游戲行業突然火爆了起來。
2020年春節期間,一場突如其來的疫情讓聚餐聚會、觀影、旅游等娛樂活動被迫中止,而游戲行業反倒成了這場疫情下鮮少未被波及的行業。不僅如此,游戲行業還迎來了一輪前所未見的爆發式增長。
疫情之下,游戲行業究竟有多火爆呢?
根據極光大數據的統計結果,今年春節期間,騰訊旗下手游《王者榮耀》的DAU達到了1.09億,同比增長58.9%。更為震驚的是,除夕這天的單日流水高達20億元,相比2019年除夕的13億元,漲幅超過50%。
而騰訊的另一款手游《和平精英》也表現不俗。春節期間,《和平精英》的DAU達到了6710萬,同比增長115%,僅除夕這天,其DAU最高峰值甚至超過了1億,單日流水高達5億元。
同樣迎來大爆發的還有網易的《陰陽師》、字節跳動的《腦洞大師》《陽光養豬場》以及一些休閑和棋牌類游戲。
玩家暴增,給游戲行業帶來最直接的影響就是營收增長。根據中信證券估算,國內主要游戲企業2020年一季度業績增速至少要上調10%。這也就意味著,游戲行業幾乎成了這場疫情之下最大的贏家。
但是,游戲行業中真正的獲益者究竟是誰?除了賺了個盆滿缽滿的游戲大廠,那些游戲小公司的生存現狀是什么樣的呢?這場疫情所帶來的的行業紅利,他們又能享受到多少呢?
這些天,「Wise財經」與3位已經離開或將要離開游戲行業的從業者進行了訪談,通過他們的親身經歷與感受,或許能還原出一個較為真實的游戲行業。
“熱鬧是他們的,我們什么都沒有”
前游戲研發主管,馬俊飛
單從數據表現上來看,游戲行業似乎是春節期間最大的黑馬,但實際上掙到錢的都是游戲大廠,像我們這種“小作坊”只有早死和晚死的區別。
在游戲行業里,只有大廠商才能混得風生水起,他們可以投資幾千萬甚至上億元來做一款游戲,同時也能承擔得起有游戲不火、不賺錢的風險,但小廠商基本沒得玩,既沒錢研發也承擔不起風險。
離開游戲行業后我聽之前的同事說,春節期間只是感受到了用戶數據有輕微的上漲,但基本沒什么太大影響。也就是說,能享受到紅利的,只有那些擁有大量用戶且已經形成品牌效應的頭部游戲廠商。
實際上,小廠商做一款游戲基本和買彩票差不多,雖然結果如何完全不可預知,但不中獎的概率肯定遠遠大于中獎的概率。
我們累死累活研發一款游戲,周期基本在一兩年左右,但是研發出來并不意味著這款游戲就成功了,相反,是死是活全聽天由命。即便是成功上線了,刮中了彩票,也掙不了多少錢,因為錢都被發行公司掙走了,像之前我們是純做內容研發的小廠商,一般只能拿到流水的20%。
游戲研發出來以后,還需要通過發行公司(騰訊、網易)、工會公司(游戲內的組織結構,能吸引大量個體玩家進入)或者平臺(App Store、Google Play,)等渠道導量,80%的流水就是被這些中間環節抽走了。
我們之前研發了一款游戲,研發成本是1000萬,然而研發能獲得的分成比例只有20%,也就是說,這款游戲至少要做到5000萬的流水才能勉強回本,但絕大部分游戲的生命周期都非常短,流水主要來源于上線后的前6個月,在這種高壓之下,小廠商不倒閉都算好的了,還談何享受紅利,熱鬧是他們的,我們什么都沒有。
“掙錢重要,但命更重要”
前游戲研發程序員,趙國杰
游戲行業是個一個競爭極其激烈的行業,我幾乎是用逃命的速度離開這個行業的。
996工作制、高強度、高壓力都對研發人員的身體健康造成了極大的傷害。加班基本是家常便飯了,無論是研發階段、運營中出現BUG,還是版本更新,只要游戲產品有一點變動,對于我們來說都是大量的工作。做我們這行的幾乎沒有什么生活,我曾經很多次連續加班36個小時,有次出公司的時候差點昏倒在電梯里。
在游戲公司里,研發部門是重中之重,這也就意味著即便是經驗再豐富的大牛,如果不及時跟上技術潮流,那么就做不出來有競爭力的游戲產品,關鍵是行業技術的更新速度還奇快,而技術的提升是需要有足夠多的時間來看書充電的,矛盾的是,加班強度不會給我們時間充電,這就使得研發程序員時刻都處在一種非常被動的狀態里。
從業6年,我已經明顯感覺到力不從心,加班加不動了,身體素質也越來越差。剛入行那會兒,主管告訴我們現在加班雖然苦,但是等游戲掙錢了一分紅,那就成暴發戶了。
事實上,能上線的游戲少,能實現盈利的游戲更是少之又少,這個行業的高壓環境從來就沒有變過,所以對于大部分從業者而言,都是懷揣著一顆暴發戶的心,過著豬狗不如的日子,在不斷地加班和項目重組的死循環中瞎折騰,結果就是做什么都看不到希望,心力交瘁。
去年12月,我離開了游戲行業,沒有惋惜也沒有不舍,因為做這行身體各方面都亮起了紅燈,頸椎病、肩周炎纏上身,還經常失眠,每年要花好幾千的醫藥費,比起掙錢,還是命更重要一些。
“做一款成功的游戲難于上青天”
游戲策劃,林昕
我負責的產品并沒有真正意義上的成功過,甚至很多項目都被半途砍掉了,但值得欣慰的是,也有幾款游戲在上線后獲得了好的反響,不過都是叫好不叫座。
雖然市面上看起來有數不勝數的各類游戲,但真正能成功的游戲占比很少,造成這種情況的因素有很多,我舉幾個較為明顯的。
①跟風抄襲
抄襲說好聽點也就是產品的同質化太嚴重了,產品難以脫穎而出。比如一款FPS類型的網游取得了成功,那接下來就會有其他廠商跟風推出類似的FPS端游、頁游、手游等,而游戲內容、收費模式、運營模式和營銷手段方面基本不會有太大的創新。
跟風抄襲這個事現在根本沒辦法杜絕,本來一款游戲從研發到上線再到有流水就已經很不容易了,既然有款游戲能跑得通,那大家沒有必要再去不斷試錯,畢竟試錯成本太高了,當地上有大片唾手可得的黃金時,你還會費力不討好地去挖地下的石油嗎?
在當今這個游戲行業里,大量的研發程序員在加班加點做著毫無意義的換皮工作,還有不少策劃把精力放在了如何快速抄襲一款賺錢的國外游戲上。
游戲同質化嚴重的背后,其實是大量抱著投機心態的小團隊在一股腦地抄襲熱門產品。
②沒有融資
從2013年以后,大型投資機構基本就很少投游戲了,這是因為大量事實證明,一家廠商做了一款成功的游戲,并不意味著第二款、第三款同樣會成功,某種程度上來講,一款游戲跑不跑得出來其實是不可持續的。
因此,行業里能融到錢的廠商越來越少。如今做款游戲,能融到500萬元就算是好的了,并且還要有各種限制條款。不少投資者都是游戲行業外的個體或者小機構,他們完全是抱著投機的心態,因此急功近利、抗風險能力差,一旦出現點問題,馬上撤資,項目也只能被迫解散。
不得不承認的是,隨著制作成本進一步拉大和融資越來越困難,整個游戲行業也會經歷一次大洗牌。
③渠道為王
在我印象中,從2010年以后渠道的抽成就變得越來越多,研發游戲的廠商一抓一大把,但發行等渠道可不是,在一款游戲從研發制作到最終面市的過程中,渠道最主要的作用就是市場宣傳推廣和分銷。
玩家們無法洞察整個游戲市場的狀態,也不知道每天有哪些新游戲面市,而這些信息對接都需要擁有流量的渠道來完成。最近幾年,廠商和渠道的分成比例逐漸從六四分到四六分,最后變成了二八分,也就是說,純做內容的研發廠商越來越不值錢。
尤其在渠道為王的今天,很多廠商甚至都不用管什么玩法、內容,只要花大價錢請一堆美術做好美化、請一堆研發程序來直接換個皮,就火急火燎地找渠道發行上線,這就導致很多廠商翻來覆去就那幾個類型的換皮游戲,全靠拼渠道掙錢。
在這樣的行業大環境下,渠道抽走了大部分收入,真正能流到游戲廠商手里的錢,只占流水很少的一部分,甚至有些廠商連流水的20%都拿不到,只能拿到可憐的10%(這里不包括有自有發行渠道的極少數大廠商)。所以這種情況在很大程度上限制了廠商的“想象空間”,對產品的制作、類型、風格、付費模型等方面都有極大的影響,如果想不明白為什么,可以類比一些喜歡請流量明星的電影制作方,錢都用在了請流量明星上,劇情、特效、化妝、場景也就只能湊合了。
在所有的渠道中,平臺這個渠道是最不可忽略的一個。在國內,比較典型的平臺有Apple Store以及各大手機廠商的應用商店。像小米和華為的應用商店都是有競價排序的,交錢越多,搜索時的排名就越靠前。不過最令人惡心的還是Apple Store,玩家充值的錢還要被抽去10%-20%,然后還要根據下載量每月再交點錢,廠商辛辛苦苦干兩年研發出來的游戲,還沒平臺掙得多。
④沒有版號
以上三點可能還不是最核心的問題,最核心的問題就是沒有版號。
沒有版號是什么概念?類比電影的開頭沒有龍標就知道了。版號全稱為游戲出版上線運營的批準文件,是游戲廠商在辦理出版備案合格后取得的一組有效的號碼,沒有版號,游戲就無法上線運營。
版號的影響是巨大的,在2018年,全國注銷、吊銷的游戲廠商數量僅為9705家,到了2019年,這一數字變成了18710。
在這種嚴格的行業監管下,大量中小型游戲廠商在2018年到2019年間迅速死掉,反倒是已經上線運營的游戲和其背后的廠商享受到了疫情之下的行業紅利,倒閉整個游戲行業走上精品化路線。
在疫情面前,和大多數遭受沖擊的行業相比,游戲行業算是少有的幸運兒了,但這個行業并沒有想象中的那么美好和暴利,資本、玩家都會向頭部廠商集中,很多小廠商都掙扎在生死邊緣。
不得不說,這年頭做游戲的不如賣游戲的,賣游戲的不如直播游戲的,我甚至在想要不要先離開這個行業,等行情好一點再回來,相信這也是很多從業者的想法。
注:應被訪者要求,馬俊飛、趙國杰、林昕為化名。
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