2月17日,在金V獎頒獎盛典舉行一個月之后,我們迎來了依然處于疫期之中的第三個工作周。在此我祝愿各位平安健康以及疫情早日結(jié)束,讓我們都能盡快回到正常的工作與生活之中。繼上周介紹與分享了幾款XR內(nèi)容開發(fā)方面的利器之后,本周我想回到個人最喜歡與關(guān)注的VR游戲的話題上。這次我想分享一下自己對于2020年VR游戲市場的看法,考慮到篇幅的原因,這個主題我同樣會分為多篇文章進行展開。
說到VR游戲,最近這方面的新聞著實不少,這里我也列舉了幾條個人比較感興趣的消息。
1、游戲大廠Capcom宣布,截至2019年年底,包含VR模式的3A恐怖游戲《生化危機7》已售出700萬份,其中體驗過PSVR版的玩家達到16%;
2、彭博社消息,索尼將在發(fā)售新一代游戲主機PS5之后,發(fā)布PSVR的新版本,考慮到之前索尼宣稱PS5的發(fā)售期是今年圣誕節(jié),那么PSVR2(暫且這么叫它)應(yīng)該會在明年正式發(fā)售;
3、Valve官宣其全新大作《半衰期:Alyx》將于3月23日發(fā)售,售價59.99美元;
4、PSVR獨占大作《鋼鐵俠VR》將于5月15日發(fā)售,標(biāo)準(zhǔn)版售價39.99美元;
5、今年2月索尼PS Plus會員免費游戲包含了VR游戲《防火墻:零點時刻》,在我印象中,這也是PS Plus首次免費贈送VR游戲大作;
6、世嘉經(jīng)典游戲《太空頻道5》的新作《太空頻道5 VR:Kinda Funky News Flash!》將于今年春季發(fā)售,售價39.99美元;
7、育碧將于今年春天推出基于其經(jīng)典游戲系列《波斯王子:時之沙》設(shè)定的VR線下游戲《波斯王子:時之刃》。
通過這些消息,相信各位也會感覺到,今年VR游戲的陣容還是比較強大的,其中不乏大制作與大IP,而且分布在各家平臺。在我看來,2020年正好處于VR消費級內(nèi)容特別是VR游戲的第二輪增長期,至于什么是第二輪增長期,下面請聽我慢慢道來。
VR消費級內(nèi)容的第二輪增長期
所謂第一輪增長期與第二輪增長期,其實是我個人的一個概念。自從Oculus與Facebook掀起了這一波VR技術(shù)浪潮之后,我們看到2016年Oculus、HTC(與Valve合作)及索尼陸續(xù)推出了自家的VR頭顯,在一批新硬件的帶動下,VR內(nèi)容自然迎來了一輪快速增長。在我看來,2016-2018這三年是VR消費級內(nèi)容特別是VR游戲的第一輪增長期,各家內(nèi)容開發(fā)商都在基于2016年推出的VR硬件開發(fā)新內(nèi)容。
2019年,Oculus發(fā)布了Oculus Rift S和Oculus Quest,HTC也推出了Vive Cosmos等幾款新品。這些新品有一個顯著的共同點,那就是采用Inside-Out定位追蹤技術(shù),而這一批新品必然會帶動VR消費級內(nèi)容迎來第二輪增長期。考慮到PSVR2應(yīng)該會在2021年推出,因此我估計第二輪增長期同樣會保持3年的節(jié)奏,即2019-2021年。在這段時間內(nèi),除去各家平臺的獨占內(nèi)容,大部分新內(nèi)容依然會保持全平臺登錄的策略,畢竟VR游戲市場本身體量還不大,內(nèi)容開發(fā)商登錄全平臺無疑將有助于自身收益的最大化,而消費者也將擁有更多選擇。
在第二輪增長期內(nèi),我們會看到其與第一輪增長期的共通之處,比如新內(nèi)容會首先登錄Steam平臺,然后逐漸移植到Oculus、Viveport及PSVR平臺(PSVR總是姍姍來遲)。同時,在由Oculus Quest帶動的6自由度移動VR趨勢下,原本運行在PC上的VR內(nèi)容新作將會有一部分移植到6自由度VR一體機上,為移動VR用戶帶來更多有趣的體驗,當(dāng)然其代價也十分巨大(比如在性能與體驗上的大打折扣)。
其實,基于新硬件開發(fā)新內(nèi)容,這已經(jīng)是許多領(lǐng)域普遍存在的現(xiàn)象了。只不過相對于游戲主機與PC,VR硬件及內(nèi)容的迭代期更快,基本上最長也不會超過3年。雖然有人可能會說智能手機迭代的速度更快,但是其實我們觀察近幾年的情況會發(fā)現(xiàn),每一年智能手機的迭代基本上只是性能參數(shù)的提升,而并不存在功能與體驗的重大變革。從這個角度來說,VR硬件迭代的幅度無疑更大:從3自由度到6自由度,從Outside-In到Inside-Out,從有線到無線,從手柄到手勢及眼控。快速的產(chǎn)品迭代無疑會帶動快速的內(nèi)容更新,進而在用戶體驗上帶給大眾消費者更多的豐富性。
并不小的主機游戲及PC游戲市場
在第二輪增長期內(nèi),我們將會看到更多制作精良且擁有大IP的VR游戲登場(就像我在前面舉到的那些例子),而其中的佼佼者自然非《半衰期:Alyx》莫屬。在我眼中,這是第一款專屬于VR的3A游戲,并且由一群最懂VR的游戲開發(fā)人員進行制作,其對于VR游戲市場的意義就好比當(dāng)年《半衰期》對于3D游戲市場的意義。
在我印象中,真正推動PC3D游戲(與主機3D游戲還不太一樣)興起的是兩款游戲與其背后的兩家工作室,而它們分別是《雷神之錘(Quake)》與id Software、《反恐精英(Counter-Strike,簡稱CS)》與Valve。在我的學(xué)生時代,無論是網(wǎng)吧還是家里的PC上,風(fēng)靡一時的不是《魔獸世界》和《英雄聯(lián)盟》,而是《雷神之錘》和《反恐精英》,它們直接引領(lǐng)了當(dāng)時PC3D游戲特別是FPS游戲的風(fēng)潮。熟悉這段歷史的朋友都知道,《反恐精英》最早其實是《半衰期(當(dāng)時譯作半條命)》的游戲模組,因此我們完全可以這樣說,沒有《半衰期》就沒有《反恐精英》,更沒有之后FPS游戲的風(fēng)行。在此之后,PC3D游戲經(jīng)歷了長足的發(fā)展,最終占據(jù)了PC游戲的主流形態(tài),而《雷神之錘》和《半衰期》可謂功不可沒。有趣的是,此番推動VR興起的正是id Software的創(chuàng)始人約翰·卡馬克以及Steam背后的Valve,我相信他們的眼光,這也是我看好VR的根本原因。
不出意外的話,將于3月發(fā)售的《半衰期》新作將會再度以引領(lǐng)者的身份,推動PCVR游戲的大幅進步,而PCVR游戲也將由此逐步壯大,成為PC游戲中一個強大的子集,正如當(dāng)年P(guān)C3D游戲的興盛。這里需要說明一下,談到VR游戲,我更多的參照對象是在PC及主機游戲上,而不是近年來正值巔峰的手游。之所以如此,主要還是因為這兩大類(這里我將PC及主機游戲看作一類)游戲的特點存在巨大差異:PC及主機游戲強調(diào)極致的游玩體驗,高畫質(zhì)、強互動、長內(nèi)容、大屏顯示、付費體驗是其主要的追求方向;與之相反,手游則強調(diào)隨時隨地的碎片化體驗(主要用于打發(fā)時間),小屏顯示、操作簡單、單位關(guān)卡的短內(nèi)容、游玩免費、道具收費是其主要特點。與此相對應(yīng),強調(diào)沉浸性體驗的VR游戲顯然與PC及主機游戲更為類似,而與手游則格格不入。
說到這里,或許有人會提出這樣的質(zhì)疑,手游市場太大了,VR游戲更應(yīng)該向手游學(xué)習(xí)。其實,從全球來看,PC及主機游戲市場同樣非常巨大,現(xiàn)在請允許我簡單介紹一下PC及主機游戲市場的規(guī)模。就在去年,Steam的注冊用戶數(shù)突破10億,而近期其月活人數(shù)也達到了驚人的9500萬,由此我們似乎可以做出一個粗糙的結(jié)論:全球PC游戲用戶至少也在5-10億。在主機游戲方面,索尼PS4銷量已經(jīng)超過1億,任天堂Switch銷量超過5000萬(去年圣誕季銷量超越微軟Xbox One),微軟Xbox One銷量據(jù)傳達到5000萬,三者合計正好是2億,考慮到同一玩家可能擁有多臺主機,所以我們依然可以簡單預(yù)估全球主機游戲用戶至少在1-2億。一個是5-10億,一個是1-2億,兩者的市場規(guī)模都可謂巨大,而這里需要特別指出的是,兩部分加起來6-12億的用戶全部是最寶貴的付費用戶(擁有良好且規(guī)律的付費習(xí)慣),在這個海量的用戶基數(shù)之上拓展VR游戲的發(fā)展空間,顯然要比在玩法上格格不入、在消費習(xí)慣上同樣不值得借鑒的手游強多了。
同樣也是基于這樣的原因,在本文的語境中,移動VR游戲被我忽略掉了。這樣做的原因并不是說移動VR游戲沒前途,而是相對于PC與主機的部分,目前的移動VR游戲體量實在過小,因此在這里忽略不計。以后有機會,我會專門討論移動VR游戲的話題。
主機硬件大廠的抉擇
前面我主要談到的是PCVR游戲的部分,下面我想說說主機VR游戲。其實對于索尼而言,后面的路是非常清晰的:先把PS5做好,然后把PSVR2做好,只要硬件做得沒問題,之后保持索尼一貫重視內(nèi)容的策略就沒問題。我個人認(rèn)為,PSVR目前的成功(目前500萬的銷量力壓其他競爭對手)或許只是無心插柳:以PSVR本身較弱的性能、PS4有限的算力(對VR而言)以及PS Move完全落伍的功能還能賣那么多,或許只能歸功于索粉的支持了。索尼官方或許開始只是用PSVR來試水,沒想到玩家反饋很好,再加上價格確實不高(相對于競品而言),最終結(jié)果才會超出其預(yù)期。在這樣的形勢下,我們有望看到一款嶄新的PSVR,借助PS5強大的性能以及索尼一貫的內(nèi)容精品策略,在明年帶給全球主機游戲玩家一個大大的驚喜。
對于剛剛成為全球老二的任天堂Switch,其實我沒什么好說的。之前其推出的LABO VR套件是一個更加試水的產(chǎn)物:賣得好不好都沒啥所謂。歸根到底,Switch有限的性能無法支撐合格的VR體驗,再加上之前任天堂在VR上吃過虧(Virtual Boy經(jīng)歷了慘敗),所以在一段相當(dāng)長的時間里,任天堂不會在VR游戲上有所作為。極致的沉浸性體驗與任天堂強調(diào)“歡樂的家庭娛樂”的策略本來就存在沖突,更何況任天堂早已退出了索尼與微軟基于硬件配置升級的軍備競賽。
下面說說微軟,這也是很多朋友最困惑和討論最激烈的部分。這里需要說明一下,微軟旗下的WMR與Xbox是不同的業(yè)務(wù),在這里我們只討論Xbox的部分。近些年來,我們不斷看到Xbox負責(zé)人菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)在公開場合對于VR的拙劣公關(guān)表演:一會兒說沒人需要VR,一會兒又說等其成熟后會毫不猶豫支持。而事實的真相是Xbox根本無暇顧及VR,因為它本身的業(yè)務(wù)亟需改善。雖然我個人對于其XGP(Xbox Game Pass)服務(wù)表示認(rèn)可,其付費會員可以享受大量會員免費游戲,但是我們從數(shù)據(jù)來看,Xbox One的銷量依然只是PS4的一半,而且近期還被Switch超過了。或許,Xbox唯一的機會就在于新主機的發(fā)布,因為這樣其與索尼又處在一個起跑線上了。面對這樣幾年一遇的機會(游戲主機生命周期往往在5年以上),微軟必然沒有更多精力去考慮其他的事情(包括VR),全力做好新主機才是要務(wù),而索尼在這方面則相對輕松,反正PSVR賣得還不錯。
從表面上看,Xbox無暇顧及VR確實是為了打好新主機這一仗,但其實這里還有一個深層次的原因,這就涉及到Xbox One發(fā)售初期的故事了。2013年E3,微軟與索尼同時發(fā)布各自的新主機,當(dāng)時微軟將其新品Xbox One定位為一個完整的家庭娛樂生態(tài)系統(tǒng)(甚至支持PlayStation接入),并采取了與Kinect捆綁銷售的策略(捆綁售價499美元),而其對手索尼只強調(diào)PS4是一臺純粹的游戲主機,并只賣399美元。玩家的眼睛是雪亮的,兩者PK的結(jié)果則是必然的。之后微軟不得不轉(zhuǎn)而強調(diào)Xbox One只是游戲主機,并取消了與Kinect的捆綁銷售(價格也降了),但是其初期的錯誤已經(jīng)造成了與PS4的銷量差距,之后其獨占游戲的品質(zhì)又實在敵不過索尼(Xbox One獨占游戲從來沒進入TGA年度游戲提名,而PS4獨占游戲幾乎每年都進入TGA年度游戲提名),以上因素作用的結(jié)果自然就是落敗。和任天堂一樣,微軟也吃過硬件的虧(Kinect),所以真的不敢胡來了,而索尼的幸運之處在于PSVR的試水成功了,兩廂一對比,還是索尼大法好。
以上我簡單分析了PCVR游戲與主機VR游戲的發(fā)展路徑,同時也介紹了為什么任天堂和微軟無法進入主機VR游戲的原因。下一篇我想談?wù)勀壳癙C(單機)游戲與主機游戲的特點,看看VR游戲有哪些可借鑒之處,感興趣的朋友敬請期待。
電科技專注于TMT領(lǐng)域報道,青云計劃、百+計劃獲得者。榮獲2013搜狐最佳行業(yè)自媒體人稱號、2015中國新媒體創(chuàng)業(yè)大賽總決賽季軍、2018百度動態(tài)年度實力紅人等諸多大獎。
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