隨著海外游戲總下載量增速放緩,出海游戲市場格局也有了新的變化。
App Annie 今年早些時(shí)候發(fā)布的《2019 中國移動(dòng)游戲出海深度洞察報(bào)告》中更新了全球手游市場增長的情況。從下面的表格對(duì)比中我們可以發(fā)現(xiàn),在過去的兩年中,全球游戲下載量增長逐漸趨緩,相反,用戶支出和使用時(shí)長則繼續(xù)保持著強(qiáng)勁的增長態(tài)勢,增速分別高達(dá)35%和55%。
所以,下載量增長趨緩并不意味著海外市場的飽和,而是意味著市場的成熟和經(jīng)濟(jì)紅利的到來。
對(duì)于一個(gè)新興市場來說,市場的開拓意味著下載量的提升,因此首先是 App 下載量的爆發(fā)式增長,用戶的涌入隨之帶來使用時(shí)長和用戶支出增加,在裝機(jī)量和核心用戶群趨于穩(wěn)定之后,后才會(huì)帶動(dòng)收入的持續(xù)增長。
從 App Annie 的 App 經(jīng)濟(jì)發(fā)展曲線可以看出,目前海外手游發(fā)展已經(jīng)進(jìn)入下半場相對(duì)成熟的階段。在這個(gè)階段中,人口紅利逐漸消失,而經(jīng)濟(jì)紅利則成為了推動(dòng)市場的主要?jiǎng)恿Α?/span>
這一趨勢在 App Annie 區(qū)域市場規(guī)模排行榜上表現(xiàn)的更加明顯。絕大部分新興市場手游的下載量同比增長都在 10% 以下,中國大陸、越南和泰國還出現(xiàn)了負(fù)增長,由此可見手游市場整體下載量增長的乏力。但是,當(dāng)我們把視角拉到營收時(shí),驚喜地發(fā)現(xiàn)美國等高線市場不僅仍占據(jù)著全球市場份額的絕大部分,而且增速幾乎都呈現(xiàn) 2 位數(shù)的增長,這體現(xiàn)出了海外手游市場的巨大經(jīng)濟(jì)紅利和盈利空間。
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在海外游戲市場趨于成熟的背景之下,中國游戲廠商的出海表現(xiàn)究竟如何?
盡管中國發(fā)行商已經(jīng)占據(jù)了中國這個(gè)世界大游戲市場的絕大部分市場份額,但從海外營收比例的角度來看,目前中國發(fā)行商市場份額占比僅有16%,還有很大的提升空間。
從競爭格局來看,在海外市場,中國發(fā)行商主要面臨著日本、美國、韓國發(fā)行商的競爭,日本占據(jù)了整個(gè)市場份額的30%,而美國和韓國的份額也超過了20%,來自這四個(gè)國家的發(fā)行商瓜分了將近八成的蛋糕,且彼此之間的競爭日趨激烈。
中國游戲發(fā)行商出海通常有兩種不同的方向,一種是選擇用戶質(zhì)量高且市場營收高的高線成熟市場,另一種是選擇獲客成本低同時(shí)下載量增長迅速的新興市場。但截止到 19 年上半年,中國游戲出海廠商在這兩類市場上的表現(xiàn)呈現(xiàn)出了較大的差異。
從用戶支出的角度來看,在印度、俄羅斯、印尼等新興市場上,中國發(fā)行商占比均在30%以上,大幅領(lǐng)先于美日韓發(fā)行商。而在高線成熟市場上,中國發(fā)行商則失去了競爭優(yōu)勢——美日韓發(fā)行商在自己的主場均大幅度領(lǐng)先,受傳統(tǒng)文化影響,英國、德國等西方文化的玩家,也更傾向于接受美國發(fā)行商帶來的游戲。由此可見,中國游戲廠商在新興市場的地位達(dá)到了很高的水平,但在成熟市場,如果可以做出相應(yīng)的改進(jìn),勢必還有相當(dāng)?shù)臐摿赏凇?/span>
當(dāng)然,想要打入成熟市場內(nèi)部并非易事。被稱為“進(jìn)不去出不來”,且玩家具有高忠誠度的日本市場,各國家各類型游戲打成一片的傳統(tǒng)游戲大國韓國市場,以及 SLG 品類的大寶地、大型IP和5A大作層出不窮的美國市場……每一個(gè)成熟市場的背后都是激烈的競爭和巨大的市場差異。
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