文 | 競核
“中國足球可能征服不了巴西,但中國足球游戲可以征服巴西。”這是網易CEO丁磊于2019年中國游戲產業年會演講時所提到的。?
雖然看似一句笑言,但實則是對國產足球手游《綠茵之巔》出海表現的一種肯定。
12月10日,網易自研足球競技手游《綠茵之巔》上線巴西App Store平臺,并在上線72小時內登頂巴西ios游戲免費榜榜首。?12月20日該作于國服進行全平臺公測。?
值得注意的是,12月11日由網易發行、KONAMI研發的《實況足球手游—2020》也進行了全平臺公測。?
10天內發布兩款同類型的足球競技手游,網易真的有這個必要嗎?讓我們從KONAMI與網易vs EA與騰訊的故事講起。?
與MOBA、RPG、休閑等品類有所不同的是,足球競技品類游戲的成熟發展主要體現在主機、單機上。而最具代表性的就是EA推出的《FIFA》系列和KONAMI推出的《實況足球》系列。?
1994年世界杯于美國舉行,全美掀起了一片足球浪潮。為了抓住時機,EA于1993年發布了首款足球游戲產品《FIFA94》(當時名為《FIFA國際足球》),并在當時的各主流平臺進行發售。而作為競爭對手的《實況足球》也由KONAMI于1996正式發行。
作為足球競技類游戲,其最大賣點是對現實體育運動的高度還原,以此賦予玩家“真實競技感”。在早期,因為《實況足球8》系列主打操作的“真實”手感,使得在玩家圈層中形成了“‘FIFA’只是游戲,’實況’才是足球’’的認同感。
在當時,《實況足球》系列強調的是球員配合和空間的利用,需要玩家要有一定的戰術意識。《FIFA》系列則更強調操作性,防守時需要玩家進行全手動聯防,所以只要進攻方只要技能熟練、手速夠快,是可以梅開二度反復上演單刀的。
相比之下,《實況足球》在操作方面顯得更為友好,協防、跟防功能讓玩家在防守時體驗到半自動化的感覺,放到現在就是所謂的智能AI。
由于足球競技游戲是對現實體育的高度還原,這意味游戲對授權有高度需求,以此獲得現實球員、球隊、俱樂部、聯賽等真實信息。相比EA作為國際足聯的頂級贊助商,KONAMI在版權方面是處于弱勢的。?
這也就造成了《實況足球》后續在球隊、球星、球衣、聯賽等游戲元素不足,屢遭玩家詬病。更為貼切現實足球競技的“操作真實感”,也不足以挽救《實況足球》的市場表現。
2010年《FIFA Soccer 10》銷量1073萬,而《實況足球2010》銷量只有599萬。隨著時間的推移,“實況”與“FIFA”相互融入,二者在玩法上的界限不再分明,不過二者的銷量差距還是不斷拉開了。
2014年《FIFA 15》銷量創下了1840萬的紀錄,《實況足球》的銷量163萬,相差了11倍多。在之后的數年里,《FIFA》系列的年度銷量基本保持穩步增長。反觀《實況足球》系列,銷售量逐年萎縮,至2017年的《實況足球2017》銷售量只剩下144萬,而當年《FIFA17》銷售量達到2100萬之多,是其14倍。
時過境遷,多年的銷量不濟雖然讓KONAMI《實況足球》系列無法與EA《FIFA》系列在主機和PC平臺再度競爭下去,但這并不意味著KONAMI與EA正面剛全無籌碼可言。?
隨著智能手機硬件、4G網絡的發展,手機游戲市場逐漸火熱。在2014年世界杯的加持下,KONAMI推出《實況俱樂部》手游。該作舍去以往“實況”所注重的“操作真實感”,將重心放在足球隊的管理上,包括隊員訓練方式、比賽安排等等,采用集卡、擺陣加自動對戰模式。
雖然在玩法上《實況俱樂部》與SEGA的“足球經理”系列十分相似,但游戲上線后取得了不錯的效果,并一度排在了各種手游下載榜的前列。同年EA推出《FIFA 15》移動版,不過游戲內容是基于主機游戲簡化后的移植,核心玩法是與主機一樣的擬真對戰。
EA與KONAMI,《FIFA》系列與《實況足球》系列的之間戰火不熄,也一度引到中國游戲市場。而相比國外市場,國內市場的足球競技游戲還未成熟。?
隨著中國游戲市場和體育賽事的興起,體育品類市場需求擴大,為EA和KONAMI提供了不錯的時機。
時至今日,中國6.4億的用戶規模,相比MMO、卡牌等,國內足球競技品類游戲還是比較缺乏的。根據國家新聞出版總署審批通過的游戲版號顯示,2009年至今,以“足球”、“綠茵”為關鍵詞的游戲數量分別為72款、7款。?
與以萬計的游戲產品總量相比,足球游戲不過是其中很小的一簇。2019年國家新聞出版總署共批準出版運營游戲1468款,足球游戲也只有17款,其中包括網易的《實況足球2020》和《綠茵之巔》、騰訊的《足球在線4》以及掌趣的《熱血足球》等。
近幾年,隨著騰訊聯手EA,網易與KONAMI合作,國內足球競技游戲市場呈現出二者聯合分庭抗禮的局面。
相較而言,EA的《FIFA足球世界》擁有更多主流賽事的版權和更廣泛的用戶基礎,雖然騰訊對《FIFA》系列的運作十分謹慎,但從2014年推出的《FIFA OL3》端游市場表現來看,《FIFA OL3》的注冊用戶約3500萬人,在小眾的體育品類里是巨大的成功。
2018年,騰訊宣布和EA聯手升級《FIFA OL4》。更重要的是,還推出國內首款足球題材競技手游《FIFA足球世界》。
對于EA來說,與騰訊的多次合作中也有不錯的收獲,微信小程序等接入口讓《FIFA足球世界》擁有天然的渠道優勢。?
與騰訊和EA選擇推出產品矩陣,利用端游+手游產品矩陣的方式覆蓋大眾用戶有所不同。網易則與KONAMI推出《實況》系列手游,主攻手游用戶市場。
2014年網易代理《實況俱樂部》手游后,2018年KONAMI推出操控類足球手游《實況足球》以及全新體驗的卡牌足球手游《實況:王者集結》。
雙方在開發和運營經驗體現了《實況足球》在手游領域的優勢,《實況足球》手游在建模精細度、AI智能程度、操作手感、比賽節奏和平衡性等方面優于市面上的同類型產品。
2019年4月29日,《實況足球》的引擎進行了升級,“虛幻4”引擎徹底取代了這款手游原本使用的“HAVOK”引擎,從畫面、動作、比賽節奏和AI等面提升了游戲品質。
2019年12月20日,網易更是于國服上線了自研足球競技手游《綠茵之巔》。該作12月10日于海外提前上線,上線72小時內就登頂巴西 iOS 游戲免費榜。?
截至12月20日,App Store 中國地區體育類游戲排名,網易《綠茵之巔》免費榜第3名、暢銷榜第23名,《實況足球—2020》免費榜第7名,暢銷榜第2名;騰訊《FIFA 足球世界》免費榜第13名,暢銷榜第3名,《全民冠軍足球》暢銷榜第6名。
無論是騰訊還是網易,EA還是KONAMI,此前他們對于足球競技游戲的發展或許還在市場需求層面上。
但隨著電子競技體育的發展,競技類游戲已入局亞運會,甚至會加入奧運會項目。從體育賽事層面上講,電子競技的發展將如傳統體育一樣影響全世界,而足球競技游戲也將有機會列入奧運項目名單。
從理想的層面上來看,足球電競游戲或許能成為國際性體育賽事、電子競技賽事的項目之一,而從現實的層面出發,包括騰訊、網易在內的游戲廠商除了看好產品本身外,更看好傳統弓體育與電競結合的潛力。?
2017年6月16日,在騰訊電競“與時·聚競”年度品牌發布會中,FIFA ONLINE 3聯合中國體育電子競技聯盟,攜手10家中超足球俱樂部正式發布了“中國足球電競聯賽CEFL”。2018年第三賽季CEFL參賽隊伍包括廣州富力、山東魯能等,總獎金達88萬。?
2019年KONAMI正式推出“eFootball”全新職業電競比賽,eFootball.Open錦標賽將通過新的游戲模式“比賽日”像所有用戶開放,eFootball.Pro錦標賽將看到最好的職業球員穿著他們俱樂部的球衣與頂級電子足球競技球隊競爭。?
此外,KONAMI與各地足協舉辦的聯賽贊助比賽,如J聯賽或泰超聯賽等將在亞洲、南美與歐洲作為當地足球錦標賽舉行。?
2019年12月至2020年4月期間,包括巴塞羅那、曼聯、阿森納、尤文圖斯和拜仁慕尼黑在內的10支參賽隊伍將在巴塞羅那進行《實況足球》eFootball.Pro電子足球職業電競聯賽比拼,最后決出兩支最佳隊伍。淘汰賽階段結束后,總決賽將于2020年夏天舉行。?
不久前,網易《實況足球》國服制作人李雷鳴先生在接受媒體采訪時表示:綠茵賽現在更多的是開放給玩家自己去對戰,今后將陸續會推出基于綠茵賽系統開展的活動。戰隊系統是該系列電競賽事設計里最基礎的底層,明年網易會在底層的基礎上做一套完整的賽事。
游戲廠商將游戲與傳統體育相結合,不僅可以擴大游戲本身的影響力,同時也將吸引更多的泛用戶群體,為打造足球游戲IP泛娛樂生態做好準備。?
近幾年,電子競技的快速發展逐漸從生活層面引向國家、國際層面。?
2013年3月,國家體育總局決定成立一支17人的電子競技國家隊,出戰第四屆亞洲室內和武道運動會。2018年,中國電子競技國家隊參加雅加達亞運會表演賽,項目之一的《英雄聯盟》總決賽,中國團隊3-1戰勝勁敵韓國奪得金牌。?
在賽事電競項目上,第四屆亞洲室內和武道運動會和2018雅加達亞運會都涉及足球競技游戲,前者為《FIFA》,后者為《實況足球》。
而近兩年關于電競將加入奧運會項目的信息不絕于耳,雖然前路漫漫,但尚有微光。
12月5日至6日第八屆奧林匹克峰會上,國際自行車聯盟主席戴維·拉帕蒂恩提交了關于電子競技的議題,主要包括如何管理電子、虛擬形式的體育,探索與游戲出版商合作的機會;考慮打造體育利益和電子競技社區之間的對話平臺。恰恰足球游戲就是最為典型的虛擬體育。
2019年12月16日國際電子競技聯合會GEF(Global Esports Federation)正式成立。
GEF首任主席Chris CHAN表示GEF成立后,將致力于推動電子競技與體育的多領域交流與融合,促進電子競技在國際體育官方組織更大程度的認同;未來,以GEF為平臺,連接全球的電子競技伙伴,共同助力于更加規范、嚴謹、健康的國際準則制定。?
至此,電競入奧運會又向前邁出了關鍵性的一步。?
作為電子競技項目之一的足球游戲,能否登上開往奧運的“大船”呢?(本文首發鈦媒體)
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