圖片來源@unsplash
文|競核
隨著社會、行業進步,游戲中的未成年人保護再也不是一兩家公司,或者游戲行業“剃頭挑子一頭熱”的事兒。
更多的用戶和有關部門直接參與到游戲未保事業后,游戲環境在改善,新的法律法規也在不斷出臺。在12月18日舉辦的“2019中國游戲產業年會未成年人守護論壇暨未成年人守護生態共建大會”上,以騰訊、網易為代表的游戲巨頭同臺表態,將游戲未保設置成全行業的大命題,是所有游戲從業者和愛好者都欣慰的一次“同框”。
另一方面,隨著行業自身認知加強、手段提高,消極未保、形式未保越來越成為過去式。科學未保、理性未保,具有數據思維和產品思維的未保,正在成為游戲行業的主流。
經歷21世紀初有關“網吧”“網癮”的幾次三番折騰和三番幾次無疾而終,行業、社會和政府逐漸都意識到,未成年人保護不能只“堵”不“疏”。簡而言之,單純的“堵”存在以下嚴重缺陷:
這些問題至今仍未被許多孩子和家長認識到,但企業和政府有關部門則早已心知肚明,并為之設計了日趨完善的指導與規劃。未保不是企業與家長的消極對抗,更不是對政策、法律的應付、糊弄,而是整個行業乃至整個社會共同成長的可持續之路。
騰訊公司副總裁、騰訊影業首席執行官程武就在中國游戲產業年會表態稱:“不遺余力、不計代價地做好未成年人保護工作。”這也正是騰訊今年提出的新愿景“科技向善”的題中之義。
在騰訊的全鏈條未保中,游戲未保被分成三個環節:
此外,騰訊的另一些嘗試,比如推行關于未成年人系列心理、行為相關研究的“DN.A計劃”(Digital Natives Action,數字原住民計劃),都是在把未保落實為“效果”而非停留于“形式”,也是今日游戲未保與早年“戒網癮”區別最大之處。
那么,這種積極嘗試,與早年的一味“圍追堵截”相比,效果如何?
未保分論壇上,騰訊互動娛樂副總裁崔曉春就分享了騰訊未保的效果數據。從事前、事中、事后分別來看:
我們可以看到事中管理部分的未保成效是顯著的。事實上,這也是產品經理最為用心良苦的部分。游戲未保不是一個將計劃和目標甩給用戶就撒手不管的豆渣工程,而是在用戶、企業的不斷交流乃至摩擦中,以法律法規為依據、以用戶體驗為追求、以企業產品研發能力為載體的“未成年用戶體驗升級”計劃。
在遍布千百款游戲的防沉迷設置中,世界范圍內的游戲從業者,以及騰訊自己,都逐漸摸索出了一些“以人為本”的“科技向善”策略。這些策略很多雖然僅見于細節,背后卻體現了整個游戲未保工程的核心思想。
找準對象
比如當我們意識到游戲未保的直接服務對象不僅是孩子也是家長時,就開始注重讓家長理解游戲,從而理解孩子。在上文提到的游戲未保分論壇上,崔曉春就提到了騰訊未保新產品,面向家長的“給家長的游戲指引”。
以上圖為例,幾個簡單的信息不僅向家長闡釋了游戲可能引發問題的機制,同時也相對中立地向家長簡要介紹了游戲的“玩點”,使游戲本身在未保系統中不再單純扮演“洪水猛獸”的角色,而是立體的、具體的“第九藝術”。
這樣,家長能夠低成本地對孩子接觸的文化加深了解,也更便于在與游戲相關的難題上加強親子互動,避免淺層交流、粗暴干涉。
比如,家長只要了解到QQ飛車一局大概3分鐘,而王者榮耀一局大概15分鐘,就可以等孩子“打完一局”再動手干涉,避免防沉迷措施中最糟糕的一種插入:棋沒下完把棋盤掀了,而這常常是引發親子矛盾的一個重要原因。
柔性交互
交互方式一直是防沉迷設計中的重中之重。怎樣提醒用戶游戲時間已超時,而又不激怒用戶甚至導致反彈,企業這個有技術有權限,但卻與“家長”和“孩子”都“沒那么熟”的存在,必須要注意個中平衡。這種平衡體現在兩個方面:
這使得未成年人保護常常違逆未成年用戶的主觀意愿,在保護“生效”時就更需避免生硬插入。目前,騰訊游戲的未保提示,常常伴隨“與爸爸媽媽交流”等提示信息,以及咨詢、輔導熱線,在強制之余給了未成年人相對溫和的提示,不在企業立場進行“棍棒教育”。
中斷心流
用戶的“不自覺”,其實與其注意力焦點有關。當一個人完全沉浸在游戲世界,認為“我”就是游戲角色,“我”在打怪,“我”要升級時,突然的中斷很容易被用戶當作耳旁風。
如果防沉迷設置是軟性的,這種“心流”就會導致用戶跳過自己的防沉迷提示,乃至火速進入后臺更改、取消設置;而如今的設置往往是硬性的,由于無法逃開限制,“粗暴中斷”可能會引發未成年用戶的焦慮、煩躁等心理問題。
因此,怎么能讓未成年用戶快速抽離游戲世界回歸現實,就成了另一個現實問題。既要減少粗暴干涉帶來的反彈情緒,也要避免干涉過于“不痛不癢”而無法中斷“心流”,為未保系統的UI、文案、素材設計都提出了極高的要求。
這方面或許仍然有待行業摸索。在騰訊的實踐中,防沉迷文案與游戲文案分離,盡量做到“現實感”更強,而非好像“游戲世界彈出提示”是一個通常的設計準則,比如:
用相對直接的“賬號違規提示”給孩子“澆一盆冷水”,更便于他們回到現實世界中。
上述幾個心得,不僅總結自騰訊游戲的未保工程,也與更多游戲、程式的時間管理工程有關。怎樣做用戶的“真朋友”,既非一味放任他們,最終導致軟件危害用戶身心健康,亦非不得不“良藥苦口”,做個總是當面批評卻不會拿捏分寸的“諍友”,完全成了一門產品方面的科學與藝術。
在未來,我們完全可以想象,會有更多從業者和學者投身這種“向善”的“用戶交互”,追求把稍顯“擰巴”的“善心”變成靈活、巧妙的匠心。不僅游戲,多數科技產品,也都將投身這種研究和實踐。
在另一方面,如何更好地體現游戲的多元價值,讓家長、老師等更多人理解、意識到游戲的意義,同樣是業界不斷探索的問題。
“憑借獨特的互動性、社交性,和對技術和藝術的包容性,游戲從誕生開始,就一直跟隨著人類社會的發展和科技、文化水平的提升而不斷演進。”騰訊公司副總裁、騰訊影業首席執行官程武說。
可以看到,越來越多的游戲公司紛紛嘗試用更多元的方式探索游戲的可能性。比如,程武在提到騰訊的功能游戲規劃“追夢計劃”時就提到:“游戲的存在場景早已不再局限于娛樂范疇,而是被更廣泛地應用于教育、醫療、公益等眾多領域,為很多社會問題提供全新的解決方案。”
近幾年,騰訊在功能游戲方面投入十足,出品了不少話題性、乃至現象級的功能游戲。比如《家國夢》的社會主義價值觀傳達,《見》與《長空暗影》的殘疾人關懷,《故宮:口袋宮匠》的傳統文化保護,都在游戲行業及其他行業受到好評。
值得一提的是,《家國夢》這款騰訊游戲與人民日報合作的主旋律游戲,上線10天,單日活躍用戶超過150萬,整體曝光量超過10億,稱為“爆款”再合適不過。這款游戲也引發了不少媒體與文人對中國文藝、中國精神的深度剖析,中國人務實、勤勞的生活與思考方式,中國廣袤、多元的文化形象,都在游戲中得到了一定展示。
此外,《佳期:重九》《子曰詩云》《尼山薩滿》等傳統文化主題功能游戲,以及《電是怎么形成的》《納木》等科普功能游戲,同樣在各自的圈子里起到了傳播作用,成為愛好者競相“安利”的優質媒介。
只有盡早通過游戲構建、深化并輸出更多文化與內涵,輸出更多精品內容,才能盡早讓游戲擺脫“小眾”“玩物喪志”等刻板標簽,從而令整個社會重新投入到對健康游戲事業的輔助中。
畢竟,如果企業與監管,孩子與家長,市場與文化總是矛盾大于統一,一個高效、內循環的游戲環境就不可能成型,任何保護、關懷與愛,也就無從談起了。如今,行業已經了解到,給用戶“有選擇的自由”,而非一味放任用戶,更有利于游戲公司與用戶共同進步,而非互相消耗。
而在目的明確后,更多企業也應進一步將游戲未保上升為“課題”,在其必要性之外了解其“滿是糾結”的難點,同時了解到當前最好的解決方法—實事求是的態度。
游戲未保是科學,是藝術,而不是玄學。曾經主要靠玩法、靠題材、靠美工、靠數據策劃的中國游戲,是否也能上升至靠深度、靠意義、靠程序設計和產品思維的“第九藝術”,就看從業者有沒有一顆鉆研和耕耘的心了。
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