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從游戲發(fā)展史上來(lái)講,提及三國(guó)題材的游戲,無(wú)論是擁有一定玩齡的用戶還是老資格的從業(yè)者,往往會(huì)在第一時(shí)間想到兩個(gè)系列,即KOEI-TECMO(原為光榮)旗下的“三國(guó)志”和萬(wàn)代南夢(mèng)宮(原為南夢(mèng)宮)旗下的“霸王的大陸”,這兩塊招牌可謂是許多玩家入坑三國(guó)游戲的最初回憶。
碰巧這兩個(gè)系列又都來(lái)自日本,因此人們對(duì)于“三國(guó)”題材游戲在日本的發(fā)行往往抱有一些誤解:例如此類游戲在日本比較好推,因?yàn)闊o(wú)論是從文化的交流溝通層面還是在游戲產(chǎn)品的教育層面,日本用戶都對(duì)“三國(guó)”有充分的熟悉與認(rèn)知。
但僅從目前的日本地區(qū)榜單來(lái)看,在暢銷游戲中,包括《大三國(guó)志》(網(wǎng)易)、《新三國(guó)志》(英雄互娛)、《三國(guó)志大戰(zhàn)M》(英雄互娛),《三國(guó)天武》(6 Waves)、《三國(guó)霸王戰(zhàn)記》(6 Waves)、《天地の如く~激亂の三國(guó)志~》(6 Waves)等多款產(chǎn)品在同時(shí)參與“三國(guó)”題材的競(jìng)爭(zhēng)。
與此同時(shí),三國(guó)題材的策略游戲受眾也并沒(méi)有人們想象中的大,如《新三國(guó)志》依托的IP《三國(guó)志11》本身銷量其實(shí)也并不太好。?
那么,在這種情況下,面對(duì)一塊競(jìng)爭(zhēng)激烈的小眾領(lǐng)域,英雄互娛卻接連在日本市場(chǎng)發(fā)行《新三國(guó)志》和《三國(guó)志大戰(zhàn)M》兩款產(chǎn)品,并取得了相對(duì)不錯(cuò)的成績(jī),在此過(guò)程中,英雄互娛做出了哪些努力?面對(duì)小眾領(lǐng)域的受眾群體天花板,英雄互娛對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行了怎樣的改進(jìn)來(lái)適應(yīng)市場(chǎng)?對(duì)于目前的三國(guó)題材領(lǐng)域,他們又有著什么樣的認(rèn)知與看法?獨(dú)聯(lián)體希望通過(guò)本次對(duì)英雄互娛高級(jí)副總裁楊斌的采訪,為諸多游戲行業(yè)同仁尋找出答案。
以下為采訪實(shí)錄:
Q:獨(dú)聯(lián)體:其實(shí)在國(guó)內(nèi),我們都知道“三國(guó)”已經(jīng)是競(jìng)爭(zhēng)很激烈的領(lǐng)域,那么在日本市場(chǎng)如何? A:楊斌:也很難。現(xiàn)在在日本市場(chǎng)參與競(jìng)爭(zhēng)的三國(guó)題材游戲起碼7-8款,這個(gè)品類的盤(pán)子非常小,買(mǎi)量也是非常貴的,不像二次元,在日本可以輕輕松松推到100萬(wàn)用戶。有些產(chǎn)品在海外其他地區(qū),比如韓國(guó)確實(shí)成績(jī)不錯(cuò),抓的時(shí)機(jī)好,但是到了日本也很難,成本幾百萬(wàn)美金的電視廣告也做了,成績(jī)就沒(méi)有那么優(yōu)秀。單說(shuō)三國(guó)這個(gè)題材或者說(shuō)IP,在日本也肯定是紅海,大概也就是十幾萬(wàn)二十幾萬(wàn)用戶的盤(pán)子。 Q:獨(dú)聯(lián)體:這個(gè)用戶成本高到什么程度? A:楊斌:一個(gè)下載就要30美金起,要到創(chuàng)建角色這一步就得40美金,我們現(xiàn)在買(mǎi)已經(jīng)到了60美金。 Q:獨(dú)聯(lián)體:也就是說(shuō),今天的日本主流用戶對(duì)于三國(guó)題材沒(méi)有那么認(rèn)可? A:楊斌:也不是不認(rèn)可,只是小眾。其實(shí)三國(guó)游戲過(guò)去就是小眾,我們國(guó)內(nèi)覺(jué)得《三國(guó)志》火是因?yàn)楫?dāng)時(shí)的歷史時(shí)期,大家在國(guó)內(nèi)玩破解版很多,其實(shí)《三國(guó)志11》在日本是銷量最差的一作。如果是無(wú)雙割草這種,盤(pán)子應(yīng)該會(huì)大一些,SLG這個(gè)品類肯定是非常小的。我們?cè)谕啤缎氯龂?guó)志》的時(shí)候,《真三國(guó)無(wú)雙 斬》這款產(chǎn)品也上線了,它首月新增就是120萬(wàn),這也是三國(guó)品類。你可以看看光榮旗下的IP,真三國(guó)無(wú)雙系列和三國(guó)志系列的效率可能要差10倍。 Q:獨(dú)聯(lián)體:但是現(xiàn)在看來(lái),在日本市場(chǎng)參與競(jìng)爭(zhēng)的三國(guó)題材游戲,尤其是國(guó)產(chǎn)的產(chǎn)品還是SLG為主,這是為什么? A:楊斌:因?yàn)楹茈y拿別的類型去做。要去日本市場(chǎng),其實(shí)門(mén)檻是比較高的,國(guó)產(chǎn)的產(chǎn)品去日本的,都是有一定數(shù)值穩(wěn)定性和內(nèi)容厚度的產(chǎn)品,并且有一定成功流水的。在日本光本地化和接入就要100萬(wàn)-200萬(wàn)人民幣的成本起步,這和在東南亞市場(chǎng)20萬(wàn)成本起步是不一樣的。所以要去日本市場(chǎng),肯定要品質(zhì)好的且變現(xiàn)能力強(qiáng)一點(diǎn)的產(chǎn)品。我們發(fā)的兩款產(chǎn)品里,《三國(guó)志大戰(zhàn)M》是一個(gè)來(lái)源于街機(jī)的卡牌RPG玩法,避開(kāi)了SLG這個(gè)品類。 Q:獨(dú)聯(lián)體:可《新三國(guó)志》其實(shí)本質(zhì)上是SLG? A:楊斌:但我們也沒(méi)有去主打SLG,因?yàn)楸旧怼缎氯龂?guó)志》開(kāi)始的卡牌RPG體驗(yàn)是比較多的,包括卡牌的收集、養(yǎng)成等等,我們通過(guò)這種很強(qiáng)的RPG體驗(yàn)去拓寬了受眾群體。如果還是上來(lái)就建城市,可能用戶真的會(huì)看看就走了,你的留存可能就要下降5個(gè)點(diǎn)。當(dāng)然后期還是有SLG在的,前期是靠RPG來(lái)吧賽道拓寬,提供一些不一樣的東西讓玩家的感受更好一點(diǎn)。 Q:獨(dú)聯(lián)體:所以說(shuō),因?yàn)橛辛恕巴ㄟ^(guò)RPG和卡牌玩法拓寬賽道”這個(gè)思路,我們更有信心在日本市場(chǎng)連續(xù)做兩款三國(guó)題材的產(chǎn)品? A:楊斌:這件事要分兩個(gè)方面來(lái)說(shuō),其一是像《三國(guó)志大戰(zhàn)M》,它是來(lái)源于街機(jī)游戲的一個(gè)IP,街機(jī)文化只有日本等少數(shù)地區(qū)才有,所以我們分析認(rèn)為,只有在日本能做這個(gè)產(chǎn)品,同時(shí),在日本市場(chǎng),如果沒(méi)有強(qiáng)大IP做支撐,對(duì)用戶成本和產(chǎn)品數(shù)據(jù)的影響都是非常大的;另一方面,我們的《新三國(guó)志》是和光榮合作,《三國(guó)志大戰(zhàn)M》是和世嘉合作,這對(duì)于我們?cè)谌毡臼袌?chǎng)的深耕是有好處的,通過(guò)和日本本土的知名公司合作,日本業(yè)界和玩家對(duì)我們都會(huì)多一分信任,這也算是戰(zhàn)略性的部署。 日本市場(chǎng)并不好做,尤其是你作為一個(gè)新的非本土公司,別人都會(huì)用審視的目光去看你,談合作都很難,比如廣告買(mǎi)量,人家都讓你預(yù)付。《新三國(guó)志》進(jìn)日本是因?yàn)橛羞@么一個(gè)IP,所以日本當(dāng)?shù)孛襟w和攻略網(wǎng)站等等的合作很順利,而且和光榮這樣的大廠合作,別人也會(huì)更相信你不是撈一票就走的公司。據(jù)我們所知,就有做一波充值活動(dòng)就跑路的國(guó)內(nèi)公司,這其實(shí)是在給中國(guó)的游戲企業(yè)抹黑。要深耕日本市場(chǎng),是絕對(duì)不可以壞了口碑的,日本公司之間的合作講究互相信任,你得有一定的實(shí)力和成績(jī),包括口碑?dāng)[在那里才行。 Q:獨(dú)聯(lián)體:我們聽(tīng)說(shuō)《新三國(guó)志》打磨了8個(gè)月,和上面說(shuō)的這些有關(guān)嗎? A:楊斌:對(duì)。為什么我們要準(zhǔn)備8個(gè)月,一方面是通過(guò)監(jiān)修把品質(zhì)做得更好,另外一方面是要針對(duì)日本當(dāng)?shù)氐姆煞ㄒ?guī)和用戶習(xí)慣做一些改進(jìn)。很多新來(lái)的公司沒(méi)有這個(gè)意識(shí),產(chǎn)品做個(gè)翻譯就上了,但是包括貨幣定價(jià)啊以及一些法律問(wèn)題都是要考慮的。比如你的游戲如果關(guān)服,用戶要退款怎么辦,這就需要區(qū)分有償和無(wú)償?shù)挠螒騼?nèi)鉆石。另外日本還有一個(gè)法律,它要求如果用戶在游戲內(nèi)未消耗的貨幣超過(guò)1000萬(wàn)日元,也就是60萬(wàn)人民幣左右,你需要拿50%的錢(qián)放在稅務(wù)部門(mén)質(zhì)押,我們交了500萬(wàn)給稅務(wù)部門(mén)來(lái)監(jiān)管。在日本市場(chǎng)做這件事的中國(guó)公司只有四家。 Q:獨(dú)聯(lián)體:就監(jiān)修這件事來(lái)說(shuō),很多從業(yè)者其實(shí)過(guò)去都吐槽日本人很嚴(yán)格,那么現(xiàn)在看,這件事給我們帶來(lái)的桎梏和幫助,哪個(gè)更大一些? A:楊斌:過(guò)去大家都說(shuō)監(jiān)修帶來(lái)很多麻煩,這個(gè)在國(guó)內(nèi)應(yīng)該確實(shí)是這樣的,比如我們的《新三國(guó)志》,游戲里諸葛亮召喚雷和火的技能這些,日方制作人的監(jiān)修很嚴(yán)格,他們要求必須寫(xiě)實(shí),所以我們?cè)诋a(chǎn)品正式上線日本市場(chǎng)之前是要修改的。但是在日本市場(chǎng),監(jiān)修的幫助其實(shí)是很大的,因?yàn)槿毡救吮饶愀毡臼袌?chǎng)和日本用戶,光榮派了十幾個(gè)人來(lái)給我們做監(jiān)修,這是個(gè)很好的事。他們不會(huì)管你的產(chǎn)品邏輯、玩法設(shè)計(jì)或者數(shù)值、系統(tǒng)等等都不會(huì)管,他們只是審查世界觀和美術(shù)層面這些用戶能直觀感受到的東西。 Q:獨(dú)聯(lián)體:那么在產(chǎn)品上線前后,我們分階段會(huì)重點(diǎn)做什么樣的工作? A:楊斌:前期肯定是預(yù)注冊(cè),預(yù)注冊(cè)文化就是日本起源的,大家都會(huì)做這方面的事。現(xiàn)在預(yù)注冊(cè)慢慢流行到了其他地區(qū),但是從回流這個(gè)角度來(lái)講,日本依然是最高的,日本這方面做得非常成熟,而且日本用戶有看郵件的習(xí)慣。我們當(dāng)時(shí)調(diào)研了SLG類產(chǎn)品預(yù)注冊(cè)的數(shù)量平均是3-5萬(wàn),我們當(dāng)時(shí)做了15萬(wàn)。最后的回流效果也確實(shí)不錯(cuò),第一天就進(jìn)來(lái)了35000人,第二天也進(jìn)來(lái)了30000人。 Q:獨(dú)聯(lián)體:除了預(yù)注冊(cè)之外呢? A:楊斌:其實(shí)在日本還是很簡(jiǎn)單的,沒(méi)有什么非常特別的。值得說(shuō)的就是日本用戶非常認(rèn)真,所以無(wú)論你發(fā)PR也好還是在雜志上進(jìn)行宣傳以后,都會(huì)有用戶看到,而且只要付費(fèi)合作就可以,他們會(huì)出一些稿件,也會(huì)做采訪等等。另外買(mǎi)量平臺(tái)也就是常規(guī)的這些,關(guān)注游戲的用戶基本都在預(yù)約網(wǎng)站上,你可以發(fā)發(fā)PR,做點(diǎn)推特之類的社交媒體傳播,讓用戶有一個(gè)持續(xù)的關(guān)注,當(dāng)然時(shí)間不能太長(zhǎng),還是更注重前期的集中爆發(fā)。 Q:獨(dú)聯(lián)體:剛才說(shuō)的是宣發(fā)前期,那么在上線之后呢? A:楊斌:我們發(fā)現(xiàn)一件事,出海去日本市場(chǎng),真的不是招日語(yǔ)水平非常好的中國(guó)人就可以的,只要不是他們本國(guó)人寫(xiě)的日語(yǔ),日本用戶一定能看出來(lái),所以最后還是要在日本本地招人來(lái)做。中期就是要觀察很多細(xì)節(jié)和動(dòng)態(tài),比如用戶的留存情況,用戶流失的點(diǎn),玩家們?cè)谏缛河懻撌裁矗P(guān)注什么等等。包括活動(dòng)也需要去調(diào),運(yùn)營(yíng)活動(dòng)需要包裝成符合當(dāng)?shù)赜脩艨谖兜倪\(yùn)營(yíng)活動(dòng)。 舉個(gè)例子,我們都知道日本用戶是從小就被教育不可以給別人添麻煩的,所以我們做了一個(gè)公會(huì)簽到,然后簽到人數(shù)夠了以后就可以兌換比較好的獎(jiǎng)勵(lì),這樣一來(lái),沒(méi)有簽到的玩家就會(huì)有比較大的社交壓力。然后還有一些細(xì)節(jié)。 比如大家都說(shuō)日本用戶不喜歡PVP,其實(shí)不是,日本用戶是喜歡有規(guī)則的PVP,說(shuō)直白一點(diǎn),我們可能是在游戲里被人打了,凌晨三點(diǎn)上個(gè)鬧鈴去偷襲對(duì)方,日本玩家可能是說(shuō)好了今天晚上八點(diǎn),咱們帶著兄弟打一架這種,還是很有武士道精神的(笑)。 所以我們會(huì)在運(yùn)營(yíng)中去感受這些細(xì)節(jié),幫助用戶建立規(guī)則,比如讓夜間被偷襲的用戶資源損失降低50%,也就是不鼓勵(lì)晚上偷襲,這樣的設(shè)計(jì)日本用戶是很喜歡的,并沒(méi)有說(shuō)抵制PVP。 Q:獨(dú)聯(lián)體:說(shuō)到日本市場(chǎng),我們還想問(wèn)一個(gè)日本市場(chǎng)很常見(jiàn)的推廣形式,就是IP聯(lián)動(dòng)。 A:楊斌:這個(gè)事有好多人都來(lái)問(wèn),我們是做過(guò)兩種不同的形式,這也是我們的探索。日本公司做這個(gè)比較有經(jīng)驗(yàn),我們當(dāng)時(shí)也是很愿意嘗試,最初是《戰(zhàn)國(guó)炎舞》找到我們,希望做一個(gè)聯(lián)動(dòng),IP聯(lián)動(dòng)的傳統(tǒng)方式是互相給對(duì)方一個(gè)武將放到游戲里取售賣,但是我們這兩個(gè)游戲世界觀不太契合,而且《戰(zhàn)國(guó)炎舞》是個(gè)上線五年的產(chǎn)品,它其實(shí)是想要量的,我們作為一個(gè)比較小眾的游戲,肯定也是想要量的,所以就做了一個(gè)簡(jiǎn)單點(diǎn)的換量,我們互相在自己的產(chǎn)品里給對(duì)方做廣告展示,然后通過(guò)廣告過(guò)去的用戶會(huì)拿到很好的獎(jiǎng)勵(lì),確認(rèn)以后也特別快就執(zhí)行了。 一開(kāi)始對(duì)方給我們帶的量相比于我們給對(duì)方帶的,要少很多,不過(guò)日本公司還是很有契約精神的,我們中國(guó)人的說(shuō)法是也很“講究”,對(duì)方就允許我們把廣告頁(yè)面置后,就是人家不占你的便宜,這是日本人和我們不一樣的地方。最終我們對(duì)互相給對(duì)方導(dǎo)的用戶量是比較滿意的,之后我們會(huì)看一下用戶的重疊度,DAU是不是漲了,用戶留下與否以及有沒(méi)有付費(fèi),這個(gè)過(guò)程沉淀了一些很寶貴的經(jīng)驗(yàn)。另外就是和“真三國(guó)無(wú)雙”的聯(lián)動(dòng),就是用的剛才說(shuō)的傳統(tǒng)的IP聯(lián)動(dòng)模式,當(dāng)然要評(píng)判這兩種方式的效果肯定是兩套標(biāo)準(zhǔn),一個(gè)是拉收入的一個(gè)是導(dǎo)量的。 Q:獨(dú)聯(lián)體:最后我們想問(wèn)的是,您認(rèn)為未來(lái)在日本的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手是誰(shuí)?是日本公司還是我們中國(guó)的公司? A:楊斌:日本是一塊很特別的市場(chǎng),它不像東南亞或者港澳臺(tái)市場(chǎng)那樣有比較高的包容度,國(guó)產(chǎn)游戲符合日本用戶喜好的題材和玩法都比較少,所以說(shuō)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手應(yīng)該是我們自己,要看我們自己未來(lái)能不能去更多迎合用戶的口味和市場(chǎng)的需求,能不能把產(chǎn)品作長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),能不能保持一個(gè)良好的口碑。未來(lái)我們也會(huì)在日本市場(chǎng)發(fā)二次元產(chǎn)品,這方面我們壓力非常大,日本是二次元的審美高地,對(duì)于這個(gè)領(lǐng)域的理解比我們深得多。 我們現(xiàn)在對(duì)三國(guó)題材的游戲可能理解很多,對(duì)二次元理解是不夠的,但這個(gè)只要想做我覺(jué)得都可以做到,前面也有很多同行的經(jīng)驗(yàn)可以去借鑒,總之下面的目標(biāo)就是在更多品類上去做更深的理解和更多沉淀,打造自己的核心競(jìng)爭(zhēng)力,包括作為一家發(fā)行商,我們也希望通過(guò)這些成功經(jīng)驗(yàn)、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的經(jīng)驗(yàn)等等去和合作伙伴互相成就,去幫助我們拿到更好的產(chǎn)品。
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