“出海商業化”“流量變現”“商業化運營”,聽到這些詞是否會有些摸不到頭腦,如果簡單說“將流量換成錢”,是否就清晰了一些,但流量是什么?怎么能變現?還是有些搞懂不懂,通過這篇簡文,盡量給大家講明白。
我們出去旅游,游客對景區來說就是流量;我們去看電影,觀影的觀眾對電影院來說就是流量。我們手機上使用App,用戶對App擁有者來說就是流量;景區、電影院、App就是平臺,商業化就是指對這些平臺進行的系列運營,將到訪的游客、觀眾、用戶轉化成錢所做的事情,就是商業化運營所做的工作,現在大概是否對什么是流量、商業化、商業化運營明白了一些,現在我們說說“流量換錢”到底怎么做到的。
我們還是以景區為例,首先第一步,我們要創造游客消費的環境,游客有消費,景區才會有收入,當然前提要根據游客的構成及需要來設計,如奶茶店、兒童游樂場、特色小吃店、蹦極等,都是可將“流量換錢”的項目;對應到互聯網產品就是廣告位,APP首頁橫幅廣告位,功能結果頁原生廣告位,頁面切換插屏廣告位等等;
第二步,如何對設計的“變現場所”進行運營管理,就需要一個商務合作管理部門統一協調,如尋找合作方,合作周期、合作方式、分成模式等,這些決定了收益效率,當然如果把這些“商業場所”都交給一個機構運營的話,就不需要這個部門了,但同時,你的收益完全由一家機構來決定,弊端明顯;對應互聯網產品就是廣告聚合SDK,支持渠道數量、界面友好程度,優先級調配、國家、權重、生命周期等a/b測試的靈活度等,同樣,如果把流量全部由一個平臺變現,就不需要這個聚合SDK了,一樣廣告千次展現收入(ECPM)、廣告填充率,都由這一個渠道來決定。
第三步,這些“變現場所”由誰來來接收運營營利,就需要找相應的合適機構或個人,如奶茶店是找一個品牌方來運營,還是個人來運營;如小吃店是交給當地村民運營是否更好;對應互聯網產品就是廣告渠道,如google admob、facebook audience network、fyber,smaato等等;
第四步,“變現場所”已經有相應的機構和個人接收運營,如何使景區收入最大化,也是最重要運營優化做的事情,主要有兩個核心指標,一個是“變現場所”到店成交量,二是成交客單價;成交量又是由“變現場所”數量,到店的站化率來決定,客單價又可拆成內因和外因,內因如“變現產所”的構成類型,小吃店,奶茶店,特產店相對要低,蹦極、滑翔翼體驗、游船、扎染體驗館等客單價要高,外因如季節性/時間,游客的構成等,老年人相對消費意愿低,年輕人消費意愿高一些;對應到互聯網產品就是商業運營經理的工作,也是兩個指標,廣告千次展示收入(ECPM)、廣告展現量。Ecpm同樣可拆成內因與外因,內因如廣告類型、用戶屬性、產品屬性等,外因如季節性/時間、廣告主端需求變化、渠道平臺算法調整等;廣告展現量又由廣告位數量,廣告展示率來決定。
講完流量如何變現,接下來我們看看游戲是如何變現的?
廣告的興起
很長一段時間,應用內購都是變現的主要方式,但在過去幾年,休閑小游戲漸漸霸占了應用商城的下載榜,它們都以游戲內廣告作為變現的主要手段。這也變成了當前最熱門的行業趨勢。
Ketchapp、Voodoo 以及 Playgendary 這些巨頭主宰著行業,除了發布自己的獨家游戲,他們還與小型開發人員合作,推出以廣告為主的游戲。
甚至連內購作品都開始使用不同類型的廣告模式,填隙式、獎勵視頻或可玩式,各類模式驅動著利潤的增長,甚至是那些原本不花一分一毫的玩家也難逃例外。顯而易見,這是一個可以賺錢的市場。
廣告管理
從設計的角度來說,游戲內置廣告并不像開發中毫無考慮地將其放置在末尾一樣簡單。
一旦計劃啟動,接來下的挑戰就是如何實現利潤的最大化,以及如何選擇合適的廣告合作伙伴?
小型工作室面臨的一大難題是他們需要同多個廣告網絡合作,并單獨分管賬單。這個過程需要開發人員識別他們想要使用的網絡,安裝不同伙伴的軟件開發工具包(SDKs)。
在此之后,各個渠道的支付都需要得到追蹤以及持續的監管,同時,還需要同每個網絡的客戶經理保持聯系。重要的是需要監管這些網絡以確保自身正在擴大回報。
這并不像在游戲中放置廣告那樣簡單明了。整個流程都容不得半點松懈。對于那些缺少從廣告獲得營收經驗的小型開發商而言,高效管理這些渠道需要依托一個好的營銷管理平臺。
依托于DUG多年的行業深耕,對整個行業走勢的精準的判斷;依靠大數據的精準化投放機制,DUG始終致力于為全球開發者提供全方位、全渠道的流量變現服務。基于自有的全球優質流量資源和豐富多樣的廣告形式,以低成本獲取用戶,為游戲開發者實現游戲變現等多樣化需求,幫助開發者最大化ROI。
游戲變現
移動游戲的變現模式主要有:游戲內購買,買斷型付費下載/付費墻,銷售游戲周邊,內置廣告,訂閱模式等方式。客戶端游戲、網頁游戲的變現模式與移動游戲類似。
大部分游戲通常通過提供游戲內購買來實現變現。在游戲過程中,通過各種手段,誘使玩家購買道具進行消費;或者當用戶卡在某個級別時,可以購買一些線索或使用積分跳過該級別;或者銷售附加組件,比如購買標準游戲后,玩家可以購買擴展包,以便在游戲中獲得更多樂趣。
2018年,移動游戲超過95%的消費支出仍來自于提供游戲內購。這種模式使得發行商可以通過一些高端玩家(主要是高消費玩家)來創造長期收入,而不是鼓勵一次性購買,例如《部落沖突》、《糖果傳奇》等。隨著時間的推移,該類游戲有時可能出現“人民幣玩家”“一夫當關萬夫莫開”的情況,比如早年《征途》“有錢可以搞定一切”的模式。雖然該類游戲的主要收入都來自少數玩家的高消費,但也需要有一定的玩家基數去保證游戲該有的氛圍。因此,如何把握好游戲道具的尺度,調整大眾玩家與人民幣玩家之間的平衡,直接關系到了游戲的壽命。
買斷型付費下載則是在購買時用戶支付費用,之后不用再付費,例如《植物大戰僵尸》、《第五人格》等。由于國內的互聯網環境原因,很多玩家對于這種“先花錢,再體驗”的模式有一種的排斥心理,因此大多數買斷制游戲都提供了免費試玩功能。付費墻則是用戶可以在一段時間內免費使用游戲,之后需要付費才能繼續玩游戲。
現階段游戲內置廣告成為了手游非常流行的變現手段。據預測,到2020年廣告主們將花費845億美元(約5900億人民幣)用于移動廣告,移動廣告占全球數字廣告支出的75.9%。以下進行較為詳細的介紹:
根據分析,插屏廣告、橫幅廣告、激勵視頻是目前主流的三種廣告類型。有許多游戲開發者視插屏廣告如“洪水猛獸”,唯恐其影響用戶體驗進而降低留存。但是數據顯示,只要合理設置廣告機制,插屏廣告對長期留存不會有顯著影響。特別對于超休閑游戲來說,通常可占到其總收益的60%以上。橫幅廣告能為游戲帶來較為穩定的收益,但需要注意的是,Google Play和App Store在決定是否推薦某款游戲時會考慮游戲內廣告是否合理以及對用戶體驗的影響。對于加入橫幅廣告的游戲,App Store一般不做推薦。
時下較為流行的激勵視頻值得游戲廠商優先考慮,其優勢對于各方來說都十分明顯:
(1)對于開發商/發行商來說:廣告收益更高,并且可能會提升游戲的留存和內購;
(2)對于廣告主來說:廣告轉化率更高,提升買量效果;
(3)對于玩家來說:可獲得游戲內獎勵,更具趣味性,廣告干擾性較低,游戲的體驗感更好。
憑借DotC United Group強大的技術運營實力,結合自動化程序廣告平臺,大數據分析平臺,幫助所有的開發者達成他們所期待的運營效果,依靠DUG平臺進行全球化的推廣從而實現真正的流量變現。
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