AR Insider研究部門ARtillery Intelligence預計VR收入將從去年的39億美元增長到2023年的148億美元,復合年增長率為31%。增長的范圍包括消費者、企業(yè)、硬件、軟件、廣告和LBVR。
深入研究其中一個細分市場,企業(yè)VR收入如何累積?ARtillery預計企業(yè)VR將從2018年的8.29億美元增長到2023年的42.6億美元,復合年增長率為39%。
VR軟件包括適用于工業(yè)設計和培訓之類的應用程序,這些是在VR頭戴式設備上運行的應用程序,因此收入增長與企業(yè)VR硬件安裝量相關。
我們提出了一個顯而易見的觀點,將其與其他企業(yè)軟件支出區(qū)分開來,后者并非一對一地與頭顯相關。此預測跟蹤用于創(chuàng)建VR體驗的企業(yè)軟件。
在消費市場,軟件的收入份額將隨著時間的流逝而增長,因為它建立在更大的硬件安裝基礎上。隨著VR需求的增長,每用戶軟件/應用程序支出(ARPU)的增長。
與AR具有針對企業(yè)功能優(yōu)化的專用硬件(例如Hololens)不同,AR企業(yè)版VR將至少部分利用消費市場中使用的相同硬件。該硬件的可用性和經(jīng)濟性(例如Oculus定價)將降低企業(yè)VR采用的障礙。
至于企業(yè)VR用例,它在工業(yè)環(huán)境中不會像在數(shù)據(jù)可視化和工業(yè)設計等企業(yè)環(huán)境中那樣多地增加價值。培訓將成為零售和工業(yè)領域的關鍵用例。
在垂直細分方面,企業(yè)級VR的采用領域包括建筑與設計,汽車和娛樂。垂直特定于AR的采用取決于產(chǎn)品/市場的適應性;買方緊急程度/需求;消費能力。
以上數(shù)字還包括基于位置的VR(LBVR),VR硬件購買和軟件許可,在此預測中計為企業(yè)VR支出。相反,這些設施的入場費收入計為消費者支出。
電科技專注于TMT領域報道,青云計劃、百+計劃獲得者。榮獲2013搜狐最佳行業(yè)自媒體人稱號、2015中國新媒體創(chuàng)業(yè)大賽總決賽季軍、2018百度動態(tài)年度實力紅人等諸多大獎。
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