隨著游戲出海大潮興起,國產游戲逐漸敲開了很多海外主流游戲市場的大門,日本就是典型的一個。
在幾年前,雖然日本游戲市場擁有領先于全球眾多地區的游戲產業鏈,也有固定的產品受眾,但整個市場卻非常固化,加上本土廠商競爭力強,諸如國產游戲等一系列海外產品很難滲透進去。然而,這種情況在今天正成為過去。
從2017年起,絕地科技帶著旗下兩款SLG游戲開始進軍日本市場。通過主打“小局制”、“精簡內政系統”等玩法變化、細微的發行推廣思路,《朕的江山》在首輪推廣中,就能夠快速回收。而接下來,在《戰國布武》上線日本后,它不僅在日本暢銷榜單保持穩定成績,更在線上、線下引發了玩家不少討論。據絕地科技海外發行VP吳麗芬(Fenny)透露,在買量或其他推廣形式成本激增、推廣高投入的前提下,絕地科技海外發行的產品都能保持較高的利潤率。
那么,是怎樣的本土化發行、推廣策略讓絕地科技在日本市場占據一席之地?近日,獨聯體采訪了來自絕地科技海外發行VP吳麗芬(Fenny),請教了許多日本產品推廣門檻、發行本地化方案等方面的方。
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以下為采訪實錄:
Q:獨聯體:回顧起來,我們是什么時候決定進軍日本市場的?
A:Fenny:《朕的江山》是在2017年2月發往日本市場的,在此之前,絕地的產品在海外自發行只發了中國港澳臺地區, 因此我們本來希望尋找合適的本土發行來做日本市場,但是由于2016年我們一直找不到合適的代理,所以在2017年初決定自己上。
當時我們思考雖然缺少日本地區的發行經驗,但在海外發行上或許有相似的可行邏輯。后來,《朕的江山》在預注冊和發行首月就取得了不錯的成績,因此我們立即就決定在日本大推。
Q:獨聯體:從《朕的江山》到《戰國布武》,如果從不同的用戶層面來說,兩款游戲各針對哪些不同群體?
A:Fenny: 在推《朕的江山》時,我們發現這種歷史題材的產品,受眾年齡層太大了。因此我們在做《戰國布武》時,想往更大眾一點的方向獲取用戶,所以在畫風上會有一些調整,我們使用了更大眾、更年輕化的“美麗系”畫風,還有一些二次元元素的加入。
Q:獨聯體:從核心玩法來說,從《朕的江山》到《戰國布武》,我們做了哪些具體調整?
A:Fenny: 大方向沒有變化,都還是小局制,但由于《戰國布武》更偏向日本市場,因此考慮到日本玩家需求,我們加入了PVE副本,還有一些劇情任務。
Q:獨聯體: 換句話說,小局制類型的SLG可能更加適合日本玩家?
A:Fenny: 可以這么說。因為游戲一開始,就是發展內政搶奪城池,多只是需要尋找一個盟友,都是比較個人化的玩法,并且輸贏也不是那么慘烈。所以可能在日本市場更為適合。
Q:獨聯體:在推廣期間,我們還離不開游戲內外的一些活動和運營事件的支持。從運營本地化的角度看,在付費活動上,日本當地玩家有哪些習慣?
A:Fenny: 就《朕的江山》這款游戲來說,因為采用全球服,玩家主要遍布在亞太地區,甚至不少歐美玩家,所以我們不會設置過于本地化的特色活動,不會偏向于某個地區的玩家。
但在《戰國布武》上,結合日本很多節日,我們都會做相關活動。還有結合日本玩家的消費習慣,會在月初開展充值類的活動。
Q:獨聯體: 如果從題材上看,《朕的江山》《戰國布武》這兩款產品中,可能《戰國布武》更日本本土化一些。那么對待兩款不同題材的產品,在發行或推廣思路上是否會有差別?
A:Fenny:《朕的江山》雖然是三國題材,但在日本各種三國題材游戲的普及下,《朕的江山》受眾是比較廣泛的。目前,《朕的江山》在越南、泰國、韓國、中國港澳臺地區表現都很好,尤其在越南,高到過App Store暢銷榜首位。其實《朕的江山》英文版本也有很多歐美玩家,但引用日本歷史題材的《戰國布武》重點還是在日本發行。
在兩款產品的推廣上,因為是同品類游戲,受眾的年齡層、性別等畫像都非常類似,所以區別只有難度越來越大而已。
Q:獨聯體:產品預熱通常是游戲發行比較重要的階段,在日本,您是怎樣看待產品預熱的重要性的?
A:Fenny: 產品預注冊尤其今年之前還是比較重要的,通過產品預熱,我們能夠拿到較多的量。但現在產品預熱的作用會相對弱一些,不斷上線的新游太多了,稀釋了量級。不過只要展現出自己產品的特色,對游戲感興趣的玩家還是會來預注冊的。
Q:獨聯體:像《朕的江山》與《戰國布武》兩款游戲都屬于中重度玩法類型的產品,在做預熱時,我們在日本市場運用了哪些邏輯?
A:Fenny: 有很多準備進軍日本游戲市場的同行也這么問我。其實,只要我們對產品內容足夠有信心、預算足夠多的話,所有預約渠道都鋪開。甚至在預熱期間,就開始投放廣告也是可以的,因為往往預注冊收獲的玩家質量是出類拔萃的。
Q:獨聯體:在和不少從業者談時,他們都在說日本的中重度游戲買量成本非常高,尤其是精細化買量成本在不斷變高。我們怎樣去應對這種買量門檻不斷變高的情況?
A:Fenny: 以前是出價低買不到量,現在是出價高也不一定能買得到。所以我們在產品準備好的時候,會集中熱度大量投放。配合買量,我們做了很多其他品牌性的推廣。比如,邀請明星代言、投放電視廣告、投放可以覆蓋至地鐵、公車、商區、寫字樓的線下廣告,只要是有目標人群的地方,我們都大量鋪開。包括線上,我們也選擇了一些媒體PR、邀請各種KOL直播、錄制視頻,讓產品的熱度短時間提升上來。
Q:獨聯體: 根據用戶畫像,在邀請明星代言時,我們有哪些需要注意的地方?
A:Fenny: 在邀請明星代言時,重點是這部分用戶認不認識或喜不喜歡這個明星。有哪些明星在這個群體里認知度較高,這個比較重要。
選擇明星,可以通過與當地的經紀代理合作。代理都會提供藝人比較詳細的不同年齡受眾的認知度數據,會很大程度幫助我們做出的正確選擇。
Q:獨聯體:在線下廣告投放階段,您認為在獲取游戲目標用戶(30歲以上的男性)的時候,我們要注意哪些問題?
A:Fenny: 線下投放肯定會選擇人流量越大的地區越好,因為在有限的預算里能夠觸及越多的人自然越好。當然在這個時候我們也要注意篩選,比如全都是些小年輕聚集的地方也不適合我們游戲。
Q:獨聯體:不像線上買量,在線下投放時,我們往往難以衡量投放效果。這個情況下我們應該如何處理?
A:Fenny:這個確實難以衡量。但我認為可以基于一些可衡量的數據判斷。比如在配合買量效果看,線上廣告的轉換率有沒有得到提升,如果所有的投放配合完成后,線上廣告投放轉換率還是比較差,點擊率還是相對較低,那就說明沒有用。
Q:獨聯體: 在接觸一些出海日本地區的發行時,有的從業者會說,在日本,Facebook的滲透率好像并不像其他地區那么高,這一點您是怎樣看待的?在買量時,我們選擇渠道的標準是什么?
A:Fenny: 對于渠道,只要它有量,我們就會花費很多精力去獲量。雖然Facebook在日本覆蓋率可能不算很高,但我們也會花很多精力。但在預算上,我們是根據ROI來調整每個平臺投入的。因此,我們在每個渠道上沒有太多精力的傾斜,但在預算上會有傾斜。
具體如何分派預算,要配合產品不同推廣階段來估算。比如在日本流量有限的Facebook,如果大推一波之后,我們再分配大量的預算其實也沒有意義了,還是要根據存量去分配。
Q:獨聯體:在《朕的江山》或《戰國布武》的投放期間,我們會在哪個階段偏向于拉用戶、哪個階段偏向于拉付費?這其中有哪些邏輯?
A:Fenny: 我們還處于比較注重利潤的階段,所以每發一款游戲,我們從頭到尾都是比較關注付費的,也就是更加重視精細化投放。
當然如果我們認為游戲現在數據穩定、達到大推標準的時候,就是所謂拉用戶的階段。因為這個時候我們要大量獲量,就會把付費先放一邊,先把用戶導進來,等過了這段時間,再去慢慢優化付費。
Q:獨聯體:在與一些專注SLG游戲的從業者溝通時,我們了解到部分出海的這類游戲的回收周期正在變長。從這點上看,您能透露一下《朕的江山》回收周期嗎?
A:Fenny:《朕的江山》上線時,頭名波、第二波獲得的用戶都是比較精準和核心的,因此回收周期非常短,兩三個月就回本了,這對于一款SLG游戲來說是非常快的。
但到了第二年、第三年,核心的用戶已經掃完之后,我們對它的回收周期預期就不能很高了,現在回收相對較慢,但是也沒關系。
Q:獨聯體: 除此之外,我們會選擇參加譬如游戲展會等線下活動嗎?
A:Fenny:以《朕的江山》為例,我們在臺灣舉辦了線下玩家見面會。而在今年(2019年),《朕的江山》參加了日本東京電玩展,玩家也很喜歡我們做這些活動。
Q:獨聯體:您認為參加展會對于推廣產品來說有多大的效果?
A:Fenny: 我們參展的目的主要是讓現有的玩家有一定的認同感,并沒有太多拉新的想法。我認為大部分廠商如果參與游戲展會,還是不要以拉新為主要目的。
因為絕地科技對于日本玩家來說是一個外來企業,本土玩家對于外來企業會有不信任感,因此我們還是希望通過線下的活動與玩家建立起紐帶,盡量派發更多游戲福利或者周邊讓玩家開心。所以具體到底有什么樣的效果,我覺得這也不需要去衡量吧,就肯定會有的。
Q:獨聯體:目前,我們更多地選擇了將自研產品發往日本等海外地區,接下來,我們是否會選擇代理產品,與一些CP合作共同出海?
A:Fenny: 會的,而且已經在做了。目前,我們已經和不少專業、優質的CP合作,即將上線一些不同風格、品類的產品。而在未來,我們更希望不止限于亞太地區,希望和一些更加全球化的產品合作,目前正在尋找合適的伙伴。
Q:獨聯體:立足于全球化,為了平衡各個地區玩家需要,在代理產品的題材、風格、玩法上,我們將有哪些選擇標準?
A:Fenny: 在選擇產品上,我們有一個較高的門檻。由于目前海外玩家越發成熟,需要的產品品質也非常高,在代理時,我們不希望拿過于平庸的產品出海,更優先于和優質、有亮點、有全球化題材的產品合作。在合作的同時,擴大絕地科技在全球領域的布局,在不同品類、領域中嘗試。
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