頭條系5款,騰訊系3款。無論是數量、榜首還是霸榜時長,今年春節檔(1月24—1月30日)免費榜TOP5的爭奪戰果早已塵埃落定。不過這充其量只是一場前哨站罷了,雖一直暗云洶涌,但頭騰游戲之間的實力差距,尚不足以形成1V1的競爭格局,真正的大戰還在醞釀。
數據來源:七麥數據
字節跳動在游戲戰略上沿襲著騰訊老大哥的那套成功經驗。從小體量游戲入手,用內容(社交)流量主攻休閑游戲(2003年QQ游戲大廳里多半都是連連看、對對碰、挖金子、QQ龍珠等休閑游戲);再借機發展聯運與代理業務,最后通過收購、挖角、校招,組建自己的游戲研發團隊(四大游戲工作室集群),為之后的重度游戲以及游戲內容生態建設鋪路。而在具體戰術打法上則揚長避短,以點開面,專攻騰訊的弱點,從內容分發的精準算法切入,從短/小視頻的生態建設切入,從休閑/超休閑的游戲品類切入。
雖然騰訊的游戲霸主地位依然難以撼動,但毫無疑問,字節跳動在游戲領域2年多來的布局已經開始顯現成效,巨幅增長的廣告收入加快了整個進程。
游戲的流量玩法
從2012年第一款產品今日頭條APP上線,到后來的火山、西瓜、抖音等短視頻平臺,字節跳動旗下產品12款截止截至2019年7月,全球總DAU(日活躍用戶)超過7億,總MAU(月活躍用戶)超過15億,用戶粘黏性(DAU/MAU)高達71%。(數據來源:國泰君安傳媒研究)
如此龐大的流量池,其中分了不少給游戲品類。根據AppGrowing發布的2018年《抖音廣告分析報告》,游戲行業已經成為了在抖音廣告投放中占比最高的廣告主,為34.48%。而在《2019年2月買量報告》里則顯示在各大買量投放平臺中,字節跳動系產品以47.1%的手游投放數量占比,擠開了騰訊廣告。位列第一。在2019年前100名廣告支出最多的手游當中,有63個將大部分廣告投放于今日頭條。
顯然短視頻的崛起爆發,直接改變了整個廣告投放的邏輯。據第三方數據顯示,2018年信息流廣告規模達1070億,預計在2020年將達到2211億,占移動廣告的60%以上,而短視頻廣告的市場規模仍然以每年50%速度增長。信息流廣告成為游戲廣告主的首選渠道,最高占游戲廣告主網絡投放比例達88.8%。最大的受益者自然是以信息流和短視頻起家的字節跳動。
再看下Appgrowing統計的游戲投放廣告數前十名,可以看到在各家投放平臺里,巨量引擎占了7個投放第一。
數據來源:Appgrowing 2月14日
字節跳動在游戲買量市場的強勢很大程度上要歸功于巨量引擎。
北京巨量引擎公司注冊于2016年11月,是北京字節跳動的全資子公司。其中主要部門是SMB:負責向中小客戶銷售廣告。團隊大多成員來自百度的銷售部門。2019年開始,巨量引擎就升級成整個字節跳動的廣告投放平臺,整合了今日頭條、抖音短視頻、西瓜視頻等所有字節跳動旗下產品。營銷體系的重心從線下銷售轉移到了線上程序化廣告上。
根據投放公司的反饋來看,流程簡易、算法準、單價低、起量快,是巨量引擎較為明顯的四個特征,也是許多中小型廠商青睞的重要原因。
客戶的多種需求不再需要耗費太多的銷售人力去維護,廣告主買廣告更是像是廣告自助餐。從制定投放目標,設置關鍵行為,到創意案例模板,廣告制作工具,再到實時數據反饋,投放模型優化。所有的操作都工具化、程序化的。并且算法的挖掘深度還在不斷提高,用戶在點擊游戲廣告后,轉化、激活、付費,所有操作路徑得以打通,廣告主可以很直觀的看到自己的錢花在哪里,實際效果如何,在什么階段可以進行優化。這套工具幫助6成的游戲提升了投放效率和跑量能力,單位計劃消耗比人工投放提升了1.5倍以上,節省了大量資源的同時還保證了起量的速度。
到了2019年,整個字節跳動的程序化廣告占比已經達到了95%的驚人程度。
騰訊廣告相比之下在這方面就要慢一步了。騰訊不像字節跳動那樣從開始就是銷售中臺支持全局產品,一個后臺管理所有渠道。智匯推、廣點通,微信廣告、社交廣告,企業發展事業群(CDG)的社交與效果廣告部、網絡媒體事業群(OMG)的廣告銷售線、廣告平臺產品部,騰訊廣告整合幾大業務板塊就花了將近6個月時間。據騰訊內部員工透露,光是廣告頁面的操作后臺,都好幾個地址。各業務板塊之間仍然會產生一些沖突摩擦,小到廣告素材尺寸修改,大到整個投放流程,都顯得繁瑣和臃腫。直到2019年9月騰訊廣告再次進行了版本升級,使用體驗才算是好了很多。但無論是功能性還是易用性,比之巨量引擎仍有一定差距。
另外騰訊廣告還有個「特別」的劣勢。那就是所謂的「科技向善」和用戶體驗了,騰訊在廣告位的變現上,還是有所克制,最明顯的就是微信朋友圈一天一個用戶只允許看3次廣告了。當然,真實原因其實是因為騰訊作為巨型上市公司,一直都在優化自己收入占比的健康程度,金融與企業服務、廣告、游戲、數字內容,不會特別依賴某一項。
再反觀字節跳動,它的變現渠道則非常單一,極度依賴于廣告變現。在各個信息流算法里,都在最大化的提高廣告投放效率。根據相關數據顯示,字節跳動在2018年的營收為500億元,其中廣告業務達到了400億元,占比高達80%。
正因為廣告收入是其命根,所以字節跳動把它發揮到了極致。
2013年今日頭條推出了第一個資訊聯盟,同年騰訊也開啟了廣點通移動廣告聯盟內測招募。到了2018年,雙方不約而同的進行了各自的聯盟升級。騰訊廣告聯盟開啟了優量計劃(2019年升級成優量匯),字節跳動拿出了穿山甲聯盟(團隊于2017年6月組建)。
廣告聯盟其實就是廣告分發的生意,在伺候廣告主的同時還要讓流量主也賺得開心。在雙方價格廣告形式差不多,自家核心資源排除掉的情況下,如何把廣告主內容以更高效率匹配到更精準的流量主上,成了兩個廣告中介平臺的核心競爭所在,因為這往往意味著更便宜的單價、更高效的廣告位利用、借用一下某二手車的廣告語:廣告主少花錢,流量主多賺錢。
換而言之,AI算法在廣告聯盟里的重要性,可能比在巨量引擎和騰訊廣告大體系下更高。
本就是AI算法起家的字節跳動,玩這套實在太得心應手了。穿山甲聯盟對于用戶路徑的挖掘很深,有著更強的數據模型和計算能力。支持付費率模型、LTV模型(用戶的生命周期付費價值),可以按照對用戶LTV的預測,在系統中動態出價。并且早早就把激勵視頻的玩法加了進去,并玩得很好。根據某超休閑游戲開放商的反饋來看,穿山甲聯盟的變現能力相對于其他廣告聯盟來說,要強上不少。
優量匯的AI算法則暫時還沒有這樣能力,其優勢還是在于其廣告主資源的儲備上。騰訊優量匯覆蓋游戲、電商、品牌等各類廣告主數10萬+,而穿山甲聯盟廣告主數是8.5萬+。其實這一點從兩者的官網宣傳側重點就可以看出來,優量匯對于AI算法是很少提及的。
優量匯現在主打的是扶持政策。不管是游戲助推計劃還是優量計劃,都是通過篩選產品/游戲,按評判等級來劃分流量歸屬,盡可能的把優質廣告匹配給優質流量主,把騰訊的集團優勢打包賣,補貼和激勵政策的力度很大,更多的是在做生態和服務環境。
雖然字節跳動在游戲廣告上,已經取得了一定優勢,但顯然這點優勢還遠遠不夠填上字節跳動的游戲野心。
真的要做游戲了
字節跳動在巨量引擎取得一定游戲成果后,作為渠道商搞聯運游戲幾乎是水到渠成的。和騰訊的QQ、微信、瀏覽器等各端都有自己的游戲中心一樣,2018年抖音和今日頭條先后上線了小程序,而這個小程序的主要作用就是做應用商城,搞聯運分成,目前已經覆蓋了字節跳動系的大多數產品。
西瓜游戲的游戲中心算是幾個頭部產品中最重度的,和一般游戲商城別無二致,新游、熱游排行、游戲禮包、游戲分類、包括了絕大多數非騰訊系的重度精品游戲。該有的都有,還整合進了社區廣場、熱門話題,做了個游戲論壇。小游戲則被單獨做成了一個版塊,和重度游戲是拆分開來的。
在游戲聯運的基礎上,字節跳動用獨代+發行的模式,繞過了騰訊精品化策略的重重包圍,拿下了超休閑/休閑這個2019年最火的品類。
這里字節跳動的頭號戰將是Ohayoo(休閑游戲發行平臺),Ohayoo就是朝夕光年。是的,就是做朝夕日歷的那個朝夕光年。
在被字節跳動收入麾下前,幾乎沒任何游戲相關的產品經驗。頭兩款試水游戲《方糖便利店》和《小心點》表現一般,直到2019年2月做出了抖音首款自研小游戲《音躍球球》,才標志著Ohayoo起飛的開始,但這更多的是在字節跳動體系內拉升小游戲流量,轉換用戶屬性。要在整個休閑游戲市場發出聲音,吸收更多用戶,還是要打出去。
事實上,整個2019年字節跳動主要就是靠著獨代+聯合發行,才站穩了休閑賽道。而騰訊由于自己的內部架構IEG(互娛)與WXG(微信)對于小游戲的態度差異,于2019已經放棄小游戲獨代,把微信小游戲做成和小程序一樣的開放平臺。這正好就給了字節跳動一個絕佳的機會。
《消滅病毒》《我的小家》均由藍飛互娛與字節跳動聯合發行,前者2019年2月1日春節檔憑借著抖音話題#玩游戲過新年#的上億推廣量,空降免費榜前3,持續霸榜前十近4個月。后者2019年7月14日同樣是直接空降免費榜第2,同樣是持續霸榜前十近3個月。
其他諸如《我的飛刀玩得賊6》、《貓千杯》、《全民漂移》、《炮打方塊》、《皮皮蝦傳奇》等均為字節跳動獨代游戲。拉通來看,字節跳動以平均單月2款的速度在上線新游,2019年基本月月都有和字節跳動有關的爆款休閑游戲。到了年末,隱身幕后的Ohayoo再次發行兩款休閑游戲殺器《我的功夫特牛》《腦洞大師》,兩者霸占免費榜前三至今,單方面宣布了2019年字節跳動在休閑賽道上勝利。
在此基礎上,字節跳動還用《小美斗地主》就騰訊早已霸占的棋牌品類進行了試探性的進攻,在春節檔取得了一定的實驗性戰果,證明了巨量引擎和抖音營銷的威力不僅僅局限于休閑小游戲上。這些游戲,收入除了流水分成,還能接入穿山甲聯盟廣告系統賺廣告主的錢。這讓小游戲和巨量引擎的運轉效能相當之高。
而在字節跳動商業化部門(負責游戲聯運、代理、運營、發行,超休閑/休閑,主管張利東)明面上高歌猛進的同時,戰略與投資部門(負責重度、自研游戲、小游戲,主管嚴授)的幾縷風聲也在暗地里傳了個遍。
2018年年初,網傳頭條正在與游戲工作室洽談收購或者全資控股。
2018年年初,完美世界高級總監王奎武入職今日頭條。
2018年12月,字節跳動完成了對AI游戲研發商——北京深極智能科技有限公司全資收購。該公司先后開發了《北京浮生記》、《方便面三國》、《大明浮生記》、《找你妹2014》、《狂暴之翼》等游戲。
2019年3月,字節跳動在北上廣深杭等地開始發布大量游戲相關崗位,并進行大規模挖人。
2019年3月,三七互娛14億買的上海墨鹍,跳樓價1億賣給了字節跳動,其主要作品是《全民無雙》、《決勝武林》、IP手游《擇天記》,CEO楊東邁曾在騰訊從事3D引擎開發工作,后與韓國NEOWIZ合作研發產品,擔任過大型MMORPG項目的制作人與公司副總經理。
2019年3月,字節跳動入股上禾網絡科技(上海)有限公司。其研發團隊主要來自騰訊、網易。該公司開發過《極限對決》、《如懿傳》手游。除了研發外,上禾網絡自己還有全球化游戲發行業務,覆蓋日韓、東南亞、歐美,旗下有深圳超越網絡游戲、上海小棗數碼科技、泛娛樂動漫工作室等多家全資子公司,
2019年5月,字節跳動啟動“綠洲計劃”,在北京組建一百多人團隊自研重度游戲,9個提案正在進行demo開發。
2019年6月,字節跳動啟動了“字節跳動游戲專場2020校園招聘”,打出口號要做全球化、千萬DAU的爆款。
2020年1月20日,字節跳動自建的北京游戲團隊已經膨脹到1000多人。
把發展軌跡拉通來看,不難看出上海、深圳、杭州、北京四地,各有側重點。有重點搞版權IP游戲的,也有弄重度MMO的,還有和電競賽事匹配的競技類型游戲。字節跳動不是一時興起,要來游戲圈玩玩。是真的要從腳到頭的建立起一個完整的游戲業務和組織結構。甚至在游戲開發上,字節跳動也會采用和騰訊一樣的養蠱競爭機制。
字節跳動之所以推進如此迅猛(或者說躁進),所看重的不僅僅是重度游戲的變現能力,還有其背后巨大的IP價值。
游戲即IP
電競賽事、PGC、PUGC、UGC、綜藝、動漫、電視劇、虛擬偶像等等,重度/精品游戲的產業鏈在如今已經被拓寬了太多太多,它早已不是十幾年前的一款產品,而是可以衍生整套內容生態環境、有著巨大挖掘價值的「IP」,這正是字節跳動迫切需要的。
但在游戲內容生態的建設上,字節跳動是完全不敵騰訊的。
在字節跳動系龐大的流量池里,游戲內容的份額并不算多。截至2018年10月底,今日頭條內關注游戲內容的用戶占全平臺總用戶的12.60%,到了《2019今日頭條年度數據報告》中,甚至全篇都沒有游戲兩個字的事情。而更加年輕化的抖音,游戲內容流量也完全無法和美食、萌寵、美女、跳舞、音樂、搞笑等大眾品類相比。在《2019年抖音數據報告》中,從60后到00后,沒有一個人群主要消費的是游戲內容。
西瓜視頻相對來說,算是字節跳動系中游戲生態比較好的那個了。從巨量算數發布的《西瓜視頻用戶洞察報告》來看,游戲僅次于影視內容,以6%的占比位居第二,視頻平均點贊量也是所有品類中最高的。
但就算是這樣的西瓜視頻,在2018年5月開始招募工會及主播時,也是優先以才藝、音樂、樂器為主,其后才開始招募手游、端游等游戲主播。因為游戲內容從來不算字節跳動系中的頭部流量內容,只是作為全品類覆蓋。作為一種技術導向的內容分發平臺,字節跳動自己手上沒有任何一張可以打出去的「IP」王牌。
再反觀騰訊,用《王者榮耀》和《英雄聯盟》兩大頭部游戲,內容緊緊握住了游戲內容中最大頭、盈利最高的電競+直播。根據伽馬數據發布的《2019年中國電子競技產業報告(直播篇)》中國游戲直播市場收入將突破100億元,而其中騰訊系平臺(含有投資和有資本關系的游戲直播平臺)開播量占比達到88.7%。開播量前十的電子競技游戲中,由騰訊研發或者運營代理的游戲占據了七款。騰訊系其他游戲也都會組建專門的電競賽事、圖文/視頻內容生產梯隊,能出動漫的出動漫、能搞電視劇綜藝搞電視劇綜藝,如果能出個VTUBER那自然更好。
而隨著騰訊COO任宇昕同事掌管了騰訊PCG(平臺與內容事業群)與IEG(互動娛樂事業群)兩大事業群后,內容與游戲的聯動勢必得到加強。從內容生產到內容消費,騰訊握有大量能夠影、漫、游、綜聯動的精品IP和頭部電競賽事版權,和已經聚攏了相當一批游戲內容消費者,或者說ACG泛娛樂愛好者的渠道。游戲內容作為整個游戲生態鏈條的基石,所蘊藏的用戶粘性、聯動效應、流量變現能力、完整的產業鏈條閉環,正是做內容起家的字節跳動心頭所癢。
字節跳動目前成功切入的休閑/超休閑游戲本身,因為玩法單一、拓展性不足、創作空間少,并不具備成為單個內容品類的能力。從2019年的關閉《王者榮耀》直播,到2020年的下架《英雄聯盟》視頻,數場關于游戲內容/直播版權的官司教訓告訴字節跳動,想要做好游戲內容的前提是,自己首先得擁有精品/重度/頭部游戲的版權,尤其是自己的競爭對手是騰訊游戲的情況下。
盈利能力、內容版權、電競賽事、產業鏈條、打造IP,無一不在催促著字節跳動加速下碼重度游戲。而字節跳動想要在游戲這個人見人饞的兵家必爭之地占得一席,絕不可能只靠游戲本身單兵突圍,必然要仰賴其內容矩陣之間的聯動能力,內容、算法、游戲,三者缺一不可。
END
騰訊最近一次發布財報是2019年的Q3財報(截止2019年9月30日),距離2018的「930 變革」差不多正好一年。從數據來看,這次架構大調整帶來的陣痛是比較明顯的。總收入972.4億元不及市場預期,凈利潤203.8億元還同比去年下降了13%。
但這陣痛也是值得的。騰訊通過這次轉型解決了很多問題,比如過去騰訊收入過于依賴游戲的弊病。金融與企業服務是這次增長的主要動力,騰訊云服務收入同比增長80%至47億元,超過2018年全年營收(91億元)的50%,增速已經超過阿里云,游戲營收在總收入的占比下調至29%。而這29%里,還有海外國際市場貢獻的10%,《PUBG MOBILE》和《Call of Duty Mobile》有著十分強勁的表現,前者月活躍賬戶數同比增長一倍,后者推出后一個月內的下載量超過1億。騰訊在游戲研發和運營上,依然有著絕對的優勢。而健康的收入占比,多樣化的變現渠道,使得騰訊像一個攻守兼備的堡壘。你可以突破某條防線,但無法真正打敗它。
再回過頭來看字節跳動。IPO上市的傳聞一直不斷,估值600億漲到780億美元,上市地點從紐約到香港、上海,并且根據路透社的最新報道,字節跳動原戰略投資副總裁嚴授被調任游戲業務負責人,計劃開發一款類《王者榮耀》的MOBA游戲。
無論這些風聲是真是假,從字節跳動激進的動作來看,IPO這事確實挺著急的。如何最大化自己的估值,成了字節跳動的首要問題,這也是字節跳動下場游戲最主要的原因,增加變現渠道,豐富業務形態,提高估值。騰訊作為港股大哥,近4萬億的市值成為了字節跳動最好的效仿目標和挑戰對手。也不怪乎為什么字節跳動每每落子均是爭鋒相對。
如果前面那么幾年的爭斗主要是圍繞著內容分發、短視頻、廣告的局部戰役,那么在攘括進社交、游戲、泛娛樂后,字節跳動和騰訊的全面戰爭才算是真正開始醞釀,而游戲正是這場戰爭中的要沖之地。
從目前來看,騰訊在游戲上依然有著不可撼動的優勢,不管是技術積累還是人才儲備,最重要的是騰訊不需要贏,只要不輸即可,是不動如山的守勢。雖然字節跳動已經在超休閑/休閑賽道取得了階段性勝利,游戲廣告投放上也有了一定優勢,但它們本質還是的流量玩法,依舊屬于廣告變現的范疇。可惜重度游戲的研發早就度過了流量紅利的階段,這年頭要讓玩家心甘情愿的氪金,得花上比過去多得多的耐心和時間。就算是握有巨額流量的騰訊,耗時幾年做出的手游也不見得能火。可現在字節跳動最缺的就是時間,IPO上市迫在眉睫。從每年壓在銷售上的翻倍KPI就能看出來,變現焦慮四個大字正寫在字節跳動的臉上。
字節跳動真的太想贏騰訊了。它不是想著虎口奪食、一城一池之事。而是想戰勝騰訊,里里外外的戰勝騰訊。
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