圖片來源@全景視覺
文丨互聯(lián)網(wǎng)指北
監(jiān)管部門的強(qiáng)監(jiān)管和審查,讓游戲產(chǎn)業(yè)的公司對“未成年人保護(hù)”愈加重視。
12月18日騰訊通過官方社交賬號宣布下架了32款“無法滿足未成年人保護(hù)要求”的游戲,著重強(qiáng)調(diào)了在騰訊游戲生態(tài)中“未成年人游戲時長”正在下降,表達(dá)其對守護(hù)未成年人的堅定決心。
在外界的解讀中,這或許是2018年3月加強(qiáng)監(jiān)管的一種延續(xù)。當(dāng)時監(jiān)管政策讓游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了長達(dá)9個月游戲版號停審的寒冬期,因此這兩年國家對于直接影響到青少年身心健康的游戲會審核格外嚴(yán)格,即使如今恢復(fù)了審批,但對于此類游戲的審慎從嚴(yán)的原則并不會改變。
于情于理,這件事情到這里其實(shí)就應(yīng)該結(jié)束了,畢竟將未成年人沉迷游戲防患于未然,響應(yīng)國家號召不是很好嗎?但肉眼可見的是,隨著騰訊“下架32款游戲”消息的公布,社交網(wǎng)絡(luò)卻隨之引發(fā)了一場爭議:
有網(wǎng)友認(rèn)為這32款網(wǎng)游對于整個騰訊生態(tài)來說無足輕重,屬于本來就應(yīng)該停服止損的項目,并沒有公關(guān)稿渲染的那樣“下決心”;還有網(wǎng)友吐槽稱騰訊像是“棄車保帥”,畢竟《和平精英》、《王者榮耀》等主力營收游戲,其模式從根本上就不能做到“完全健康”。
“下架32款游戲”的決定實(shí)際上并不突然,騰訊游戲在很多場合都表達(dá)過類似的“保護(hù)未成年人”的立場,比如騰訊高級副總馬曉軼就曾經(jīng)在今年的CDEC大會上表示2019的目標(biāo)之一,就是“確保全體未成年用戶都被納入保護(hù)”,并承諾“如果有游戲因為架構(gòu)老舊等原因無法接入,我們將會逐步停運(yùn)和下架”。
那么騰訊,或者說游戲開發(fā)商們?nèi)绾螌?shí)現(xiàn)這個目標(biāo)呢?這就不得不提到本次“下架”事件中高頻出現(xiàn)的一個關(guān)鍵詞,“健康系統(tǒng)”了。
▲?游戲超時提醒
所謂健康系統(tǒng),是指騰訊按照國家對于游戲行業(yè)監(jiān)管的相關(guān)規(guī)定,即未滿13周歲未成年用戶當(dāng)日游戲時長1小時為限,且在21:00—次日8:00時段無法登錄游戲、13周歲及以上未成年用戶當(dāng)日游戲時長2小時為限等要求,所開發(fā)的一套內(nèi)置于游戲的軟件。
如上圖所示,一旦軟件識別到了未成年用戶游戲時間過長、或非游戲時間內(nèi)登陸,游戲便會自動登出,無法進(jìn)行進(jìn)一步操作——類似于過去我們在端游中常見的“防沉迷系統(tǒng)”,區(qū)別在于“健康系統(tǒng)”更垂直于手機(jī)端。
▲?資料來源:騰訊公司官方網(wǎng)站
當(dāng)然“健康系統(tǒng)”不僅僅只針對于游戲時間的限制。比如今年關(guān)于國家新聞出版署印發(fā)的《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,就在時長和時段的規(guī)定之外,也對消費(fèi)金額都提出了具體的標(biāo)準(zhǔn)和要求,并要求游戲公司在政策必須配合。
▲?資料來源:國家新聞出版署
總之,我們可以將這次“下架事件”總體理解為,在政策的要求下,騰訊決定讓無法限制未成年人游戲時長、無法提供在晚間時段限制未成年人登錄的游戲,永久停運(yùn)和下架。
正如我開頭提到的那樣,如果我們將這次下架理解成“騰訊響應(yīng)政策、決定停運(yùn)無法保證未成年人游戲健康的游戲”,那么這顯然是一件好事——行業(yè)巨頭樹立模范、國家監(jiān)管到位、玩家環(huán)境優(yōu)化——整體來看行業(yè)氛圍正向好的地方發(fā)展,不存在任何黑點(diǎn)。
所以爭議到底出現(xiàn)在哪兒?或許問題的源頭在于一篇篇“新聞稿”中。簡單來說,在各種報道此次事件的新聞稿中,我們可以看到“32款”游戲這個數(shù)字的反復(fù)提及,再加上“決心”、“守護(hù)”等帶有明顯情緒色彩的詞語,很容易讓人讀出一種為社會做出極大貢獻(xiàn)的無私感和“壯士斷腕”般的悲壯感。
而網(wǎng)友們的主要質(zhì)疑點(diǎn)就在這里:雖然從數(shù)字上看,騰訊這次的下架確實(shí)算得上“大出血”——算上已經(jīng)接入健康系統(tǒng)的113款手游與29款端游,32款游戲占了總游戲數(shù)的18%——但很多證據(jù)表明這也遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有到傷筋動骨的地步。
比如在通稿中,騰訊曾經(jīng)表示目前接入健康系統(tǒng)的113款手游與29款端游,覆蓋了98%的活躍用戶。在此基礎(chǔ)上反推,剩下這18%被砍掉的游戲,僅僅覆蓋活躍用戶的2%,這讓那32款游戲顯得本身就很“雞肋”。
而結(jié)合營收方面的考慮,這“32款游戲”的選擇似乎更值得玩味。
比如目前比較公認(rèn)的游戲變現(xiàn)能力計算公式是:曝光量*點(diǎn)擊率*注冊轉(zhuǎn)化率*留存率*付費(fèi)率*平均付費(fèi)價格,也就是說一款游戲是否能賺錢,不僅需要具備流量和人氣,還要通過運(yùn)營手段實(shí)現(xiàn)玩家的留存、建立理性的付費(fèi)通道,才能會給該游戲項目帶來血液。
在這樣的大背景下,游戲項目的盈利本身就是一項周期長、對游戲受眾要求高、高度消耗運(yùn)營成本的事,能賺錢的游戲項目“十不存一”。而從可查的數(shù)據(jù)來看,騰訊也沒有擺脫這個規(guī)律,仍然是靠頭部游戲撐起了大部分營收。
我們可以在披露的財報里看到騰訊智能手游的增長主要源于《王者榮耀》、《PUBG MOBILE》及《和平精英》的增長。在Mintegral游戲玩家行為報告里也表示玩家一個月接觸的游戲數(shù)量總數(shù)很難超過5款。
▲?資料來源:騰訊2019年Q3業(yè)績報告
▲?2018年收入前10移動游戲
所以雖然沒有公布具體的32款游戲大名單,但網(wǎng)友們也很容易進(jìn)行一個估算:算上開發(fā)和運(yùn)營成本、以及可能面臨的監(jiān)管風(fēng)險,這些被下架的游戲,到底能給騰訊游戲生態(tài)帶來多少營收?
不過或許另一個問題更能說明問題,那就是一款游戲的停運(yùn)、對于游戲開發(fā)商來說到底意味著什么?
首先可以肯定的是,項目的停運(yùn)在游戲行業(yè)中是再正常不過的操作。即使是已經(jīng)身處頭部的騰訊,“停運(yùn)”在其生態(tài)中也屢見不鮮,甚至不發(fā)明星項目,比如2018年11月22日宣布停運(yùn)的《QQ音速》,曾經(jīng)一度與《勁舞團(tuán)》“雙嬌”。
▲?圖片來自網(wǎng)絡(luò)整理
停運(yùn)的原因細(xì)分下來有很多種,比如運(yùn)營不善導(dǎo)致用戶活躍度下滑、游戲IP老化、利潤不高、行業(yè)競爭加劇等等,也總體有一個大的基調(diào),那就是這些游戲已經(jīng)無法產(chǎn)生于投入想匹配的回報,開發(fā)者(或者投資人)希望通過停運(yùn)來及時止損,將資源投入更有有效產(chǎn)出的項目中。
本次騰訊“32款游戲”的下架似乎有著相同的思路。
由于國內(nèi)游戲行業(yè)進(jìn)入嚴(yán)監(jiān)管時代、游戲版號審批緊縮,能夠上市運(yùn)行的名額在行業(yè)內(nèi)開始成為稀缺資源——2018年末騰訊財報披露騰訊游戲也只有8款游戲拿到版號、2019年騰訊游戲過審數(shù)量只占到2017年過審數(shù)量的17%——而這樣的大背景無疑壓縮了游戲項目的容錯空間:
在無法保證穩(wěn)定營收和風(fēng)險平衡的情況下,放棄一個不合格的項目遠(yuǎn)比堅持更有價值,至少可以抽調(diào)技術(shù)和運(yùn)營資源,到更好的項目中。
數(shù)據(jù)層面,這樣的選擇也正在成為行業(yè)的大趨勢。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委的數(shù)據(jù)顯示,中國游戲用戶規(guī)模呈現(xiàn)逐漸放緩態(tài)勢,面臨用戶規(guī)模達(dá)到天花板的情況;再根據(jù)Newzoo公布的2018年游戲業(yè)全球報告的數(shù)據(jù)看到,名列前茅的游戲公司增長18%~22%,而排名稍次的游戲公司綜合增長率只有個位數(shù)。
因此不難想象的是,即使沒有政策監(jiān)管、即使所有的游戲都可以順利地接入“健康系統(tǒng)”,騰訊仍然會在這樣一個節(jié)點(diǎn)(也就是進(jìn)入財報的最后一個季度、臨近自然年年關(guān)),對于游戲項目進(jìn)行整體評估,然后再進(jìn)行取舍。當(dāng)他們發(fā)現(xiàn)月活不高、且風(fēng)險不可控的游戲項目占用了寶貴資源,停運(yùn)板上釘釘。
也正是在這樣的背景下,輿論層面的“爭議”甚至“反感情緒”也就再正常不過了:正常操作就行了,何必上綱上線呢?
其實(shí)平心而論,即使“愿意為社會責(zé)任感犧牲”是一次主動策劃的公關(guān)傳播,其本質(zhì)上也無可苛責(zé)。畢竟合理利用現(xiàn)有資源,尋求最好的傳播路徑,本身就是正常的品牌公關(guān)手段之一,倘若通過這樣的傳播起到一個行業(yè)示范作用,也不失為一件好事。只是這樣的傳播方式很容易讓人們想起兩件往事:
一個是2018年8月騰訊WeGame《怪物獵人:世界》被下架整改及停售,其網(wǎng)傳的“提交審核版本與實(shí)際版本不符”的下架原因,后來被認(rèn)為是導(dǎo)致政策監(jiān)管加強(qiáng)的導(dǎo)火線之一,被網(wǎng)友嚴(yán)厲聲討為“作死”行為。
另一個是人民網(wǎng)三評《王者榮耀》,指其向社會釋放負(fù)能量,歷史虛無主義混淆未成年人認(rèn)知,并發(fā)文質(zhì)問是娛樂大眾還是“陷害”人生,要求政府對其加強(qiáng)監(jiān)管,騰訊股價15分鐘蒸發(fā)千億。
所以當(dāng)我們看到這樣“吊詭”的爭議時,其背后可能包含的真實(shí)原因也值得我們?nèi)ド罹浚?/p>
“吃一塹長一智”當(dāng)然不是壞事。從好的方面來看,相比于過去的冒進(jìn)和失誤,能夠有足夠的求生意志,能夠不再因為“不可抗力”因素放玩家們鴿子、塑造一個穩(wěn)定的游戲環(huán)境,這多少是騰訊游戲一種進(jìn)步。
但歸根結(jié)底,這些也僅僅是參與市場的入局者們應(yīng)該遵守的“義務(wù)”。在游戲這樣的“硬核行業(yè)”里,加分項永遠(yuǎn)都是游戲性、體驗感和技術(shù)突破。當(dāng)一個入局者履行“義務(wù)”也在輿論層面上試圖獲取第三方任何,似乎只有可能在糟糕行業(yè)環(huán)境下才會出現(xiàn)的行為,比如國足,有“拼勁”就已經(jīng)足夠大書特書了——哪怕運(yùn)動員本來就是要“更高更快更強(qiáng)”。
希望下次相同的決策,能少點(diǎn)形容詞。
更多精彩內(nèi)容,關(guān)注鈦媒體微信號(ID:taimeiti),或者下載鈦媒體App
2022-09-14 鈦媒體 App發(fā)布了 《星巴克加碼中國市場,未來三年要新增開3000家門店|鈦快訊》的文章
2022-08-11 鈦媒體 App發(fā)布了 《白云山麾下公司虛抬藥價“把戲”,被拆穿了》的文章
2022-07-06 鈦媒體 App發(fā)布了 《為了幫00后卷王找到工作,簡歷修改師們拼了》的文章
2022-07-06 鈦媒體 App發(fā)布了 《威尼斯向游客收“進(jìn)城費(fèi)”,國內(nèi)城市如何借鑒?》的文章
2022-03-25 鈦媒體 App發(fā)布了 《蔚來2021年財報發(fā)布:年營收361億元,整車毛利率達(dá)到20.1%》的文章