春節檔院線電影急轉線上,可《囧媽》雷聲挺大,雨點有些?。粍〖矫婺壳笆袌霾o大劇供應,甜寵劇普遍小爆,沒新劇看的群眾開始翻騰舊劇、補劇,優愛騰據說都是數據激增。但儲量不足也開始顯現,一批網劇二輪上星;綜藝比劇集的情況慘,或延播或停錄。青黃不接之際,芒果臺已經率先開啟了藝人居家連麥的“云錄制”。
但居家能做的花樣畢竟有限,看一回新鮮,看兩回重復。短視頻、直播就很明顯,抖音快手的老鐵紛紛開啟各種“在家愛瘋”模式。但不能戶外錄制、多人錄制,曲線救國的暫時性解決方案是“一人瘋”轉向“全家瘋”。
目前看來,超長假期帶來的室內娛樂,游戲是最受歡迎的。無論是熱門的重度手游、輕量級的休閑互動游戲,甚至連體感游戲機這種小眾門類,都得到了前所未有的爆發。而在閑得五脊六獸、努力尋找娛樂方式排遣緊張焦慮的廣大群眾中,大概游戲玩家也是生活最充實、情緒最穩定的一群。
而且,媽媽再也不用擔心我打游戲——通過這個假期,我已經把媽媽拉下水一起打游戲了。
? ? ? ?長假游戲生活實錄
硬糖君買“健身環”的故事如今已經成為朋友圈里的一個梗。然而,那些嘲笑硬糖君花1300買健身環的人,現在正對著1700的“健身環”后悔不迭、蠢蠢欲動。去年年中代理國行Switch的騰訊可能沒想到,Switch 最大的黑馬竟然是“健身環”。
比強身健體更重要的是心理健康。微博上那張“心情大起大落”的圖在朋友圈刷屏,足以證明人們在這個假期有多么焦慮而不安,而游戲似乎是醫治這種情緒最好的解藥——它能向我們傳遞虛擬世界的善意和歡愉,也能讓我們暫時忽略現實世界的不堪。
疫情期間,游戲體驗似乎也發生了變化。我和朋友們在《王者榮耀》里開黑,不再像以前那樣在意輸贏,反倒是怎么歡樂就怎么來,因為“能和朋友們一起玩游戲”本身就讓人心安。我也不時在游戲里看見那些把ID改成“武漢加油”或“為武漢輔助”的人,他們的溫柔,能對沖一些新聞給我帶來的失望和憤怒。
我還玩起了《瘟疫公司》,這個每次鬧傳染病都要起飛一把的游戲,在新冠肺炎來襲之時,再次登上了AppStore的付費游戲榜。雖然這款游戲的制作公司發布聲明說“請記住《瘟疫公司》只是一款游戲,而不是科學模型”,但我還是希望能通過它來了解“瘟疫”到底為何物。
長輩們在這段時間里,則成為《歡樂麻將》《歡樂斗地主》的擁躉,在“不聚會、不聚集”的號召下,他們拋棄了“游戲是洪水猛獸”的立場,和親戚舊友們在游戲中相聚——雖然游戲不能完全擁有線下聚會時的溫情,但好歹解決了社交+娛樂的需求。
荷蘭哲學家約翰·赫伊津哈在《游戲的人》里面說,“游戲把一種暫時而有限的完美帶入不完善的世界和混亂的生活當中。它承載著意義,也傳遞著意義。”在這個特別的假期里,承載和傳遞“意義”的游戲開始被很多人重新審視。以往游戲被視作“洪水猛獸”,但在人們“宅家”的日子里,它成為了很多中國人的“心理治療師”——它傳遞溫情、緩解焦慮、也提供娛樂。
高層似乎也在重新審視游戲的價值,近日,《求是》雜志發表的《在中央政治局常委會會議研究應對新型冠狀病毒肺炎疫情工作時的講話》釋放了一個信號。在談及“保持經濟平穩運行”時,《講話》指出“擴大消費是對沖疫情影響的重要著力點之一。要加快釋放新興消費潛力,積極豐富5G技術應用場景,帶動5G手機等終端消費,推動增加電子商務、電子政務、網絡教育、網絡娛樂等方面消費?!逼渲?,講話中提到的“網絡娛樂”,核心板塊便是游戲。
越來越重要的游戲業
疫情期間,很多人重新發現了游戲的意義,但更應該重新評估的,也許是游戲的產業角色。
根據最新發布的《2019游戲產業報告》,當年中國游戲市場實現銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%。其中,移動游戲收入1581.1億元,同比增長18.0%,占整體收入比例達到68.5%,單此一項便遠超電影院線等線下內容產業的全年收入,產業價值不容小覷。
作為傳統的互聯網變現三駕馬車之一,游戲產業與上下游產業也相當密切——它向上聯系著IP、硬件設備,向下影響著電競、直播、廣告投放,自身又具備長時與沉浸式體驗的內容特性,一直以來都是整個互聯網經濟的活性、強心劑。
對硬件市場,最近一次因游戲引發的大規模硬件更替是《絕地求生》。這款游戲除卻自身創下了令人咂舌的話題性及恐怖的在線數據,同時也為客戶端游戲的回暖奠定了基礎。另外,《絕地求生》的影響力也在輻射著周邊產業的向好,昔日發展已經走入死胡同的網吧們,搖身一變改走專業化路線,想要不坑隊友,網吧的高配置機器你值得擁有,用戶的需求,也在倒逼硬件市場的更新迭代。
直播同樣是游戲產業鏈上的受益者,斗魚和虎牙等直播網站,最早就是因《英雄聯盟》、DOTA等MOBA 類游戲而生。此后,雖然它們把業務延展至娛樂直播、教育直播等領域,但游戲仍然是其最大也最重要的直播流量來源。目前,與游戲相關內容一直是各平臺打造的重點,游戲類主播也是業內的爭搶對象。
游戲對廣告業的影響,可能是讓人感知最深的。這個假期,最讓人感覺生機勃勃的恐怕就是無處不在的“劍與遠征”廣告。微信、斗魚、抖音、快手……總之各種軟件的15秒大開屏,都在拼命對我喊著:“劍與遠征”真的很好玩。根據統計,早在2018年,我國的游戲企業在買量廣告上的支出就達到400億元,成為廣告行業的重要支撐。
值得注意的是,游戲及相關產業,近些年來還以各種形式助力線下實體經濟的發展。比如“電競城市”的打造,不僅城市帶來了年輕化的標簽,也為當地吸引電競賽事、內容等相關領域的企業提供了基礎。2018年,上海市政府就借這股“東風”,提出打造“全球電競之都”的目標。而海南則提出了支持電競產業發展的“海六條”,希望借此打造“海南國際電競港”。
不難看出,游戲產業激活和重塑了眾多產業的價值,已成為數字文化產業中的重要角色。這種角色不僅讓它可以滿足玩家的需求,也讓它持續助推關聯產業的發展。
也許是時候重新認識游戲業了。
經歷了70、80、90后三代人的市場培育,游戲已經從某一個群體的娛樂變為了全民的生活方式,并在用戶價值上擁有了更大的可能性;游戲行業的精進,讓中國的游戲產品在質量和內涵上得以提升,不少國產游戲甚至在國際市場上都有極強的競爭力……在這些因素的共同作用下,游戲業在疫情期間的爆發并不是偶然?,F在,我們更期待的是,在疫情之后,游戲能成為更正常,也更重要的產業角色。
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