電競、出海、云游戲,對于游戲行業的從業者來說,這些都是2019年大家反復提及的行業風口。而通常,在外表光鮮的行業風口背后,往往有數不盡的困難與辛酸,唯有經歷過才能感受的到。
然而,對于不少中小游戲廠商,相比頭部廠商沒有過高的試錯資源,在此之下,如何識別“真假風口”,趕上潮流,是必須要越過的門檻。
2019年11月12日-14日,由新浪微博、新浪游戲與MGS澳門休閑科技展聯合舉辦、以“創新勢力·贏在出海·競在未來”為主題的”2019全球數娛未來高峰論壇”在中國澳門威尼斯人酒店舉行。
本次峰會連續舉辦了三天,官方邀請到游戲研發、發行、電競、出海、云游戲以及來自騰訊、網易、游族網絡、EDG俱樂部、華為云、咪咕互動等多個領域的頭部廠商專家,闡述了他們理解中的行業現狀、發展趨勢,并分享了他們在探索中的相關經驗。
在此,龍虎報摘錄了部分嘉賓的核心觀點并整理成文。或許,這篇文章觀點稍顯分散,但在其中,我們希望通過某些頭部廠商或嘉賓的觀點,可以給予各位從業者一些啟發,面向即將到來的2020年更加從容。
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正在“完善”的國內電競產業及蓄勢待發的電競出海
上周,FPX取得《英雄聯盟》S9賽事總冠軍,再度點燃了國內眾多電競愛好者的熱情。而如今國內電競行業到底發展到怎樣的地步,之后又有怎樣的趨勢?在峰會中,不少電競產業帶頭人給出了一系列解答,出乎意料地,在國內,電競產業的發展比我們想象的更加迅速。
在峰會現場,諸如中國電競頭名人SKY李曉峰、KRKPL首席執行官任重等電競專家都強調了一組數據:“2019年,中國核心電競愛好者預計人數為7500萬。”此外,任重還結合數據談到,據騰訊及KPL內部統計,倘若觀測剛剛過去的《英雄聯盟》S9賽事,國內關注電競的愛好者數量已經超出這個數字。如果再包括Ti系列賽事,國內電競愛好者的數量更在8000萬-9000萬左右。甚至,《英雄聯盟》《王者榮耀》的收視率甚至遠超NBA、歐冠等傳統體育賽事。
但在任重看來,即便一些電競賽事觀賽用戶已經超過了傳統體育賽事,但我們也并不能盲目樂觀,就商業價值來說,電競還需要更多品牌的沉淀。
此外,電競頭名人SKY李曉峰也談到,雖然目前教育部增設電競專業,但在電競教育等相關行業,存在近30萬人才缺口。
以龍虎報整理的相關信息看,在國內,上到游戲內容研發或授權方,下到賽事執行方、賽事參與方、專業設備提供方、電競教育層,大家都在逐步擰成一股繩,希望盡快彌補行業缺口,譬如電競教育,形成相對完善的產業鏈條。而在其中,我們也能看到一些更為細節的趨勢。
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“電競+大數據”將對電競行業發展起到舉足輕重的作用
在11月13日“亞洲電競產業峰會”中,中國電競頭名人、鈦度科技CEO及聯合創始人SKY李曉峰分享了自己的見解,他認為“電競+大數據”將對電競行業發展起到舉足輕重的作用。
電競基于虛擬技術,在即時反饋和數據搜集上優于傳統體育項目,可以將游戲內數據高效的進行呈現,目前已經出現玩加電競、撈月狗、小黑盒、伐木累等一批基于電競+大數據的企業,未來隨著科技的發展,必然會出現更多數據與咨詢企業。
而在現場,李曉峰也以自己參加比賽時的經驗為例,他談到自己于2011年在韓國參加WCG衛冕賽時,由于賽時過于緊張,心跳很快,手抖得厲害,后輸掉了比賽。正因為此,在后續創建鈦度科技后,他也建立了國內望塵莫及電競數據庫,進行“電競+大數據”的試水,通過配備感應器,來收集選手手速、操作精度、反應時間、鼠標滑動軌跡等數據,幫助賽事選手調整狀態。
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全球已有4.5億“電競迷”移動電競出海趨勢更明顯
除了正待完善的國內電競產業鏈,出海也成為國內電競產業發展的另一機遇。
譬如,據任重透露,從全球范圍計算,目前已有4.5億“電競迷”,這占世界青年總人口的12%,而這群用戶更是活躍在世界泛娛樂文化市場的核心成員。
全球范圍內,觀看電競賽事用戶統計(數據僅供參考)
就海外單個區域來說,在2019年,東南亞核心電競愛好者預計人數為1600萬。雖然這個數字對比國內電競市場仍有很大差距,但以用戶增長率對比國內電競市場來看,未來東南亞的電競市場量級甚至可以堪比國內市場。因此,就任重透露,在此之后,KRKPL(《王者榮耀》韓國職業賽事,也是《王者榮耀》望塵莫及國際賽區職業賽事)即將于2020年拓展至東南亞地區,并以線上、線下AB組的形式進行,核心賽事將落地于馬來西亞。
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電競俱樂部要建立差異化品牌文化
作為目前同時擁有LPL和KPL兩大業內好評電競賽事固定席位的5個俱樂部之一,EDG俱樂部也在峰會中帶來了分享。EDG俱樂部總經理潘逸斌從電競俱樂部的角度給出了一些建議。
譬如,作為電競俱樂部要降低單一項目運營風險,因此更要在穩定的電競項目中建立自己的分部,從而在游戲中建立俱樂部品牌影響力,進而找到更多商業化的可能。
而在電競俱樂部發展迅速的階段,很多俱樂部開始了專業化俱樂部管理,因此在建設自身俱樂部品牌文化時,更應做到差異化調整,這樣才能讓更多核心電競用戶記住俱樂部傳播的內容。
譬如EDG建設了“騎士精神”品牌文化,通過騎士文化的傳播,進而將電競帶向社會主流,表現更多正能量
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游戲出海,沒你想的那么簡單
在游戲出海層面,雖說出海已成為大勢所趨,但據不少峰會嘉賓闡述,出海之路并不簡單、相比國內更不好走。
比如,來自游族網絡海外發行副總裁陸啟頔認為,游戲出海更要“破與立”。
雖然在國內游戲市場,用戶獲取成本等因素提升導致游戲企業銷售費用連年上漲,在收入TOP50的移動游戲中,新上線游戲數量大幅降低。但不能說國內做不好,出海就能做好。游戲出海的立足之本依舊是研發能力,海外成績好表示國內的優秀內容可以被更多用戶認可。
因此,游戲出海和中國市場是否飽和沒有那么必然的關系,游戲出海也從未簡單。
而作為全球化廠商,微軟《帝國時代2:決定版》設計總監劉雨以產品設計為例,側面佐證了這一點。據他透露,在《帝國時代2:決定版》制作過程中,盡量對應了世界歷史文化與部分當地傳統文化特色。這樣一來塑造的優質內容,才會被更多玩家接受。
另一方面,來自三七互娛產品合作中心總經理殷天明圍繞游戲發行上,多次強調,雖然海外分發渠道看起來主要僅有App Store與Google Play,投放平臺主要為Facebook與Google,但實則海外發行并不簡單,海外發行常面對的核心問題有三:
其一,發行區域選擇不正確;其二,不夠了解區域用戶特性,用戶認為運營商不夠專業;其三,沒有量,不知道如何導入合適優質用戶,控制不好用戶成本。
而在這里,殷天明也給專注海外發行的游戲廠商一些心態上的參考建議。
首先,海外發行要用“長跑”的心態做產品,不要想著“一波流”,越想榨付費,用戶流失就會越快。
殷天明透露,如今三七互娛出海的游戲產品收入峰值已經不再是產品上線后的前兩個月,而平均在產品上線后的5-6個月,很多游戲調優期長達半年以上,SLG游戲回本周期在一年半以上,也就是說海外游戲發行,更應有準備、有耐心。
其次,如果想賺錢,請顧及用戶感受,站在用戶角度考慮為什么為游戲付費、為什么被廣告吸引。
一定要與用戶有線上營銷、線下活動等交互行為,讓用戶認為廠商真的在做產品、做內容。
后,對于中小游戲開發者來說,出海更應找到自己的核心優勢,去做匹配的市場區域和發行模式。
對于游戲大廠來說,在出海上尚有足夠的人力、資金進行嘗試,但中小廠商卻沒有過高的容錯率,一定要了解自己的優勢后在選擇產品與區域。
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運營兩年,《荒野行動》是如何在日本穩扎下腳跟的?
當然,在現階段的游戲出海中,長線運營顯得尤為重要。譬如,網易旗下戰術競技游戲《荒野行動》制作人丁超復盤《荒野行動》出海經歷時談到,距離《荒野行動》出海已有兩年時間,而在兩年里《荒野行動》不僅積累了超過2500萬的日本注冊用戶,更在日本App Store與Google Play長期占據暢銷榜單前列,而這與研發團隊非常重視長線運營與深化外延品牌力不無關系。
比如,在《荒野行動》發行日本時,團隊主要通過三種長線運營方式來達到植根日本市場的目的。
其一,通過聯動經典動漫IP,進而觸達更廣社群。
據丁超透露,《荒野行動》日本版本曾與本土知名動漫IP《進擊的巨人》《EVA》《妖精的尾巴》等合作。而在聯動中,團隊更加重視找到有特質、能發散玩法潛質的內容。
比如《荒野行動》與《進擊的巨人》開展了3次聯動,頭名次聯動時,游戲將作品中著名的“立體機動裝置”還原到戰術競技游戲中,給玩家帶來了不同的游戲體驗;第二次聯動時,結合劇中“彩蛋”,《荒野行動》增加了更多PVE元素;而在第三次聯動時,結合《進擊的巨人》第三季動畫劇情,《荒野行動》制作了“巨人城甲守衛戰”。
這些聯動不僅為游戲的拉新、促進活躍帶來很好的效果,在聯動當天,通過Twitter等社媒傳播,也提高了動漫IP的曝光效果。
其二,通過“女玩家+主播”的形式,構建多元內容閉環。
丁超闡述,《荒野行動》日本版曾制作“荒野之光”打造計劃、“荒野行動女子部”等節目。通過主播與女玩家的影響力,提高游戲在女性玩家中的影響力。
目前,《荒野行動》男女玩家比例為7:3,雖然整體看來,游戲的女性玩家尚占少數,但相比其他戰術競技游戲,女性玩家比重要更多一些。
其三,打造全民賽事,實現“中國電競出海”。
與其他海外游戲市場不同,雖然日本游戲產業發展已久,但在電競產業上卻沒有基礎。因此,基于電競,《荒野行動》構建了下到選手海選、戰隊組合,上到賽事規模、賽制等一系列完整的移動電競賽事體系。
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5G網絡下,愈發“接地氣”的云游戲
除了近兩年興起的游戲出海以外,5G網絡的商用將云游戲再度推到了風口浪尖。據龍虎報觀察,不僅是騰訊、網易,諸如西山居、米哈游等游戲廠商早已著手云游戲領域。此外,在今年,針對不同場景的云游戲平臺也如雨后春筍般冒出頭來。
而在此次峰會現場,以華為云、咪咕互動為代表,一些專注于云游戲的從業者也紛紛分析了目前云游戲市場現狀,并透露了目前在云游戲領域的布局。
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安卓云游戲市場與用戶群體值得重點發力
據華為云云游戲與互動娛樂產品總經理聶凱旋透露,由于國內5G網絡已經落地商用,2019-2020年是5G頭名批商業應用發展期,頭名批增強移動性的互聯網應用將大幅發展,而云游戲領域就是有代表性的應用之一。
他認為,在未來終端相對減弱的前提下,云端承擔了更重要的角色,從網絡角度看,將以流化的形式為大眾服務,而這種服務形式也不僅限于高清視頻、云游戲等形式,更包括可實時的交互式廣告。
而專注于云游戲領域,聶凱旋認為,目前海外云游戲多落地于主機游戲或PC游戲,但基于游戲市場差異,國內的云游戲與海外云游戲的發展路徑將有所不同,主要可以分為兩方面:
其一,由于國內手游占游戲市場大,因此安卓云游戲市場與用戶群體值得重點發力;
其二,PC云游戲受限于Nvidia和相關技術供應,各廠難做出差異化。
據聶凱旋表示,華為在云游戲的定位將是給予云游戲企業包括云計算、云端渲染、網絡傳輸、終端接入、編解碼等,PC云游戲與手機云游戲雙套技術解決方案與技術資源。
譬如,在安卓云游戲層面,華為將通過獨有的視頻流+指令流渲染技術,通過5G+云渲染讓玩家在手機端體驗游戲大作。而結合華為自研芯片、終端側解碼能力等,游戲開發者可以在華為手機上達到端到端的優化,在同等方案上,提高40ms優化能力。
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未來5年云游戲市場規模增速可達45%,男性年輕用戶將是云游戲主力軍
在峰會中,不少行業專家都認為,隨著5G的到來,在未來幾年間,云游戲市場的增勢會更加明顯。比如,來自微軟 Xbox Asia Senior Director Rod Chang提到,5G加速到來,云游戲的逐漸落地,會改變現有的游戲開發、游戲策劃與商業模式。
而同樣,就咪咕互動娛樂個人快游戲產品部總監房鵬看來,目前云游戲大的瓶頸來源是網絡與處理高延遲,而隨著5G網絡商用,高帶寬、低時延的特性將有效解決網絡延遲等用戶體驗問題。在5G網絡規模建設、云計算成本降低等因素驅動下,據咪咕游戲預測,2019年-2023年,云游戲用戶體量將高速增長,市場規模增速可達45%-50%。
而在國內云游戲用戶畫像上考量,房鵬透露,據2019年咪咕快游平臺數據顯示,目前云游戲用戶男女比例為64:36。雖然女性用戶數量不及男性用戶,但這個群體對女性向云游戲忠誠度與付費轉化率很高。
此外,在咪咕快游上有41%、來自一、二線城市的潮流青年用戶,他們更加關注主機云游戲,平均每日游戲時長達6個小時。而有25%、來自三、四線城市的部分“小眾青年”多使用2-3年前的移動設備,他們更愿意在云游戲平臺體驗《王者榮耀》《和平精英》等國民級游戲。
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云游戲適用場景逐步增多,VR云游戲、廣告流量合做概念被重點推上臺面
在云游戲適用場景層面,來自華為云云游戲的聶凱旋認為云游戲典型場景有三,分別是云游戲分發平臺、游戲試玩推廣、游戲+直播互動、VR云游戲。
華為云提出的云VR方案為“Cloud VR開發套件(華為VR Glasses)”+“華為云Cloud VR連接服務”+“Cloud VR開發者社區”。在這個方案下,VR云游戲玩家可以體驗低成本、輕量化、無限操作。而依托于5G網絡與技術支持,單用戶100Mbps帶寬以及小于20ms時延以及高性價比的GPU渲染。
無獨有偶,據咪咕互動房鵬闡述,咪咕快游以平臺內容合作與云游戲能力輸出的兩種方式與游戲廠商合作。在內容合作上,除了搭建移動終端、TV大屏、PC電腦的云游戲平臺,重點與高清主機游戲、頭部IP大作合作,還將與高自由度VR游戲合作。而在合作商務模式上,將提供會員訂閱時長分成、版權買斷與云渠道聯運分成。
此外,在云游戲能力輸出上,將通過廣告試玩轉激活、廣告流量合作與產品內測驗證的方式繼續拓展云游戲應用場景。
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