為什么要寫這篇文章,是因為在上周五騰訊優量匯廣州站活動后,羅斯基與多位研發負責人聚餐交流時,大家談論到一個話題,那就是現在很多團隊在立項做放置類產品。夸張點的說法“某海外渠道閉門活動上,10個開發中9個要立項做放置”。
羅斯基雖然也看好放置品類,但在這種產品立項熱情下,反而覺的對大多數團隊來說,做放置或許不是個賺錢的好方向。放置游戲產品太多其實會很尷尬,因為市場沒那么大。
首先目前的游戲市場分國內和海外兩大部分,兩個市場存在差異與不同。大家看好放置產品,是由于該品類測試數據表現好,變現收入佳。放置類游戲回收確實好,但是成本也是會高。現在很多超休閑游戲都加入放置元素,否則不好做激勵視頻變現。只不過超休閑游戲在國內玩不通,國內一定是復合玩法或是融合玩法。海外的問題主要是買量不好買,并且做放置的成本比超休閑要高多了。
而隨著產品增多,競爭自然也會激烈,買量CPI上漲也會很快,特別現在游戲市場變化增大,CPI成本是終的問題。我們看這樣一個ROI的公式會清晰些,優化ROI可以從多個角度切入:降低CPI,提升ECPM,提升人均廣告次數,提升留存等等。CPI是一個比較重要的數據,因為LTV比較受限制,而當CPI提升,就會對ROI有比較大的影響。
如果是做重度類放置,比如放置+MMO,放置+卡牌,放置+XXX等,靠內購提升LTV或許還好,發行、研發有較雄厚的資金可以支撐起買量的高投入。而如果是休閑類放置,特別是超休閑游戲的放置,則要面臨比較大的壓力。畢竟這類超休閑游戲的生命周期有限,目前看超休閑產品中放置類游戲用戶,平均玩游戲的生命差不多1個月左右。當然不同游戲不一樣,有的會長些,比如女性占比多的游戲生命周期是3個月甚至1年,但同時女性用戶比較敏感,廣告設置需要謹慎。而普通類游戲生命周期為1個月左右。
其次,放置類并不是一個大品類,它的用戶量級并沒有想象中的多。在玩法上,放置類型可突破的點不多,如果加重玩法和功能,就會變成純單機;如果減輕了玩法和功能就會變成超休閑,中間這個點很難拿捏。隨著中國開發者實力增強,一定會出現了很多品質好的產品 ,但是大多數都熬不過成本的門檻,明明數據很好,但是就是不能盈利。
特別是按國內團隊一貫的“參考”、“借鑒”風格。必然會出現,內核非常相似題材不同的放置游戲,甚至有些就是相同內核不同題材。因為玩法上完全一樣,只是美術包裝上的區別,產品的受眾群體只會越來越小,更加難以做下去。
用戶選擇放置游戲的目的就是休閑。很多超休閑游戲,互相抄襲非常嚴重,因為他們認為市場足夠大,任何一個游戲洗不掉所有用戶。但如果我們觀察美國前3名前10名的游戲,可能有2-3款同一個題材,非常近似的玩法,但是在這背后是他們很難做到量大(買量成本高)。很多大的超休閑發行已經驗證過了,相同題材的換皮測試,數據并不會理想。此外就是超休閑游戲的利潤并沒有想象中的高,也是一個問題。
后,就是具備放置游戲發行能力的公司并不多,也就是側面說明了一點,發行資源缺乏,需要很長時間的積累。CP如果自己發的話,風險會非常大。除非是新穎的題材,否則也不可能達到爆款的數據標準。而且放置游戲看似簡單,但里面蘊含著數值玩法,包括游戲平衡性等,并不是那么想象中容易做的。
羅斯基認為還是應該堅持“吸量是本,品質是根”,吸量是發行的根本,品質是回本的關鍵。尋找吸量的題材,或是經典題材再創新是研發角度降低CPI的方法,而基于經典核心玩法的創新/嫁接,成熟被驗證的系統和數值設計,以及變現能力,才是從研發較角度提高LTV的策略。
放置游戲雖好,可并不會那么容易賺錢,反到是核心玩法+放置元素的融合有較大的可能,具體怎么有機結合起來,需要大家摸索。
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