2018年11月,劉宇寧以迅雷不及掩耳之勢,正式離職。
這個曾經做出過《阿瓦隆之王》《火槍紀元》等成功SLG的前Kingsgroup COO在眾人不解的目光中離職,又在兩個月后的1月悄然創業。這種蟄伏的狀態一直持續到2019年7月份,以《mythwars puzzles》的上線為分水嶺,他創業的Karmagame正式推出了第一款產品——劉宇寧竟然做了個三消?相較于以往SLG游戲的長線、硬核等標簽,這個選擇似乎與半年前的突然離職更令人不可思議。
對于這個決定,劉宇寧到顯得頗為釋然。他認為從公司的戰略和產品兩個層面,選擇三消切入市場都是一個正確的選擇。其一,SLG游戲產品周期長,因此在創業初始先發布一個三消,六個月上線邊上邊調,而后六個月再發布一個SLG。對于創業公司來講,是一個合理的打法。
而在產品層面,三消產品是歐美市場第一大品類。在劉宇寧看一來,既然是第一大品類,就不可能只有女性玩,男性用戶也一定在玩。因此這個品類符合他自身對于游戲普世性的一些想像。可以佐證這一點的是在今天的歐美市場除了《糖果粉碎傳奇》這樣的老爆款之外,同時還有《消消莊園》、《夢幻花園》等不同時期的三消游戲出現。
游戲的成績似乎證明了劉宇寧的判斷,《mythwars puzzles》上線后雙月留存超過10%。游戲獲得Google Play 8月全球推薦。但有一個問題在于,雖然三消游戲的確是歐美第一大品類,但如前文所述,前有《糖果粉碎傳奇》等這樣的爆款,后有競爭者無數。那么Karmagame如何又在這其中殺出一片天?
對于這個問題,劉宇寧選擇的是通過“三消加”的模式叉開用戶緯度。用他的話說:“市場上對于三消仍然存在誤區,女性用戶偏愛帶裝扮類的三消游戲。但是男性用戶相對來講則更喜歡數值和成長的游戲。”拿《mythwars puzzles》來說,他做的就是一個三消加RPG模式的游戲,其用戶與SLG用戶年齡幾乎相同。而在理論上,三消游戲也擁有無限的擴容空間。
在這樣一個邏輯下,劉宇寧的思路初步明顯。用三消這個大眾品類結合不同的緯度切入市場,針對的用戶則是中年男性——在這個思路下,三消游戲似乎僅僅是一個開始,于是我問了他接下來一個問題:“你認為SLG游戲是否仍然有機會?”
劉宇寧沉吟一會說:”SLG游戲肯定還會有機會,不然我也不會今天還去做這個品類。我們唯一不確定的,就是這個品類的用戶成本未來會升到多高?“
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下為采訪實錄:
Q:獨聯體:我記的上次采訪您的時候您還沒有創業,當時在一家做海外發行的公司,負責的是SLG游戲。但是今天創業之后發行的第一個產品卻是三消游戲。從重度到輕度,從硬核用戶到大眾用戶,這個反差似乎有些大? A:劉宇寧:我懂你的意思,這塊的原因是這樣。首先今天我們是創業團隊,SLG的研發周期相對較長,也正因此公司當前內部分成了兩個團隊,一個團隊在做SLG,另外一個團隊在做三消。這樣做的好處在于只用半年時間就可以上線一個產品。而后在過半年時間又可以上線一個產品,從產品周期上來說較為健康。這是基于戰略層面的考慮。 第二是從游戲本身來說,行業里對于三消游戲有一個誤解。那即是只要是三消它就是輕度、女性向的游戲。但事實上我們應該看到的是同一類型游戲男女用戶的偏重喜好各不相同,拿三消游戲本身來說。女性用戶喜愛的是以關卡數量和趣味性以及元豐富生活元素為主題的關卡游戲。而男性用戶更喜歡帶數值和成長的游戲。那么在這種情況下,我們把《mythwars puzzles》設計成偏重于后者的游戲,而從實際的用戶統計來看:今天它的用戶也是以中年男性用戶為主,這樣的用戶在游戲的整體用戶比例里占了80%。 Q:獨聯體:您剛才說行業里對于三消游戲有一些誤區。在我看來如果這個誤區真正存在的話,那么他應該是從《開心消消樂》的火爆開始的。在這種情況下我們選擇為男性打造一款三消游戲,他和之前的類似于《開心消消樂》這種游戲在整個核心訴求上有什么不同? A:劉宇寧:首先女人的心我永遠琢磨不透(笑)。 單從《mythwars puzzles》來說,剛才我已經大概說他的產品邏輯。男性用戶喜歡成長,喜歡養成,有一定的數值性,并且能夠允許他自己打拼、對抗這種感覺。這是其中的一部分。另一方面則是在整體的風格和調性上,女性向的游戲可能更偏重于生活化,他們會做的比較Q。比如說小動物、小房子、村莊等等。但男性的三消游戲我個人認為可以做的更寫實或者說更幻想一些,游戲的史實感可以更強一點。其實說的直接一點,拋開三消不談,RPG游戲或者是SLG游戲是一個什么樣的感覺?它就是什么樣的感覺。 Q:獨聯體:那么相對來講我能否這么理解,喜歡三消的男性用戶也屬于男性用戶中較為溫和的一類用戶。畢竟三消仍然是一個上手門檻較低的游戲? A:劉宇寧:在這方面我們沒有去刻意做過用戶調研。但是從游戲中的用戶行為體現來看,的確是屬于對于刺激的追求稍微小一些的用戶。 但這個也和游戲有關,我舉個例子來說你在玩SLG游戲的時候必須每天上線,一天不上線可能就會被人偷襲主城,然后回到解放前。但是RPG游戲你不上線也不會出現裝備被人搶光的情況。這種區別就是我們這個游戲和SLG游戲的區別。 Q:獨聯體:但在我們的認知中,男性用戶畢竟對于重對抗、強PK有一種天生的喜好。那么圍繞這一點我們怎么在游戲中做一些相對來講讓他們能夠體會到爽快感,屬于男性的東西? A:劉宇寧:那你不要站在三消的角度來看問題,把他看成一個RPG游戲。你看《魔靈召喚》不是做的挺好嗎?RPG游戲是一條主線,然后周邊輔以有趣的玩法比如說打BOSS、團隊、公會戰、公會BOSS等等不同的玩法。而今天做三消就要有這樣的思考并去結合創造相應的玩法,而不是說人人一提起三消就把他理解成一個可愛的小動物或者說是像一顆糖果一樣的感覺。 我們反過來來看《mythwars puzzles》,用戶看到5種元素組合的大盤,通過思考、滑動來消除同種元素來組成一個大的連擊,并以此來打擊對手。這其中還有些運氣因素,因為可能盤面填充之后可能會形成新的消除對敵人造成持續打擊。也就是說游戲的玩法結合了消除的休閑益智和RPG戰斗的對抗,在這個過程中我們認為它其實就是三消游戲核心目標的一個進化。這應該也回答了你的問題。 Q:獨聯體:您剛才的問題延伸一下可能就成為了三消游戲的延伸性。今天在國際范圍內已經有很多成功的三消游戲。那么在這種情況下我們在做三消,特別是針對于不同緯度用戶的三消游戲如何去在保證“休閑”這一前提的模式下去打下自己的一塊市場? A:劉宇寧:拿卡牌游戲來舉例,之前的卡牌游戲都是回合制的,用戶在戰斗前做好戰前策略配置,之后就是看運氣和實力進行戰斗。后來出了動作卡牌,一類是僅可以自主釋放技能。一類是純手控回合制的操作。這兩種游戲各有特點,相比之下可以操作釋放技能的游戲盡管對盤面的影響不大,但會更簡單方便一點。有些純回合的游戲比較費腦,打一局的時間也許太長了。 三消游戲其實就是一種取中間值的游戲。他的操作影響對于盤面的影響比較大,但是對于用戶來講可能不會那么廢腦筋。畢竟三消人人都會,操作復雜度低、靈活性與變化性很大。這樣的一種游戲對于硬核用戶的吸引力同樣很大。只要不是自身對于三消完全免疫的用戶,他會發現玩起來感覺還是不錯的。 Q:獨聯體:這樣的思路固然是您選擇三消作為創業首款產品的原因。另一方面市場層面的因素是否也是考慮因素之一?因為我知道2017年開始三消游戲在美國的榜單上有很亮眼的表現。 A:劉宇寧:首先三消游戲肯定是歐美市場的第一大品類。既然是第一大品類,就不可能只有女性玩,男性用戶也一定在玩。因此他符合我們對于游戲普世性的一些想像。 第二從長線來看,三消游戲可能是用戶玩的最舒服的一種游戲。用戶在某一時間段不玩了,在回來的時候隨時都可以再上手。這種特征并不是每種游戲都可以具備的,有些游戲一旦用戶棄坑了過一段時間在回來就會發現因為版本的更迭操作已經不熟練了,這種情況下就不大好玩下去了。 Q:獨聯體:這個情況在很多游戲類型中都存在。 A:劉宇寧:越是重度,越是強調數值、操作和玩法的游戲,越會有這樣的問題。用戶黏性固然是一個很好的東西,但是總有人玩一段時間之后就會思考我是不是太累了?因此他就會想休息一下,再回來難度就比較大。但三消游戲就沒有這個問題,他的玩法一直不變,就好比你玩俄羅斯方塊一樣。只不過你重新回來之后會發現關卡可能多出了幾百關,只不過需要通關的時間更長了。 回到《mythwars puzzles》來說,我們可能相比其它游戲來講多出了一些英雄。這些英雄需要用戶花時間來獲取,但游戲整體的上手難度并沒有因此改變。也正因此我認為在歐美三消游戲是能夠做起來的,因為用戶已經經過了市場的教育,而且玩法的變化不會太大。 Q:獨聯體:按照您的說法我是這么理解的,《糖果粉碎傳奇》和《開心消消樂》在國際市場上屬于第一代三消。但經過多年的發展現階段是否市場上已經允許出現多緯度的三消產品?因為我們看到很多新的三消產品在市場上做的也不錯,比如說《消消莊園》。 A:劉宇寧:第一,大品類市場在玩法接近的情況下,市場上可能出現不止一款頭部產品。反應到三消這個品類即是市場上已經有了四到五款“三消加”模式的產品。但這種多緯度劃分的趨勢前幾年已經出現了,只不過在之后我們要關注的是三消游戲本身是否會有目標性的改變?比如說以前三消都是打關卡,那之后形式上可能會有更多的變化。 第二結合以上我們可以看到市場上已經出現了目標更為長線的三消游戲。比如說《夢幻花園》和《消消莊園》等,這種游戲的目標更為長線。用戶不僅是在打關卡,同時還要去裝潢、建設自己的房子或莊園。目標的變化同時可能也會引發玩法類型的改變,比如說從三消到點消。其次游戲圍繞這些核心玩法也加入了一些社交元素,之前的三消游戲更多是純單機。現在引入了公會等元素,從結果來看都是有效的。所以我們可以看到今天三消僅僅是作為一個核心玩法,圍繞他有了更多的探索方向出現。《mythwars puzzles》這樣的RPG探索出現,我認為也是順理成章的。 當然這種探索也有一個難點,就是三消游戲如果你做生活相關的模型可以挖掘出很多題材。比如說花園、莊園、動物園等等。但是如果你往重度發展主題就已經有限,且容易覆蓋整個市場。比如說你做一個魔幻的題材可能就把整個市場覆蓋了,那么這個部分可能是需要在進一步挖掘的。 Q:獨聯體:如果從RPG或者其它游戲的思路出發的話,有一個問題就是三消玩法本身從長遠來看他貢獻的用戶的付費率和留存似乎并不如推圖或者PK的模式。一個經典的案例是《我叫MT》,最初的模型是一個三消一個推圖。但最終三消的表現遠遜于推圖。 A:劉宇寧:那我只能說中國市場和海外市場的區別很大,在中國市場三消也許是個小品類。而且很多人會認為它是一個女性專屬的游戲,比如說我們可以看到新出的產品在今天仍然是以女性為主,并且通常使用廣告變現的方式。 但在海外市場情況則不然,《夢幻花園》這樣的游戲有廣告變現的部分,但這只占它很小的一部分。因為它是有道具售賣的,當用戶在某一關無法通過的時候就需要購買道具,這點在國內市場或者說對于男性用戶來講認可度可能并不高。因為男性用戶會認為我花了很多錢,但是沒有取得實質性的效果,通關之后并沒有看到任何實質性的成長。從這個角度來說他們會對這種游戲接受度不高。他們更傾向于花十塊錢戰斗力就增加十,所以在這一層面女性用戶和男性用戶是存在差異的。女性用戶只要好看,只要能夠裝飾。這也是為什么我們只做國際市場的原因,因為國內市場的消費習慣比較難以扭轉,這類型游戲可能不太容易讓男性用戶接受或者付費。但在海外市場相對成熟,我們認為結果還好。 Q:獨聯體:您是否也會考慮在產品中做廣告平臺變現? A:劉宇寧:我們也在思考這個問題,理論上說以我們的用戶留存和活躍程度來說是可以做廣告變現的,只是因為廣告變現對我們來講是一個陌生的領域現在還沒有探索到。在條件成熟的情況下我們覺的這件事還是可以做的。 Q:獨聯體:剛才您提到了三消中的題材創新。我們知道中世紀、奇幻等等這樣的題材在歐美可能更受歡迎。而作為三消加RPG的模式來說,如何去挖掘這些題材? A:劉宇寧:還是要看游戲。之前我看過一些調研報告,大多數玩家仍然喜歡幻想類題材。而相比之下中世紀題材更多集中在SLG品類里。所以從RPG的角度來看,一般情況首選肯定是幻想題材。因此延展的空間比較大,可做的擴展也比較多。 但是作為消除類核心玩法的游戲來說可能你面臨的題材會窄一些。比如說你要做一個純RPG,在拿到IP的情況下做《星球大戰》是可以的。但如果想做一個消除加卡牌的游戲,有很多的英雄去收集,同時也要讓消除玩法在整個世界觀下不突兀,那其實你在題材這個層面可選擇的余地是不大的,當然這在中國也是如此。我們可以看到很多卡牌都去做三國,在歐美也是一樣,中世紀或者奇幻就是三國。 Q:獨聯體:在美術風格上,您是否也遇到過一種難題,就是歐美用戶可能更喜歡寫實一點的風格,但我們不太好把握? A劉宇寧:首先我沒有辦法完全確認歐美用戶喜歡寫實風格。當然從數據報告來看的確是這樣的。但是應該看到的是像《萬國覺醒》他的風格化美術同樣獲得了成功。所以我覺的任何一個題材或者風格,寫實也罷,奇幻也罷,關鍵是看你的團隊能否抓住這種感覺?如果能抓住的話那你的面前就是沃野千里。最忌諱的就是僅僅是我覺的這塊我了解部分,然后硬著頭皮就沖上去了。這種情況下你的風險其實比較大的。因為我們經過驗證后會發現歐美玩家、特別是歐洲玩家他對于游戲的風格、游戲美術的表達是有他自己的調性的。常見的一個情況是他也沒有什么指定的風格,但是一進入游戲就會說你這個做的不對。 Q:獨聯體:這里有個有趣的問題,都說歐美市場,但是歐洲和北美明顯是不同的市場。但我們今天談的歐美市場似乎更傾向于美國了,那歐洲用戶在整體游戲的要求有什么不同? A:劉宇寧:歐洲的用戶的確在游戲的整體氛圍上更挑剔一些。所以作為發行或者研發你在針對于歐洲市場做產品的時候最起碼的一點是要把氛圍統一了。常見的研發和發行在對接的時候會出現一個情況,最開始想做一個Q版游戲。然后見到發行之后對方說你這個游戲太低齡化了要修改。怎么改呢?就加了一些性感美女之類的元素。但這樣一來明顯就不是Q版游戲了。他搭起來是很不統一的。 當然并不是每個區域都像歐洲用戶一樣挑剔,有的地區可能對這個風格的統一就寬容一些。但總的來講我覺的游戲的氛圍還是要做到統一的,畢竟你是要獲得用戶的肯定。 Q:獨聯體:在另外一方面,《mythwars puzzles》也有卡牌成長的部分。那么相對于國內的用戶來說當地用戶是否有一些區別?他們對于成長速度或者是成長節奏有沒有更為獨特的要求? A:劉宇寧:這么說吧,我們在國外做這個游戲強調的不是只要付費就能獲得所有東西這種感覺。因此從節奏上來比較慢,想要非常快速的升級、成長是不大可能的。當然如果用游戲的方式來表達的話,那么對于用戶來講付費僅僅代表著有更多的策略選擇,而不是付費了就可以碾壓或者是有比別人更多的玩法。 Q:獨聯體:這個游戲從研發到上線,大概用了多長時間? A:劉宇寧:2019年1月份正式立項。一直做到7月初,除去春節的時間大概是半年時間左右。BUG、穩定性、效果等等都是邊做邊調,我們最后是一邊調整一邊推廣。 Q:獨聯體:在這個過程中,從SLG到三消有沒有一些讓您覺的和之前設想的不一樣的地方? A:劉宇寧:其實大體來講還好。你要真說有什么沒想到的地方有兩塊。 一是特效層面,這塊你要想把它表現好,那確實有一定難度。我們花了大量時間在這上面去改進他。差不多在上線前一個月時間才弄好。 二是英雄設計層面,要針對歐美市場找到那個合適的表達的點并不是一件容易的事情。我們花了很長時間去尋找這樣一種感覺,這塊其實確實比較耗費時間和精力,我們需要和合作伙伴、供應商去協調這種一致的感覺。之前可能認為三個月時間可以做完,但最后花了五個月。 說到底,我認為在海外純粹的功能、數值等都不是你發一個產品難度最大的方面,最大的難點在于你如何找到讓玩家剛好要的感覺。 Q:獨聯體:那說回到《mythwars puzzles》,用一句話來形容一下你想給用戶的感覺是什么? A:劉宇寧:這是一個值得思考的問題…… Q:獨聯體:那就多說幾句。 A:劉宇寧:你這么想像,一個中國的80后用戶他經歷過漫畫、卡通、游戲的沖擊。后來過了二十年在他成人之后,忽然有一個游戲還原了他兒時最初喜歡的那個卡通,或者說那個游戲的快樂。而這種快樂則是他還沒有被今天的時代的媒介所影響的那種比較單純的,沒有任何功利的快樂。 說的再形象一點,就是時間過了20年后,重新給你一個沒有二段跳的《魂斗羅》。你會發現這個游戲依然好玩。所以我們的游戲也是一樣,我想給你的也許不是現在這種功利性的快樂。而是你十年前,二十年前你經歷的文化是怎樣的? Q:獨聯體:就好比一個成年人,他有一天忽然想玩一個十幾年前玩過的游戲這種感覺? A:劉宇寧:對,所以我們的用戶年齡偏大一點。因為我給他的不是一個時下流行的,年輕人都有的感覺。而是一個你曾經年輕時候所接觸的那種感覺,類似于二十年前你第一次玩到《暗黑破壞神》的激動。 Q:獨聯體:換句話說,您針對于中年齡段緯度的用戶去做了一個三消切這塊市場? A:劉宇寧:可以這么理解。 Q:獨聯體:從產品品類來講,您做的是RPG加三消,他在全球發行的邏輯是怎樣的,有沒有和SLG發行邏輯不一樣的地方? A:劉宇寧:我覺的這個模式可能更適合中小廠商。SLG游戲我做了很多年,他有一個大問題就是當你需要去做驗證調試的時候,你的用戶規模不能太小。而且他需要你在短時間內聚急大量用戶。在這種情況下SLG游戲的初期成本是非常高的,任何一次測試你都要投入十幾萬美金甚至是更高,這對于中小廠商來講風險是比較大的。但相比之下我們現在做的游戲并不需要上來就這么多人,所以可以一邊調一邊進人,效果不好就趕緊停。我認為這是一個適合中小廠商打法的模式。 第二是SLG游戲要考慮全球生態,因為用戶需求量比較大就需要比較早的開多個地區,但是同時由于競爭激烈就需要平衡好不同語言不同國家用戶之間的服內生態。但是做三消加RPG不用太大的用戶量,對區域和多語言本地化的壓力也會小一些。你可以先針對于一個區域市場做成他,然后在去做另外一個區域的市場。對于大廠來說這或許不是優勢,但對于小廠來說是一個比較現實的玩法。 Q:獨聯體:作為一個創業公司,肯定你有的產品是你想發但沒法發的。如果有的話在現階段是什么? A:劉宇寧:首先我覺的創業是要專注的,我們目前會專注于成年,或者說中年男性市場。希望看看自己的產品能否迭代出更好的模式。 第二我覺的每個品類都有迭代的過程,所以我現在比較想探索的是一些產品迭代的思路。比如說放置游戲,我在考慮能否做放置加三消的模式,但這一塊現在確實沒有資金和精力去做。 Q:獨聯體:您剛才反復提到做中年男性市場。這個初衷是干什么?是因為他們具備較強的付費能力? A:劉宇寧:比較真誠的說這和個人經驗有關。我們團隊的核心成員都是中年男性,你要讓我們去理解更年輕的用戶或者說是女性用戶難度比較大。從這個角度來講我認為做中年男性用戶群體是一個比較理性的選擇。我們知道我們這個群體,這個類型的用戶需求是什么,但是對于年輕人可能就沒辦法理解到那個程度。 Q:獨聯體:那針對這個群體,現在來看你切入的品類是兩個。一是三消,二是SLG。之后你是否會考慮用更多的品類去切入這個用戶群體?或者說圍繞這個群體還有什么品類可以切入? A:劉宇寧:如果有這個機會能夠滿足用戶在不同場景下的需求,那固然是很好的。但是現在對于我們來講時機還不成熟。 就這個群體來說,我個人認為他們的年齡比較大,對于一些復雜操作性的因素興趣相對欠缺。但是他們對于社交性的需求會更高一些。我認為這是兩個可以做文章的點,首先不要對操作的要求太高,第二對于社交的深度可以更廣一些。我覺的守住這兩點可能比關注品類要更有效一些?因為你看SLG游戲的社交深度非常深,操作要求也不會太高。包括我們現在做的《mythwars puzzles》游戲的操作要求以及對于瞬時性、時效性的要求都不高。僅僅是在社交性上比SLG弱一些。但基本也還OK,所以我認為應該關注的是如何用游戲的玩法去貼合這批用戶本質的需求。這是最簡單的總結的兩個特征。 Q:獨聯體:說到社交性,作為一款三消加RPG模式的游戲,這個游戲的底層社交邏輯是怎么做的? A:劉宇寧:簡單來說,你不要把它當成三消,就把它當成一款卡牌RPG。而圍繞這個類似的游戲國內很多公司已經做了不同的嘗試的。有的是做好友玩法,有的是做公會玩法。但長期來看我認為公會玩法會更靠譜一些。在這其中你可以充分的參與更多的事情,所以說白了它的邏輯就是我們在一起干了什么事?一起去什么樣的怪?一起去PK怎樣的人? Q:獨聯體:您說公會模式更靠譜一些,這是為什么? A:劉宇寧:因為用戶本身是不喜歡被驅使的,他更喜歡在游戲中獨立自主的行為。拿SLG來舉例來講,游戲中的公會目的各不相同。但公會若要形成黏性必須要有不同的目標,有的公會目標是拿第一,那么他們討論的議題就大致是這些,不認同這一目標的人就會離開。還有的公會比較佛系,他認為打打怪就可以。那么有的用戶就會去這里。需要說明的一點是很多情況下用戶在不同公會的行為模式是相似的,在這種情況下我們只不過是通過公會去形成基礎的黏性,然后為玩家提供更多的可能性。而不是說我們強迫玩家干什么?而是讓他自己去組織自己的行為。 Q:獨聯體:從當前上線的區域來看,這款游戲現在的成績怎么樣? A:劉宇寧:目前上線的地區主要是歐美地區,大部分國家表現的比較不錯。特別是美國和俄羅斯市場。美國市場應該是比較傳統的市場,他原本就對三消的接受度比較高。俄羅斯市場相對有些特殊,用戶的消費程度不是很高,相比之下讓他們玩SLG可能消費太高了。所以他很難接受玩的好但是難以獲得非常好排名的游戲,但我們這個游戲消費沒有那么高,對于收入水平不是特別高的用戶來講是個很好的產品。 總的來講,這幾個月的產品數據在長期留存方面大概是以前做SLG的三倍。所以我認為長線來說空間還是挺大的,DAU用戶規模能夠做到以前游戲的級別。 Q:獨聯體:從回收周期來講,我們是否可以和其它的產品做個類比? A:劉宇寧:別的品類我沒有太多研究,但是比之前做SLG要快一些。具體的數據我不好透露,但是你可以這么想,如果數據不好我們為什么還要推這個游戲呢? Q:獨聯體:那么從運營活動來說的,就您觀察歐美玩家他們可能更接受哪種層面的活動? A:劉宇寧:這塊我們還在探索。但是從現在的情況來看,并沒有數據證明說有活動就一定更好?現在的情況感覺是沒有活動似乎用戶接受度也挺高,沒什么問題。 Q:獨聯體:那付費呢?哪個方面更能刺激他們的付費欲望? A:劉宇寧:肯定是抽卡。卡牌RPG的話那必然是抽卡。 但是相較于國內,我們會發現海外產品的用戶養成線會更少一些。按照我的理解來說,可能國內有些產品還是偏短線收入運營。比如說有些卡牌游戲會做保底,抽多少次保一個什么底牌。讓用戶的每一分錢花的很值,但是你要想這種情況下代表你的生命周期在縮短。同時付費用戶的體驗太好了,游戲的生態系統就會受到影響。在這方面我們仍然在探索,我們認為其實對于用戶來講不一定讓他們所有的付費都能立竿見影,不一定的。 Q:獨聯體:這就是我關注的一點,除了這個養成線之外,歐美的用戶和國內用戶還有什么行為上的不一樣? A:劉宇寧:我認為還是用戶耐心的問題。國內的用戶在前期就比較沖動,可能是國內的產品太多,有些過度消費。我的感覺是國內類似的產品有些私服化的味道,他給用戶的體驗是不斷的更爽、更快。在這種情況下所有的產品都會追求同樣的感覺。游戲是這個節奏,那玩家的節奏會更快。最后的結果是用戶的容錯率會非常低,一般的產品在國內可能月留存僅有3%甚至是更低。 但在歐美地區可能市場當前還沒有進入過度消費的階段,用戶對于產品相對來講更有耐心。一個游戲如果他們覺的不錯的話會玩的更久一些,當然整體的用戶行為也更理性。不會像國內的大R一樣去頻繁的沖動消費。總體來講他們對待游戲更為理性一些,沒有把這個東西當成是一種身份的象征,而僅僅是諸多娛樂中一個選擇。這可能和國內用戶更追求開到幾V或者是幾天得不到名次我就棄坑不大一樣,心態平穩了,耐心自然也更強一些。 我認為這是一個環境的問題,產品供應量大就會出現國內這樣的情況。但至少現階段海外市場還比較長線。 Q:獨聯體:從用戶的反饋來看,當地的用戶對于什么比較接受不了? A:劉宇寧:總的來講他們對于產品的包容度是比較高的。你像我剛才說游戲是邊調邊發,因此更新迭代的速度比較快。甚至會出現一周兩次維護的現象,包括可能出現的BUG,這種情況出現之后海外的玩家并沒有說因此就流失了。考慮到我們是做全球發行,各時區無法統一的情況,這是非常難得的。相比之下國內游戲如果剛上線就做維護或者版本更新可能玩家就受不了了。 但是歐美玩家他們對于公平性的要求非常高,如果有人作弊他會非常憤怒。所以游戲環境的部分是我們當前要去改善的部分。這里面涉及到一些技術層面的點,你的客戶端操作要和服務器端完全匹配。同時一些細小的BUG也可能會產生一些影響,其實這個部分也是我們遇到的難點之一。總的來講一定要給用戶提供公平的環境。 Q:獨聯體:那么從對用戶的買量推廣的角度上來講,有沒有一些讓您感到棘手的問題? A:劉宇寧:真要說有的話可能就是今天的廣告平臺已經越來越智能化,他留給你在優化層面的去做的事情逐漸在變少。也正因此你的游戲要去打廣告買量的話,廣告和游戲結合度一定要高一些,最好體驗是一致的。這種情況只要你的產品有意思,展示的部分給人感覺是關聯度高,那在智能化投放策略的前提下是不會有太大的問題的。之前很多廠商去優化主要是因為游戲和廣告的差別比較大,大家都在挖空心思打這個擦邊球。
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