在游戲發展史中,很少有像戰術競技一樣“快”的游戲品類。
2017年是戰術競技游戲的成人禮。不同于MOBA、競速等其他競技型品類,站在TPS 3D射擊玩法的肩膀上,僅僅發展了三、四年的戰術競技玩法一跑而紅。尤其在手游領域,2017年中,大家還在討論“這個一夜走紅全球的流行玩法,是否應劃分到射擊游戲類別?”、“這種玩法是否真的適合移植到移動端口?”彼時,大量的廠商已經開始跑馬圈地,想在風口當中占領高地。
或許當初誰也沒想到,很快,這場行業競賽就有了結果。流暢游戲體驗、高品寫實畫質加上高效的優化更新,讓騰訊光子工作室群研發的《和平精英》遠遠超出其他產品,而這個玩法也隨之有了獨'立的品類名稱——戰術競技。
兩年過去,即便有過一次“轉型”,但《和平精英》依舊是少數可以“代言”戰術競技這個品類的手游產品。截至今日,它仍是免費榜單與暢銷榜單頭部的常客。而作為強競技型游戲,它更史無前例地擴展了用戶邊界,不少非核心手游玩家、甚至是非游戲玩家都對百人競技的規則輕車熟路。
2019年6月20日,在騰訊電競年度發布會上,騰訊首次對外披露《和平精英》DAU突破5000萬
然而,坐在戰術競技手游的頭把交椅上,《和平精英》與其他戰術競技手游一樣,正面臨新的問題:
戰術競技作為一個剛剛發展不到5年的品類,雖然它應像MOBA、SLG等重度游戲一樣,需要時間成長。但是,游戲到直播,當全民都對戰術競技玩法過于熟悉,他們很有可能在短時間內出現審美疲勞,再加上各種娛樂方式紛紛搶奪用戶時間,玩家對玩法上的需求就會遠遠快過品類進化。
另一方面,相比端游市場已有多種差異化戰術競技玩法出現,手游的玩法進化似乎慢了一拍。那么,作為頭部產品,《和平精英》是否有更多解法與秘籍?
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以用戶體驗為核心的頻繁調優,《和平精英》筆下的玩法科技樹
如果把游戲設計的工作本身看做是一款養成游戲,那么《和平精英》一定點滿了科技樹。
比如,就在10月29日,《和平精英》更新了SS4新賽季,從經典模式限時玩法“奇趣派對”到創意工坊新增玩法“火力對決”,從載具、武器特效到增添淘汰回放功能,細數下來,此次更新一共新增了兩大玩法、11項功能,還對經典模式、團隊競技、暗夜危機、賽季戰斗平衡性等多達34項細節問題作出了優化。而這,僅是《和平精英》兩個月的答卷。
圖片來源:七麥科技-《和平精英》
在截圖時,甚至龍虎報無法截出完整的優化內容
而回顧起來,相比市場風口,騰訊實則早就開始在戰術競技領域進行探索了。
騰訊高級副總裁馬曉軼曾在采訪中透露,早在2014年,騰訊就在戰術競技上有所布局。而在2017年末,從騰訊旗下光子工作室群研發時,《和平精英》便針對核心玩家的需求,進行了逐一分解與突破。也正是因此,《和平精英》是望塵莫及將戰斗節奏、建筑物與掩體分布、載具與武器上選擇脫穎而出方案、并受到海量用戶肯定的戰術競技手游,它所展示的并非是短期反饋,而是長期的沉淀與積累下,對用戶反饋的優解。
小到軌跡特效,大到場景優化,《和平精英》上線以來做出了大大小小數百次調優
從《和平精英》上線以來的更新看,光子工作室群堪稱“勞模”,而側面,也確實反映了手游市場競爭的殘酷。而當這款游戲成為大眾娛樂的方式,加上一年又一年用戶變化的內容偏好與消費方式,注定這是一場更加漫長的競跑——想要留住用戶的心,除了經典模式更精良,也要注入更有新意的內容。
而在這點上,《和平精英》一直沒有掉過隊。
比如,從《和平精英》上線以來,每值版本更新,經典模式便有新搶械、新載具、新場景甚至是新機制的輪番接入。而重要的是,創意工坊的加入,從極寒模式到戰術團隊競技賽,從“暗夜危機”到如今的“火力對決”,《和平精英》正著眼市場、用戶的變化,保持對戰術競技游戲體驗的追求。
在新玩法“火力對決”中,游戲新增了載具“直升機”與“導彈”“火箭筒”等重型武器,玩家也能依靠“信號塔”,在隊友協助下復活,百人競技中克制策略與爽快體驗被突出放大了出來
從這里看,即使一跑而紅,《和平精英》仍然保持冷靜的態度。既然肩負更多用戶,那便有更多責任去試水差異化玩法。通過海量用戶的測試與驗證、版本迭代下的步步調優,《和平精英》擔負起了手游領域,戰術競技玩法創新的擔子。
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化妝舞會、IP聯動,誰說戰術競技游戲“沒文化”
“新文創”是騰訊從2018年對外反復提及的新概念,這正讓紅于2017年末的戰術競技產品趕上,但它似乎又無法與“新文創”帶上什么關系。“新文創”指的是打造更多具有中國影響力的符號,我們可以說MMO、SLG、MOBA等品類都是文化傳遞、文化輸出的好幫手,競速也能排上號,但是戰術競技卻由于源自與電影臨場感的結合,很難融入更多文化元素。
然而,在《和平精英》上,這一觀點被再度反駁了下來。
2019年5月,《和平精英》重新制定了游戲核心故事背景“全擬真反恐軍事競賽體驗活動”,在游戲中設置“信號值”“健康值”,讓游戲玩法能自圓其說。
而另一方面,主打嚴肅、寫實,甚至有些脫離生活題材的《和平精英》也正在擁抱主流文化。
比如,隨著萬圣節的到來,在新版本的“暮色鎮”中,官方也在“暗夜危機”的玩法中融入“幽靈燈”“旋轉木馬”、新敵方“渡鴉”“南瓜喪尸”等諸多萬圣節文化新元素。
此外,《和平精英》也正在游戲內外不斷嘗試主流文化上的跨界合作,比如此前與知名電音制作人Alan Walker、流行綜藝《樂隊的夏天》、游戲《憤怒的小鳥》等展開過跨界聯動,而在11月1日,據官方預告,《和平精英》將與《終結者:黑暗命運》展開游戲內聯動。
整體來看,這樣的嘗試一方面可以讓游戲擁抱更多元的主流文化,利于形成玩家情感偏好,讓非核心玩家也能在游戲中有足夠的新體驗、新樂趣,甚至引發共鳴。而對于戰術競技本身來說,打造特色IP、特色品牌本是新文創的首步。如此增強文化比重,可以讓游戲的快樂進一步向文化生產靠近、向新文創靠近。
這既是魄力,也是遠見。
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回歸競技本身,打造戰術競技專屬電競賽事
雖然在打磨內容上《和平精英》有很多“破圈”之舉,但它仍然在尊重游戲品類的發展規律——一個產品、一門品類,想要持續保證生命力,必須發展電競,而且還要建設完整的電競生態。
其實,《和平精英》的電競之路看起來容易,但做起來,卻類似走在無人區。
一方面,盡管如今MOBA電競賽事中慣用的固定席位制已經漸趨完備,但《和平精英》沒有照搬,事實上對于《和平精英》來說,目前也很難找到具有先驗性的電競賽事體系來參照。
而另一面,《和平精英》在今年6月騰訊電競大會上,其公布出來的日活躍用戶數已經突破5000萬人,如此大規模的活躍用戶,在戰術競技領域很難找到可以參考的先例。此外游戲模式上戰術競技和MOBA的差異之大、同時參與的玩家(選手/隊伍)數量相差甚遠,也會讓《和平精英》必須在電競體系上自己打拼出一條全新的道路。
2019年6月,騰訊在電競大會上首度公布了《和平精英》電競發展計劃的消息,緊接著8月底,《和平精英》電競聯盟體系正式對外公開了其賽事的三大體系——發展聯賽(PEN)、職業聯賽(PEL)、國際冠軍杯(PEC)。而在本月31日,《和平精英》精英職業聯賽(PEL)也即將從“突圍賽”正式打響。
本屆PEL主題為“不由界定,百戰成名”
PEL是電競聯盟體系中的核心賽事,其中表現優異的種子選手能夠代表國內出征國際賽事,同世界各地的強隊角逐世界冠軍,這便有了核心戰力。而即便戰隊從PEL中落選,也會有更加大眾的PEN賽事承接。如此一來,這三者構成了一條可健康循環、覆蓋國際區域的賽事體系。
可以說,在面對觀眾基數、可上場隊伍規模如此龐大的品類時,《和平精英》選擇了一個比較傳統,但不失靈活的體系來推進電競聯盟的建設,這也是一種理性的探索。
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“取得一款產品的成功不難,但要做大一個品類是長期又系統的工程。”這是騰訊高級副總裁馬曉軼談及戰術競技時感嘆的。
的確,雖然戰術競技品類發展很快,但這僅僅是冰山一角,距離成熟顯然還有更遠的路要走。但通過《和平精英》,我們看到它沒有坐享其成,而是預先謀劃,通過頭部之力,從玩法、從跨界、從文化,再到電競,在努力達成用戶需求的同時來推動整個戰術競技手游生態鏈的完善。
所幸,從現階段的良好勢頭看,戰術競技品類的確不是一時的流量小生,它是一個演技派,也是一棵常青樹。
當然,“投其所好”終究不是長久之計,對游戲本身“事無巨細”的優化、站在玩家的體驗上去把握游戲,站在專業設計師的角度上去調整游戲,才是《和平精英》能夠穩定下去的關鍵。“不由界定,百戰成名”,這是首屆PEL的主題,而它更像說給《和平精英》產品本身以及戰術競技整門品類所聽。不由界定,從玩法到題材,從跨界到電競,戰術競技玩法空間還有更遠,而功夫不負有心人的后續,就是百戰成名。
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