就目前整個游戲行業來講,出海早就成為了熱點話題,隨著國內游戲公司不斷將精力投向海外市場,國產游戲越來越多地在海外取得了優異的成績。在諸多走向海外市場的國產游戲中,有營收能力極強令海內外從業者感到驚嘆的,有席卷多個國家和地區引發熱潮的,有扎根于細分領域精耕細作的,但如果說到從核心玩法基礎上有著巨大想象空間與可拓展性,那么毫無疑問,電魂網絡在2017年底發往全球的《野蠻大作戰》大作戰當仁不讓。
就像上面所說的,《野蠻大作戰》并不是熱度高的出海游戲,受限于其產品形態,當然它也不是營收能力強的,但縱觀出海的國產游戲,你很難找到一款產品像《野蠻大作戰》一樣,在全球化風格的基礎上,擁有包括Battele Pass、創意工坊等等通常我們在主機或者PC Core Games中見到的“高逼格”元素。
從原型上來看,《野蠻大作戰》其實是一款基于.io游戲內核的偏休閑的產品。眾所周知的一點是,.io玩法雖然曾一度引爆熱潮,然而其可延續性和長線表現并不突出,核心原因是對于休閑社交的強調,使得.io原型缺乏游戲內容和玩法上的可拓展性。有意思的是,身上流淌著.io血統的《野蠻大作戰》卻打破了固有的認知,以強調趣味性的輕競技產品姿態,在上市兩周年之際依然保持著相當的活力。
那么,對于《野蠻大作戰》這樣一款“非典型競技游戲”的發行,電魂網絡祭出了怎么樣的操作?通過采訪
電魂海外運營總監鄭首帥,或許我們在其中探索出了一些答案。
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以下為采訪實錄:
A:鄭首帥:這款產品其實一開始是我們內部的同學在做一些玩法和設計,他們有一個共同的特點是喜歡玩“地圖編輯器”,這和《野蠻大作戰》的原型有很大關系。然后當時流行的.io原型其實都是遠程戰斗的,這些同學更偏愛熱血戰斗的感覺,所以說是先有了這樣一個想法;后來這款產品立項,與發行部門進行溝通,發行部門的意見是可以去做成一個全球化的輕量游戲,而后這個產品從Demo到現在,變化就是不斷精修,核心是沒有任何變化的。
A:鄭首帥:你能想到的大概都有,包括刀塔、軍團以及浩方平臺上的各種,我們的研發同學很善于做這個。
A:鄭首帥:是的。
A:鄭首帥:會小很多,這款產品從2017年8月在國內曝光,到國慶節正式推廣,再到年底發全球,其實本地化也就用了1個多月的時間,我們做了14種語言的本地化,包括語音,主要工作就是文本和語音。
A:鄭首帥:一開始是.io游戲的思路,后來我們發現純.io很難支撐整個游戲的盤子,因為.io玩法本身的深度不足,無法拓展,長線留存也不好,所以我們決定往競技方向去走,在休閑的基礎上,我們加了很多競技元素進去。事實證明,無論是推廣還是直播平臺等等的表現,競技元素的加入讓玩家多了很多參與感和討論,包括社區傳播和曝光持續度,從數據整體來看有比較大提升。
A:鄭首帥:你說的很對,這個游戲一開始是以.io和休閑為主,所以天生缺乏玩家的操作上升空間,但這個也不是我們的初衷,我們更多是通過推地圖內容編輯器,包括吃雞玩法等等這些內容去豐富競技性,讓玩家在不同地圖上體驗競技樂趣,而不是在單個地圖上把競技做得很深,因為這樣就會失去我們的用戶群。我們希望用戶就是每天來玩四五局,休閑性強一些但是又有競技來結合,這是我們發這款游戲重要的一個環節,也是我們努力在做的。
A:鄭首帥:這個還是有很多歷史的,2017年中其實《Brawl Stars》就在測試,那時候它是豎版的亂斗游戲,測試數據不是特別好,我們也間接接觸了一些他們的設計。后來Supercell看到《野蠻大作戰》之后,把游戲改成了橫版,而且有一些元素和我們比較接近。這塊讓我們覺得我們的方向是成功的,但是《Brawl Stars》的整體品質和營收能力還是強過我們。比較有意思的是《Brawl Stars》上線的時候,我們的海外數據也有不少提升,這個其實和對《Brawl Stars》的搜索有一些關系,兩個盤子一起做大是好事,不過與Supercell競爭也給我們帶來很多壓力。我們對《Brawl Stars》有很多討論和分析,終還是堅持我們自己的方向,通過角色和內容豐富性給玩家新的體驗。
A:鄭首帥:新的地圖、新的玩法以及新的英雄,與包括《Brawl Stars》在內的游戲相比,《Braws Stars》的英雄有類似遠程、近戰或者輔助這種類型作用區分,它更像是傳統MOBA競技的設定;而我們是不會通過類型來區分英雄的,更多是通過夸張和趣味的設計來做英雄的識別度,例如我們的英雄可能會有三四個人連在一起從天而降的大招這種。我們在設計英雄時候不會去給定位,而是讓玩家通過游戲內技能的選擇來決定英雄的類型,《Brawl Stars》是有培養和定位的,所以它的付費要好一些;我們沒有選擇這個方向,所以我們局內的變化樂趣要多一些。
A:鄭首帥:在海外市場和我們完全一樣的產品是沒有的,也有玩法類似但是已經過了巔峰期的,這可能也是谷歌經常給我們推薦的原因。其實也有很多山寨《野蠻大作戰》的產品,但是到了內容更新這里他們是跟不上的——我們這款產品選擇趣味競技這個思路,對游戲設計其實個很大的考驗,剛才我提到我們的研發同學都是地圖編輯器玩家,他們玩過的東西對于設計來說會有一個反哺,我們團隊有個核心研發人員,他把控著整個游戲玩法上的關鍵環節,每出一塊地圖或者一個英雄,都需要他這種玩過成千上萬局地圖編輯的人來測試和把關,以及給英雄一個功能性上的偏向。就是通過這種方式,我們終發現推出的新英雄在玩家真正使用時,都和我們的定位是有不同的,這說明我們的英雄在游戲的任何地圖里都可以選擇任意的發展方向,有足夠的變化空間,我認為這是我們設計者的成功之處,所以從這一點上來說,創意是我們面對競品的一個壁壘。
A:鄭首帥:我們把這件事分為幾個階段,在2017年底游戲剛上線的時候,我們會更看重先發優勢,所以當時的策略是通過買量快速占領市場,當時的買量成本也是非常低的,都是零點幾美金,即使是美國也不過1美金。買量是直接的方式,我們有百分之五十到六十的用戶是買量用戶。
之后我們還在視頻直播這方面投入了非常大精力,整個過程持續了三個月時間,不斷地在線上輸出YouTube視頻等等,這部分工作給我們帶來了非常多用戶,尤其是南美和歐洲個別地區,效果之好出乎我們意料。南美地區進來了百萬級的用戶,一度成為我們大的用戶群體。在南美地區網紅推廣優勢是非常明顯的,幾個大V就可以帶動整個地區的用戶進入,而且南美國家有些恩怨沖突,例如國土狹長的智利和許多國家接壤,因此智利玩家認為很多國家都與其有競爭,這些恩怨就會促進用戶的活躍,游戲中還有國旗功能,更能促進玩家們抱團互相進行競爭。我們的品牌營銷效果非常好,很多當地社區和媒體都給我們寫了“自來水”,主播們也都來聯系我們,不收任何費用,只要有道具獎勵就會幫游戲去傳播,這個是頭名階段我們做的事情。
第二個階段是2018年中旬,我們這個產品的商業化做得并不強,這個從發行角度來看并不是特別健康,所以我們就在這個時間段加入了吃雞模式,這個模式加入了后帶來了一新進。這個時候我們已經沒有在買量了,因為成本很高,更多地是去做直播和視頻來維護用戶,這個階段我們有80%-90%都是在維護主播和視頻熱度。
到現在這個階段我們是根據版本來,加入一些商業化內容,現在游戲內的商業化內容已經比較多了,然后也會在北美等等地區做一些精準投放,這個是第三階段。
Q:龍虎報:我們曾經看到資料,電魂網絡在東南亞推廣游戲的時候做過線下廣告,就是出租車車身的那種,這種推廣的效果如何?
A:鄭首帥:這個我們在越南和印尼做過,效果其實是很難評估的。在這些國家,用戶從線下到線上再到下載是一個很長的過程,中間的斷層非常明顯。這種方式還是適合知名度很高的產品,例如國民級的MOBA游戲等等。但是在當地做這種推廣的話,成本還是非常低的。
A:鄭首帥:亂斗競技類的是出類拔萃的,我們也嘗試過吃雞、MOBA類的產品,雖然嚴格來說并不是一個類型,但其實轉化率還是很高的。
A:鄭首帥:這個還是要看具體產品的,對于《野蠻大作戰》的營收它確實是有一些幫助,但不是特別大,它更多是有助于用戶在游戲中的留存和活躍。
A:鄭首帥:做這款游戲的推廣工作量是非常大的,我們發其他游戲是按照地區劃分來發的,但《野蠻大作戰》是全球同服,雖然分為東南亞、北美和歐洲,但三個地區是可以互通的。這導致我們的運營和客服工作量非常大,例如每出一個活動,我們就要準備14種語言的通知,要去做14種語言地區的管理,這個成本是非常大的。所以要說不同,就是全球同時的高負荷工作量非常大,一定要有強大的體系和團隊去協作和支撐,這不是任何一家公司都能搞定的事情。
Q:龍虎報:電魂網絡之前有一款馳名產品叫做《夢三國》,這款產品其實做賽事也很久了,我們看到《野蠻大作戰》也在海外市場做賽事,就這一點上,能夠從《夢三國》身上汲取什么樣的營養?
A:鄭首帥:《野蠻大作戰》做賽事有優勢也有劣勢,優勢是用戶群體很大,賽事報名活躍度非常高,而且門檻又低,很多人都能參與;當然劣勢就是觀賞性和競技性相對缺乏。所以我們會吸取《夢三國》的一些經驗,快速地推出一些新英雄,推出比賽模式,限制不能使用相同英雄比賽等等類似做法來增加賽事的趣味性,也會開發類似觀戰等等賽事管理系統。
現在來看,《野蠻大作戰》這款游戲的核心不在賽事和競技,而是自由休閑,我們的賽事其實更偏娛樂性,例如可以在競技性比較強的項目里穿們的比賽,作為賽事活躍的一個補充。
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