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淺析2020年VR游戲市場(三):主流游戲設計語言尚需完善

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電科技 2020-02-20 22:44 1人在評論

本周我將持續討論VR游戲的話題。在前兩天的文章(《淺析2020年VR游戲市場(一):硬件大廠的抉擇》及《淺析2020年VR游戲市場(二):PC及主機游戲現狀》)之中,我主要介紹了目前全球PC及主機游戲市場的規模及現狀,并分享了我對于相關發展趨勢的看法,感興趣的朋友可以點擊閱讀。在進行了兩篇文章的鋪墊之后,今天我們終于可以聚焦在VR游戲本身,讓我們來聊聊2020年VR游戲會有哪些有趣之處。

2019年最出色的VR游戲集中在AVG品類

首先我們先來看看“叫好”的部分,這里我依然引用了TGA 2019最佳VR/AR游戲的獲獎及提名作品(每部作品之后附上其游戲類型)。

獲獎作品:《Beat Saber》(音樂/節奏游戲)

提名作品:

《阿斯加德之怒》(Oculus獨占)(動作冒險游戲)

《鮮血與真相》(PSVR獨占)(動作冒險游戲)

《Beat Saber》(音樂/節奏游戲)

《無人深空》(動作冒險游戲)

《崔佛拯救宇宙》(動作冒險游戲)

通過這組數據我們可以看出,雖然最佳VR/AR游戲的獎項依然屬于兩年來的大熱門《Beat Saber》,但是其他提名游戲均為動作冒險游戲(AVG),這也與我之前提出的“AVG獨領風騷”的觀點相吻合。而且,在提名作品中我們分別看到了Oculus與PSVR的獨占游戲,這就說明在大平臺重點發力的領域中AVG同樣是熱門之選。

我個人認為,像《Beat Saber》這樣的獨立精品成為爆款的現象可謂可遇而不可求,而現階段相對成熟的團隊如果想要制作出商業成功的游戲,就不得不重視現有玩家的口味。從PC及主機游戲市場來看,AVG與動作/射擊游戲占據了絕對的主流,因此,AVG與動作/射擊游戲就成為了大廠開發VR游戲的優先品類。同時,這些大廠在這兩個品類上的開發經驗也比較豐富,產品成功的可能性更高。

從Steam看PCVR

下面我們來看看“叫座”的部分,也就是看哪些游戲賣得更好。這里我列出了2019年Steam在VR游戲領域的鉑金榜單,其中包含了Steam平臺銷量占據前12位的PCVR游戲。

《Beat Saber》(音樂/節奏游戲)

《上古卷軸5:天際 VR》(角色扮演游戲)

《輻射4 VR》(角色扮演游戲)

《Blade and Sorcery》(動作冒險游戲)

《Pavlov VR》(動作/射擊游戲)

《Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades》(動作/射擊游戲)

《GORN》(動作/射擊游戲)

《Zero Caliber VR》(動作/射擊游戲)

《VR Kanojo(VR女友)》(動作冒險游戲)

《BONEWORKS》(動作冒險游戲)

《亞利桑那陽光》(動作冒險游戲)

《SUPERHOT VR》(動作/射擊游戲)

說實話,這些鉑金得主之中,2019年的新作并不多,大部分都是自身實力過硬的老將。諸如《上古卷軸5:天際 VR》和《輻射4 VR》這樣的在優秀的原作基礎上推出VR版的游戲受到了玩家的長期擁戴,原作本身的粉絲在購買VR設備之后自然會第一時間體驗其VR版,而VR老玩家也非常想知道3A游戲的VR版體驗究竟如何,由此這兩款B社出品的知名RPG的VR版自然獲得了成功。考慮到B社一貫在VR上的積極態度,以及《上古卷軸5:天際 VR》和《輻射4 VR》取得的成功,我個人預測,B社未來推出的RPG大作依然會在原有PC及主機版之上推出VR版,借助原有IP擴展新興市場,確實是一條正確的道路。

在此還想再多說兩句,對于《上古卷軸5:天際 VR》,我在其評論區看到了非常有趣的評論。這款游戲確實是一款比較老的RPG,而其至今依然保持了相當的熱度,這其實與MOD有著極大的關系。《上古卷軸5:天際》擁有數量極其龐大的MOD素材,其中不少都是美麗性感的女性角色,而在VR的世界里與這些女性角色交互,竟然成為了很多玩家游玩這款游戲的最直接原因。這一點確實是我之前完全沒有想到的,看來對于廣大男性玩家來說,一款VR游戲里女性角色的質量與數量,確實會對游戲體驗產生極大的影響。

除了經典IP的VR版,在鉑金以及其下的黃金、白銀榜單中,AVG與動作/射擊游戲同樣占據了主流的地位,而其中最耀眼的新作就非《BONEWORKS》莫屬了。這款2019年12月發售的游戲能進入當年的鉑金榜實在是非常厲害,當然其商業的成功自然是源于自身出色的品質。《BONEWORKS》因優秀的物理反饋與環境互動獲得了廣大玩家的認可,而今年3月即將發售的3A動作冒險大作《半衰期:Alyx》同樣是以物理引擎見長,究竟這款大作到時會引發多大的化學反應,就讓我們拭目以待。

結合以上的情況,我認為,對于具備一定PC及主機游戲制作實力的團隊而言,AVG或者動作/射擊游戲就是最好的選擇,只不過產品最好具備一兩個鮮明的特點,千篇一律肯定是不會火的。反過來說,對于獨立游戲團隊來說,以上兩個品類最好就不要碰了,因為實在是強者如林,還不如在玩法創新上多下功夫,努力找到適合自己的細分領域。

從PSVR看主機VR

簡單說完PCVR,接下來我們來看主機VR,這里我依然找到了一些數據,以下是2019年美國及歐洲地區PSVR數字內容銷售總榜的前10名作品。

美國區

《Beat Saber》(音樂/節奏游戲)

《SUPERHOT VR》(動作/射擊游戲)

《上古卷軸5:天際 VR》(角色扮演游戲)

《Five Nights at Freddy’s: Help VR》(動作/射擊游戲)

《Job Simulator》(模擬經營游戲)

《Creed: Rise to Glory》(策略游戲)

《無主之地2 VR》(動作冒險游戲)

《Firewall Zero Hour》(動作/射擊游戲)

《鮮血與真相》(動作冒險游戲)

《PlayStation VR World》(休閑游戲)

歐洲區

《Beat Saber》(音樂/節奏游戲)

《鮮血與真相》(動作冒險游戲)

《Job Simulator》(模擬經營游戲)

《SUPERHOT VR》(動作/射擊游戲)

《Creed: Rise to Glory》(策略游戲)

《Astro Bot Rescue Mission》(動作冒險游戲)

《Until Dawn: Rush of Blood》(動作冒險游戲)

《亞利桑那陽光》(動作冒險游戲)

《Farpoint》(動作/射擊游戲)

《Rick and Morty: Virtual Rick-ality》(動作冒險游戲)

從新作而言,來自索尼倫敦工作室的《鮮血與真相》表現出色,其余的上榜作品依然有不少是前幾年的經典之作。受到PSVR與PS Move有限的性能限制,PSVR游戲之中有相當一部分是采用原有PS4手柄進行游玩的,也就是說這部分游戲的體驗還只是3自由度定位追蹤的水平。不過正因如此,一些游戲反而受到廣大PS4玩家的認可與支持,畢竟主機游戲玩家更習慣用傳統手柄進行操控,而且一上來就采用6自由度定位追蹤或許會讓很多玩家短期難以適應。在這方面,主機VR游戲與PCVR游戲產生了鮮明的對比。

從游戲類型來看,AVG與動作/射擊游戲依然占大頭,這點與PCVR游戲無異。不過相對而言,PSVR游戲由于性能限制更難開發,所以很多團隊往往選擇先上Steam再上PSVR的順序。我個人非常認可這種選擇,對于廣大游戲團隊特別是獨立游戲團隊而言,先易后難更合理,當一款游戲首先在Steam上獲得了成功,那么在PSVR上成功的幾率就會更高,反之則不然。而事實也是如此,諸如《Beat Saber》、《亞利桑那陽光》等大作都采取了這樣的順序,其結果也都令人滿意。

憑心而論,在當下階段,我個人并不建議國內團隊把PSVR作為優先的分發平臺來制作游戲,畢竟PS5發售在即,下一代PSVR據傳會在明年發售。既然這樣還不如耐心等待,等到一切都塵埃落定再說。相對來說,Steam的市場空間更大,開發難度也比較低,非常適合獨立游戲團隊進行嘗試與創新。

主流游戲設計語言尚需完善

經歷了數年的發展,PC及主機VR游戲領域已經涌現出少量精品內容,但是我們不得不承認的是,相對于PC及主機游戲的成熟度,VR游戲還在諸多方面需要探索,特別是在主流的游戲設計語言上還需要進一步完善。

這里我舉個例子,對于站樁類VR游戲(比如《Beat Saber》),其交互設計已經比較完善:通過頭部移動視角,雙手控制手柄產生交互動作。這種方式不僅可以應用在揮砍類動作上,也可以應用在射擊類動作上,此時兩個手柄所代表的槍械只需要各自設置一個準星,即可滿足射擊敵人的需要。

而當玩家不僅需要站樁交互、還需要位置移動時,VR游戲的交互設計就變得復雜起來。如果采取瞬移方式(即手柄點選場景中某個位置然后瞬移),手柄上需要增加一個瞬移光標的選擇功能,當玩家選擇一個位置進行瞬移之后,系統會刷新玩家的位置,而其他的站樁操作并沒有受到影響。

如果采取現在主流PC及主機游戲通用的平移操作,交互設計的復雜性就愈加復雜了。對于傳統PC及主機游戲而言,比如一款典型的FPS游戲,玩家通常使用鍵盤的四個鍵位(或手柄左搖桿)來控制角色的前進、后退、左平移及右平移,并使用鼠標(或手柄右搖桿)來控制視角的移動,這種設計非常合理,也在大量的游戲中普遍流行。現在如果想要用VR特別是兩個6自由度手柄來實現以上交互,就會出現一些問題:視角的移動是通過玩家頭部還是通過右搖桿?角色的移動如果通過左手手柄的搖桿,那么左手手柄是否還可以進行同時進行射擊或揮砍的操作?如果采用傳統的左搖桿控制位移、右搖桿控制視角會不會導致玩家眩暈?諸如此類的問題到目前還沒有一個固定的解決方案,交互方式的不統一,在一定程度上也阻礙了VR游戲的創作及品質。

在主流游戲設計語言尚未確定的現階段,或許我們最需要的就是看到一兩款成功的大作:一方面它們成功的解決了大型VR游戲面臨的交互設計問題,另一方面它們也同時獲得了商業的成功,這代表著玩家對于這種交互設計買賬。說到這里,我對于《半衰期:Alyx》的期待就更大了,我非常期待這款大作能夠在交互設計乃至更多方面為全球的VR游戲制作團隊提供一些有價值的參考方案,只有在主流設計語言趨于成熟之后,我們才真正有機會看到VR游戲市場的蓬勃發展以及爆發增長。

以上就是我對于現階段PCVR及主機VR游戲的分析,由于撰稿時間比較倉促,不足之處在所難免。在此我希望可以用自己的觀點拋磚引玉,引發更多對于這一領域的思考與交流,也特別歡迎各位提出不同的意見與建議,讓我們共同關注VR游戲與VR消費級市場的發展,感謝!

電科技專注于TMT領域報道,青云計劃、百+計劃獲得者。榮獲2013搜狐最佳行業自媒體人稱號、2015中國新媒體創業大賽總決賽季軍、2018百度動態年度實力紅人等諸多大獎。

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