圖片來源@全景視覺
文丨競核
2019年,下棋吃雞盛行一時。
大大小小的廠商紛紛扎堆加入棋局,推出自走棋產品。這其中既有中型研發商,譬如龍淵網絡,也有騰訊、網易、暴雪等游戲巨頭。
競核(微信ID:Coreesports)把自走棋戰事劃分為三個階段:
第一階段,中小廠商近身赤膊戰;第二階段,巨頭扶持代理人;第三階段:精細化運營階段
眼下,大多數自走棋產品似乎都掉入“出道即巔峰”的泥沼,游戲在線人數、直播熱度紛紛下降。
競核認為,上述現象并不能說明自走棋戰事終局已至,“黑馬“產品通常會以一己之力捅破天花板。
倘若自走棋職業電競賽事大面積鋪開,或許又是另一番景象。?
年初,巨鳥多多在《DOTA2》游廊板塊上線了名為《刀塔自走棋》的MOD。該游戲圍繞商店、旗子、羈絆三核心打造出8人回合制對戰卡牌游戲,將“自走棋”玩法推向新的高度。
得益于新穎的玩法,老牌端游《DOTA2》如同枯木逢春一般,甚至被戲稱為自走棋的啟動器。數據顯示,憑借《刀塔自走棋》,《DOTA2》在線人數一度增長近40萬人。
自走棋受到玩家如此追捧,廠商們看在眼里,行動也相當迅疾。
來源:中國商標網
競核從中國商標網查詢后發現,09國際分類的自走棋商標申請共計21件。僅一月份,電魂網絡、龍淵網絡、騰訊等廠商就注冊了11件自走棋商標。這距離《刀塔自走棋》上線僅僅才半個月。
在下棋風潮初期,中小廠商跟進的速度明顯快過大廠。2月份,研發商武俠棋游社、OneTonGames分別推出《俠客自走棋》,《英雄自走棋》。
到了4月份,電魂網絡攜《夢塔防》殺入棋局。緊接著,由龍淵網絡與巨鳥多多聯合研發的《多多自走棋》手游開啟內測。隨后,英雄互娛上線《戰爭藝術:赤潮自走棋》。這被視為正規軍入場的信號。
據不完全統計,截至4月份,市面上涌現出數十款自走棋玩法的產品,包括手游、端游。
這期間,巨鳥多多聯合龍淵網絡研發的《多多自走棋》攜正統原創玩法之勢,正式上線后表現亮眼。
來源:七麥數據
七麥數據顯示,該作自6月20日—7月2日連續12天闖入免費榜TOP5,6月27日、6月28日登頂免費榜。
相較而言,《夢塔防》《戰爭藝術:赤潮自走棋》兩款產品的表現就不那么盡如人意。尤其是前者,長期位于游戲免費榜500名開外。
競核了解到,龍淵網絡在多多自走棋這款產品上投入超過200多人的團隊,不斷打磨玩法。
有的中小廠商跟進快,也有的跟進相對較慢。跳躍互娛旗下的《300自走棋》就是典型的代表,該作于7月25日正式上線安卓版。
談起緣何入局自走棋較慢時?制作人馬國華告訴競核,跳躍互娛之前的產品偏向實時對抗,競技類游戲。當初團隊看自走棋游戲,認為它是一個慢節奏,對抗性比較弱的產品。因此當初內部花了比較多時間,討論要不要進入。
真正讓跳躍互娛下定決心入局自走棋,是看到《刀塔自走棋》爆發的姿態。市場已證明自走棋玩法同樣具有爆發力,且受玩家歡迎。
“對中小團隊來說,切分、服務細分市場是我們的生存之道。”馬國華告訴競核,“跳躍互娛看中的是公司多年以來賴以生存和發展的二次元玩家,以及300系列游戲沉淀下來的玩家,只要服務好他們,產品就會有自己的生存空間。”
中小廠商在自己一畝三分地耕耘的構想很快受到挑戰。大廠開始紛紛尋找代理人,上線自走棋MOD。
至此,自走棋戰事進入巨頭扶持代理人階段,中小廠商退居一線。
7月2日當天中午,《多多自走棋》發行商成都龍淵網絡CEO李龍飛在微博上宣布,《多多自走棋》在中國大陸地區將由成都龍淵與騰訊共同發行。
三個月后,10月8日《多多自走棋》官方發布公告正式服停服,數據轉移至騰訊服。
外界多認為,此舉會削弱龍淵網絡在多多自走棋項目上的話語權。
針對上述看法,龍淵網絡CEO李龍飛告訴競核:“作為發行商,我們會尋找最優質的合作伙伴去把它做大。在中國市場選擇騰訊,也是非常順理成章的選擇。”
他強調,龍淵網絡首先是《多多自走棋》的研發商,其次才是發行商,身份沒有變化,只不過在中國地區多了一位合作伙伴—騰訊。
有個細節值得一提,7月2日,龍淵網絡宣布與騰訊在中國大陸地區發行《多多自走棋》,當天下午就有媒體曝出騰訊自研的《Chess Rush》自走棋兩天后將在海外上線。
除卻《Chess Rush》外,騰訊旗下的自走棋類游戲還包括《英雄聯盟》內置的自走棋模式《云頂之弈》,以及《王者榮耀》內置的《王者模擬戰》,共計三款。
邊打邊談,是企業間競爭慣用的伎倆。在自身資源無法進一步突破的情況下,投入大廠懷抱或許是個不錯的選擇。
《戰爭藝術:赤潮自走棋》跟《多多自走棋》命運類似,最終成為大廠扶持的代理人。起初,該作由英雄互娛代理,8月23日轉由字節調動旗下朝夕光年負責運營發行。
從接手的時間點來看,這正是騰訊自走棋產品高速發力期,9月《云頂之弈》月活玩家數超過3300萬,整個《英雄聯盟》游戲全球在線人數峰值平均提高了30%,中國玩家的游戲時長在“云頂之弈”上線后也增長了35%。
除《云頂之弈》外,騰訊聯合龍淵網絡共同發行的《多多自走棋》強勢回升。8月份,《戰爭藝術:無限進化》玩家流失嚴重,iOS免費榜排名一度掉至百名開外。
需要指出的是,《戰爭藝術:無限進化》經字節跳動一段時間的運營后,該作在iOS免費榜的排名逐漸攀升,10月基本穩定在30名內。
不過,后續字節跳動在休閑游戲市場Top1的發行能力似乎沒有體現在自走棋產品上,11月《戰爭藝術:無限進化》iOS免費榜排名大幅度下滑。
雖說,進入到2019年后半段,自走棋市場熱度不斷降溫,但從數據來看,字節跳動的自走棋之戰,不啻為繼《王者榮耀》停播后于騰訊的又一場敗仗。
凡是硬幣皆有兩面。換個角度看,字節跳動現階段仍處于休閑升級、中重度探索期,在自走棋市場,其雖未破局但已亂局。
游戲資深從業者莊浩然(化名)告訴競核,自走棋作為一款競技游戲,是一個新的品類,蛋糕非常大。在全球市場可能是上百億的盤子,最終這個蛋糕可能是由兩到三家來share。這意味著每家分的蛋糕都很大。
他強調,在一個特別大的市場中,最終很有可能只是巨頭間的競爭。
巨頭扶持能解決很多問題,但一款產品能否贏得市場,最主要還得看產品本身。
11月6日,《爐石傳說》推出《酒館戰棋》自走棋模式。與市面上《云頂之弈》等自走棋產品基于《刀塔自走棋》玩法的嵌套有所不同,《酒館戰棋》對自走棋玩法進行了精簡。
摒棄玩家信息互通,弱化競技運營,更加注重種族和BUff體系。在降低游戲門卡的同時,游戲更偏向《爐石傳說》的“卡牌碰撞”核心,主要考究選手的策略性。
從數據上來看,《酒館戰棋》也為《爐石傳說》帶來了階段性的成功。有機構數據統計,11月底,斗魚、虎牙等多名直播《酒館戰棋》主播的熱度相較之前大幅提升。
自走棋作為全新的品類,玩法遠遠談不上成熟,還有很多需要挖掘、拓展、提升的空間。眼下,諸多自走棋產品,推出雙排、四排玩法,意圖拉長玩家游戲時長,比如《多多自走棋》《戰爭藝術:無限進化》等。
李龍飛告訴競核,雙排模式的核心在于更強的策略性,以及更好的社交性。玩家對自走棋單排模式詬病比較多的是,運氣成份太重。
他強調,團隊正致力于更好地削弱運氣成份,突出策略性。
對想要延伸生命周期的游戲來說,電競化是再合適不過的選擇。想想LPL之于《英雄聯盟》,Ti之于《DOTA2》,就不難得出結論。
一般而言,電競游戲需具備兩大特性:競技性和觀賞性。
公平性是競技游戲的基礎。對玩家來說,自走棋游戲每一輪初始狀態相同,這極大保證了公平性。除卻華麗的操作、走位之外,玩家展示的策略深度也是競技性的重要組成部分。
自走棋游戲之所以受到追捧,就在于每一輪都需要玩家做出正確的決策。玩家很容易對固定的套路組合產生疲倦感,要想什么樣的陣容都能吃到雞,需要平衡好數值,這樣才能保證競技性。
在觀賞性方面,大多數電競游戲都是以上帝視角向觀眾傳遞信息。反觀自走棋游戲,所有的選手信息都處在棋盤中,觀眾與選手接收的信息對等的。某種程度上削弱了觀賞性。
總體而言,自走棋電競化還有非常大的提升空間。現階段,打磨好玩法是重點,在擴大玩家基數群的基礎上,探索電競賽事的呈現方式。
2019年,自走棋戰事劃上了階段性句點,格局看似已定,但誰也不敢擔保沒有“闖入者”。
競核對此保持樂觀態度,期待不速之客抬高自走棋品類天花板。
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