進入12月,我分別對2019年VR硬件、AR硬件以及PCVR游戲的發展現狀進行了簡單回顧。在這一年的最后幾天時間里,我想聊聊移動VR這個話題。從目前多方面的情況來看,我們可以感受到一個明顯的趨勢:移動VR更多代表了虛擬現實未來發展的主流方向。
移動VR硬件增速迅猛
首先我們來看幾組數據。IDC預測,在未來三年內,中國地區VR硬件出貨量的年增長率將保持在70%以上(2023年將放緩至50%左右)。其中一體機相較PC與主機VR(系留VR)以及手機盒子比例最大,在體量上約合系留VR的2.5倍以上(2023年達到將近4倍)。
從全球來看,在未來三年內,VR硬件出貨量同樣保持了50%以上的年增長率(2023年將放緩至35%左右)。其中一體機的占比依然最大,其與系留VR的差距雖然沒有中國地區那么懸殊,但其體量依然遠大于系留VR與手機盒子的總和,并且數量差距將逐年增加(2023年一體機將接近系留VR的兩倍)。
在中國地區,伴隨著各家新品的推出,國內品牌VR硬件廠商在各自市場份額上均有所增長(僅Pico在2019年第二季度有所下降)。Pico、3Glasses、大朋、愛奇藝與HTC Vive穩居國內前五,而2018年的明星小米則因后繼乏力而逐漸失去了原本的市場優勢。
當我們細數這國內五大廠商在2019年推出的新品,我們發現其中絕大多數都是移動VR產品(Pico G2 4K、3Glasses X1、大朋P2、愛奇藝 奇遇2S、HTC Vive Focus Plus)。其中3Glasses X1更同時實現了移動VR與PCVR的雙向兼容,并且這種全新的設計理念又在年底的“攪局者”HUAWEI VR Glass(華為VR眼鏡)上得到了更好的繼承與發揚。
為什么移動VR從2018年至今保持了迅猛增長并大有超越系留VR之勢?細細想來,我認為其理由主要有三:第一,移動VR主要聚焦于消費級市場(同時也覆蓋輕度體驗的企業級市場),而消費級市場對于價格極其敏感,在這方面移動VR相對系留VR擁有絕對的優勢;第二,隨著近年來硬件性能的持續提升,移動平臺與PC及主機平臺的性能差距正在逐漸變小,一些PC及主機VR平臺上的優質內容正在陸續移植到移動VR平臺,這點在Oculus Quest上已經得到驗證,同時,鑒于大眾消費者對VR的認知度依然很低,一些簡單的移動VR硬件及內容對于小白用戶而言依然新鮮感十足,而PC及主機VR的高門檻顯然并不適合小白用戶;第三,5G的商用起到了推波助瀾的作用,在手機盒子被淘汰、PC及主機VR與運營商5G業務沒什么關聯的情況下,移動VR就成為了運營商5G+XR業務唯二的重要載體之一(另一個載體是AR/MR眼鏡)。
因此,我們可以預見的是,移動VR在后面幾年的持續高速增長將會是一個必然趨勢,而更多的移動VR產品在服務現有to B市場的基礎上,終于伴隨著5G的商用即將迎來to C市場的曙光。
3DoF與6DoF之爭
說到移動VR,有一個話題就不得不提,那就是3DoF與6DoF之爭。相信本文的讀者更多的都是行業人士,因此在這里我們省略這兩個概念的科普部分。從目前的數據來看,無論是全球還是中國市場,3DoF VR硬件及內容都占據了絕對的“大頭”,而6DoF則可謂方興未艾,雖未成為主流,卻頗有星火燎原之勢。
在之前的一篇新聞《2019黑色星期五活動Oculus Go成為亞馬遜最暢銷產品》中我們看到,在北美前段時間的黑色星期五與網絡星期一(Cyber Monday)活動中,Oculus Go在亞馬遜暢銷榜上遙遙領先,超越了Nintendo Switch、Oculus Rift S和Oculus Quest等競品。究其原因,還是因為Oculus Go的售價吸引了更多用戶,目前其32GB版本售價僅為150美元,而64GB版本200美元的售價也確實不貴。前面我已經提到,消費級市場對于價格極其敏感,普通消費者花費150-200美元購買一款科技產品作為圣誕禮物送給家人或朋友,無疑是一個性價比極高的選擇(再考慮到其內容的價格)。或許在行業人士眼中,Oculus Quest提供的6DoF體驗才過癮,而對于廣大的普通消費者而言(特別是之前沒接觸過VR的小白用戶),雖只提供3DoF體驗、但內容豐富且價格低廉的Oculus Go無疑稱得上是“年輕人的第一款VR產品”。
回到中國市場,由于Oculus Quest進不來,具備6DoF功能的Vive Focus Plus的主要定位依然是to B,所以目前在to C市場出貨的移動VR產品就幾乎全部是3DoF設備。不過,得益于國內交互硬件廠商NOLO的幫助,大部分國產一體機都可以與NOLO提供的VR定位交互套裝結合,然后連接PC游玩PCVR內容,這樣就大大擴展了這些產品的應用場景,這對于中國(乃至全球)用戶而言不得不說是一個意外的驚喜。在我最近的一篇文章《天作之合:NOLO CV1 Air + HUAWEI VR Glass使用評測》中,我對于全新推出的華為VR眼鏡與NOLO CV1 Air的組合進行了評測,最終結果是令人滿意的。借助NOLO VR定位交互套裝出色的性能與便攜性,普通消費者在購買3DoF移動VR產品之余還可能獲得游玩高品質PCVR游戲的可能性(當然PC還是要自己買),這從另一個側面也推動了國內VR一體機及分體式VR眼鏡的銷量,在這點上NOLO可謂功不可沒。
至于明年,我們將有機會看到一些對標Oculus Quest的國內6DoF移動VR產品出現,其中明朗化的就是即將在明年CES上亮相的Pico Neo 2。實話實說,我認為這些國內對標產品的綜合素質相距Oculus Quest肯定還會存在一定的差距,不過這依然是一個好的開始,相信隨著技術的不斷迭代,在不遠的未來我們將有可能接近甚至超越國外大佬的水平。
基于上述情況,國內開發者同樣需要在3DoF與6DoF內容上進行抉擇,而在這方面具體的建議,我會在后面內容及生態的部分進行分享。
分體式設計與大廠入局
關于移動VR,另一個值得討論的問題就是產品形態。2018年,以小米VR一體機、Pico G2、愛奇藝 奇遇2和大朋P1為代表的3DoF一體機占據了國內移動VR硬件的主流。時至2019年,3Glasses、平行現實與華為等新老廠商紛紛推出了采用眼鏡造型設計的分體式產品,這就使得VR硬件市場繼2016年再次呈現出一種“百花繚亂”之感。而在分體式的設計上各家產品又略有差異,比如3Glasses X1可以連接自家的迷你主機或PC,而華為VR眼鏡則主要是連接自家旗艦手機體驗3DoF內容或通過與NOLO VR定位交互套裝結合來體驗PCVR游戲。
平心而論,一體機與分體機可謂各具優劣,但這個天平的平衡正在隨著像華為這樣的大廠入局而發生改變。在以往的幾次體驗中,華為VR眼鏡都給我留下了不錯的印象,其本身出色的外觀設計及體驗性能相信對于普通消費者來說極具吸引力,而且借助華為在國內強大的品牌效應和影響力,我們終于有希望在2020年看到大眾消費市場向VR真正敞開懷抱,當然這其中自然也少不了5G運營商的助推。在這種趨勢的影響下,2020年我們有可能看到所有VR硬件廠商都會推出眼鏡形態的移動VR產品(即VR眼鏡),而相對于傳統的VR頭盔,VR眼鏡在大眾消費市場顯然更受歡迎,對此我充滿期待。
關于分體式產品的最后一個疑問是:是否所有的手機大廠都會跟進?2019年我們已經看到,除了華為推出了自家的VR眼鏡,vivo和OPPO也分別發布了自家的AR眼鏡,而對于這點我是心存疑問的。在我之前的文章《2019年AR硬件回顧:AR元年就要到了?》中,幾位行業資深大佬均認為AR/MR目前依然還處于主要to B的階段,對此我深表認同,因此對于幾家手機大廠在現階段發布AR眼鏡這件事,我認為主要還是為了“秀肌肉”,而非真的是要發售與5G手機搭配使用的AR眼鏡。至于vivo、OPOP、小米這些國內手機大廠是否會在后期發售類似華為VR眼鏡這樣的分體式VR眼鏡,還是讓我們拭目以待吧。
內容生態現狀與給開發者的建議
簡單談完了硬件,下面我們來聊聊內容。在內容生態方面,與系留VR的“四大天王”(Oculus商店/Steam/VIVEPORT/索尼PSN商店)不同,移動VR領域只存在兩大主流生態——Oculus(包含Oculus GO商店和Oculus Quest商店)和VIVEPORT。與其在PCVR領域的策略相同,Oculus的移動內容生態依然保持了封閉與高品質的特點,這其實也與Oculus整體的商業模式有關——賠錢賣硬件、盈利靠內容(索尼PlayStation20年前就是這么干的)。與此相對應,由HTC Vive構建的VIVEPORT內容生態則走了一條開放之路:歡迎所有支持VIVE WAVE移動開放平臺的移動VR產品加入。從某種意義上來說,Oculus更像是VR領域的蘋果iOS,而VIVEPORT則更像是VR領域的谷歌安卓。
啟動Pico G2 4K這款2019年發售的一體機,用戶會看到Pico自家的應用商店與VIVEPORT同時存在于其操作系統之中,而這種情況同樣出現在另外多款國產主流一體機產品之中。在我看來,這其實是一件好事,通過將硬件與內容生態相分離,硬件團隊可以更聚焦于其擅長的產品設計、研發與制造當中,而內容生態則可以更高效的與廣大開發者和內容團隊建立合作,并通過統一的開放平臺將內容分發到所有硬件合作伙伴的產品之中。
2019年,通過VIVEPORT我體驗了不少精彩的VR游戲,而其中一些作品經過了VIVEPORT團隊參與的高質量本地化(不只是簡單漢化),讓我在體驗過程中產生了一種如同母語般的良好感受。除了本地化,據我所知,VIVEPORT還舉辦了各種活動來鼓勵與支持更多開發者在VR內容領域的努力,這其中就包括首屆WDA大賽。
2019 年 11 月 22 日,VIVEPORT正式啟動了其首屆移動VR開發者大賽(WAVE Developer Awards,簡稱 WDA),并面向全球開發者征集優質移動 VR 內容(包括游戲、視頻以及各領域應用),作品提交截止日期為2020 年 3 月 20 日。據悉,首屆WDA的獎金獎品價值超過百萬, 包括獎金和最新VR硬件等豐富獎品,獲獎作品還將獲得來自VIVEPORT的技術及宣傳支持。參賽作品將自動上線VIVEPORT應用商店,覆蓋包括HTC Vive、愛奇藝、Pico、大朋、創維VR等采用VIVE WAVE平臺的移動VR產品。我認為本屆WDA大賽對于國內乃至全球的移動VR內容開發者都是一次不錯的機遇,希望詳細了解WDA大賽的朋友可以訪問以下地址:www.viveport.com/wda2020
在分享了WDA大賽的相關信息之后,最后我想分享一些我個人對于開發者的建議。首先,在Oculus入華無望的背景下,開發者如果想要開發6DoF移動VR內容,那就只能面向歐美市場,而想要將原有PCVR內容移植到Oculus Quest上依然存在巨大的難度,之前我跟國內一些正在進行移植的團隊溝通時,他們都向我反映了這一問題。相對而言,開發3DoF移動VR內容則可以覆蓋更多平臺及生態(Oculus Go、VIVEPORT以及各家硬件應用商店),潛在收益或許更大。其次,國內開發者想要開發大體量的重度VR游戲依然難度很大(特別是在移動VR游戲這個品類),重玩法與創意、相對輕松的休閑游戲或許是一個不錯的突破口,而這類游戲往往只需要3DoF體驗就足夠了。再次,如果開發者希望主要面向中國市場,那么3DoF內容就幾乎是必然之選了,再加上國內硬件普遍缺乏優質的本地內容,其中的商業潛力自然是巨大的(別忘了報名參加WDA大賽宣傳推廣自己的產品)。
以上就是我個人對于2019年移動VR硬件及內容發展狀況的一些看法,歡迎大家與我交流。最后,在年終之際我想說,我懷念精彩的2019,而我更加期待即將到來的2020。
電科技專注于TMT領域報道,青云計劃、百+計劃獲得者。榮獲2013搜狐最佳行業自媒體人稱號、2015中國新媒體創業大賽總決賽季軍、2018百度動態年度實力紅人等諸多大獎。
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