收入超過100萬美元,頂級VR產品在兩年內的總收入超過6000萬美元,而且絲毫沒有放緩的跡象。估計安裝量為1000萬臺,現在正在加速增長。以這種速度,我們將可能在明年看到第一個VR軟件銷售達到1億美元的產品誕生。”
電科技專注于TMT領域報道,青云計劃、百+計劃獲得者。榮獲2013搜狐最佳行業自媒體人稱號、2015中國新媒體創業大賽總決賽季軍、2018百度動態年度實力紅人等諸多大獎。
投稿請登錄:http://www.diankeji.com/member 商務合作請洽:marketing#diankeji.com
聲明:本站原創文章文字版權歸電科技所有,轉載務必注明作者和出處;本站轉載文章僅僅代表原作者觀點,不代表電科技立場,圖文版權歸原作者所有。如有侵權,請聯系我們刪除。
2021-12-16 電科技發布了 《羅永浩劃定重返科技界目標:AR/VR/MR,下一站元宇宙?》的文章
2021-11-17 電科技發布了 《愛奇藝2021Q3財報發布:總收入76億元 會員營收43億元》的文章
2021-11-05 電科技發布了 《將3A大作帶入大屏場景,樂播攜手天翼推出云游戲主機》的文章
2020-03-23 電科技獲得了沐晨的關注