在10月25日的全球流量大會(GTC2019)上,游戲廠商Habby創始人兼CEO王嗣恩接受了媒體采訪。
Habby可以說是今年國內游戲廠商的“大黑馬”,旗下《弓箭傳說》獲得了國內海外“雙豐收”的成績。王嗣恩表示,Habby在2018年初創立,目前公司規模接近50人,已發行《土耳其方塊》《赤核》《弓箭傳說》《企鵝島》四款游戲,已經成為了一家穩定的、能夠真正面向全球市場發行的游戲廠商。
在采訪過程中,王嗣恩分享了Habby在產品選擇上的思路,也提出了一些行業看法:
1.Habby每一款產品的研發周期都在半年以上,游戲上線前需要達到50%的次留標準,《弓箭傳說》這類中度產品的研發成本達到千萬級。
2.“中度游戲”的定義:要有可持續發展的內容線,內購比例必須達到一定標準。
3.不刻意注重哪些品類,產品篩選以“創意”為標準,傾向做更長生命周期的游戲,純粹Casino()等有爭議的品類、以及競爭激烈、創新度低的領域也不會去考慮。
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以下是手游那點事帶來的采訪內容整理:
一、關于Habby:游戲開發周期不低于半年,《弓箭傳說》研發成本過千萬
1.目前Habby的團隊人員全都是發行的嗎?是否有籌備自研的人員?
答:Habby目前的模式更傾向去幫助具有優秀創意的人。只要有創意,我們可以從資金到游戲設計的思路、到變現、后期發行,提供全方位幫助。因此,如果具有創意的制作人出現在我們自己公司,那么我們做的就是自研;如果是外部人員,那就是合作;如果對方需要初始資金,那么我們可以投資,由此也變成了我們自己的關聯企業。
總的來說,我們的做法是以制作人為中心去配置資源,所以這就是為什么有些產品并不是自研,但是又和自研比較接近。
2.目前Habby一共發行了4款游戲,我們也留意到一些專門做超休閑的公司,他們的發行節奏都是很快的,比如3個月、6個月的周期就會迭代出新的產品,而Habby就有點反其道而行之的感覺。請問Habby的發行節奏又是怎樣的呢?
答:我們其實沒有一個固定節奏,不會給自己定義一個標準,比如說什么時候必須出一款游戲,或者是一年只能出幾款游戲。我們認為一款游戲達到了我們的標準,就可以發行了,以游戲的實際情況做實際決定。
我們做的不是超休閑,每一款游戲開發周期都不可能低于半年,一般都是一年以上。超休閑游戲不太可能有一年以上的開發周期,一般一個月做不好、調不好,就該放棄了。
3.目前habby已經發行的四款游戲,好像游戲類型、玩法都不一樣。
答:是的,我們的標準就是創新的游戲玩法和高品質的游戲。當然游戲后在數據表現上肯定會特別好,在Habby的賬號下你肯定看不到一個數據很差的或者是換皮的游戲出現。
4.類似《弓箭傳說》這樣的產品,制作成本大概是多少?
答:如果是從頭開始做《弓箭傳說》這樣的一款游戲出來的話,全新創作試錯可能會消耗要上千萬的成本,研發周期也在一年以上。
5.目前Habby的廣告收入和內購收入比例大概是多少?
答:不同時期會有不同的變化,目前在海外市場是內購收入的比例更高,高于6成。
6.您的成功學是什么?
答:保持好的價值觀。我們在制作上更像是一個獨'立游戲公司,只不過我們有這商業化特別優秀的獨'立運行開發和發行團隊。在理念上,我們幾乎和獨'立游戲開發者一樣,游戲產品基于理念制作而不是“賺錢”。比如那時候做《鋼琴塊2》,我們的理念就是讓玩家感受一下彈鋼琴的快樂,所以那時候我們花了幾個月的時間去做音樂引擎,不斷地去做測試調整,上線之后再根據玩家反饋進行調優,而這在很多人看來是無用功。
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二、關于產品:次留要求50%,所有數據達標才會開始大規模推廣
7.選產品的時候會傾向于哪些品類嗎?還是說只是“玩法創意”這種比較寬泛的概念。
答:主要還是看創意,但我們現階段有些品類是不會去嘗試的。比如類似Casino()這種有爭議的品類,我們不做,游戲里帶一些Casino設計倒是可以的。另外就是競爭飽和的領域我們不做,比如三消。
我們重視品牌多過于賺錢。Habby應該不可能再出現財務危機了,因為人數比較少,成本也低,又沒有上市,完全沒有任何壓力。
8.在外部產品篩選上有沒有一個數據標準?比如在測試的時候,產品數據必須是多少?
答:取決于我們對產品的信心。如果測試的數據沒有很好,但是我們也可以接受并且幫忙調起來,如果數據已經很好了就會直接合作。產品可以達到上線的標準是50%的次留,而我們的新游戲《企鵝島》比這個標準還要高。
其實現在相對于兩年前,超休閑到休閑游戲的整體留存是在下降的。玩家的可選擇余地多了很多,變化很快,喜新厭舊成為常態。我以前就職的那家公司也是這個標準,但是現在普遍下降了。我們Habby還是要維持這個高標準,這樣才能逼迫自己做出好游戲,從而也和其他產品區隔開來。
9.上線之前,就只有50%次留這一個數據標準嗎?
答:當然還有其他的標準,但50%次留是核心標準。有了這個,其他方面的數據是可以優化調整好的,但是如果次留不達標,后續就很難辦。
10.產品的調優周期大概多長?會像Supercell那樣,不達標就放棄嗎?
答:我們和Supercell不一樣,他們是研發公司,而目前Habby是一家發行公司。我們的做法更多像是建立了一個幫助有理想的制作人的生態,因此我們必須要接受比如營收不達標但口碑很好的情況,去為其做持續的優化。“叫好”和“叫座”這兩樣東西不是必須要同時具備的,我們需要給制作人一個機會。
11.Habby的產品發行和推廣節奏之間的關系又是什么樣的?
答:我們上線和推廣節奏其實是不一致的。產品上線之后,要等到變現、留存、用戶市場等各個維度的數據,都達到我們認為是脫穎而出的時候,才會開始大規模推廣。上線前期就相當于做了一個大規模測試。
12.在發行游戲的時候,通常會事先準備多長時間的消耗內容?
答:不同游戲是不一樣的。其實這個標準很簡單,就是自己要留足開發時間,比如說我出新的游戲內容需要一個月的時間,那至少要留出一個月的空檔,不能等到核心用戶都消耗完了再開始。
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三、關于市場:國內iOS休閑游戲市場競爭要小于海外
13.如何定義中度游戲?
答:在我們看來,“中度”意味著產品已經差不多有一個世界觀,有完善的系統,也就是說它有可持續發展的內容線。再就是,中度游戲的內購比例必須達到一定標準。比如《弓箭傳說》,它的系統其實已經不小了,只是剛開始看的時候覺得很簡單。目前在海外市場的版本已經開始有解鎖英雄這塊內容了,而這是計劃中的。就像暴雪,開始的概念就是“游戲即服務”。
14.《弓箭傳說》從海外轉到國內發行,在這個過程中有沒有什么比較深刻的感觸?海外和國內市場環境有什么不同之處?
答:就休閑游戲來說,中國的iOS市場環境比海外更好,競爭相對沒那么激烈。但是從玩家行為上來說,兩者其實差不多。如果沒有很重度的故事包裝或者是很奇特、很垂直的畫風,其實全球市場之間沒有太大差異,只是競爭程度不同。
國內市場是重度游戲紅海,安卓市場在廣告變現層面目前還不成熟。也許未來會發生變化,安卓市場的廣告變現能夠做起來的話,對休閑游戲的發展也會更友好,這主要取決于幾大硬件廠商是否開放他們的廣告資源。
15.像Voodoo這樣的超休閑游戲模式,在您看來還有機會嗎?
答:機會始終是有的,只是利潤空間會越來越薄。用戶是會成長的,會產生“完全不玩游戲—玩超休閑游戲—玩更有深度的游戲”這樣的一個發展路徑,變得越來越成熟。所以我們傾向做更長生命周期的游戲,門檻也相應會變得更高。
16.像《弓箭傳說》這樣玩法簡單、設計復雜的產品,廠商的難度如何?
答:能力強的團隊還是可以出來的,但是在海外市場,已有產品就相當于慢人一步,市場已經被別人吃下了,很難做得起來??傊u是沒有出路的。
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