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曾被評(píng)為沙特成功的中國廠商之一。這家發(fā)行是如何以大R出發(fā)做好中東市場的?

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大概是從2017年夏天開始,在許多媒體的報(bào)道中,中東地區(qū)開始成為了移動(dòng)游戲出海的應(yīng)許之地。《War of Warship》《蘇丹的復(fù)仇》《王國紀(jì)元》等一系列產(chǎn)品的成功使得這一市場成為了中國移動(dòng)游戲發(fā)行商眼中新的藍(lán)海。

兩年的時(shí)間說長不長,說短不短。在2019年年末,距離2017年已經(jīng)過去兩年的情況下,這塊市場曾經(jīng)有短暫的沉寂,這體現(xiàn)在了排行榜榜單仍是一些老面孔,市場似乎并不允許新晉者成功。但是這種情況在2019年徹底得到打破,以《PUBG:Mobile》年初高調(diào)霸榜為標(biāo)志,《萬國覺醒》《使命召喚》等作品的成功再一次喚醒了中東市場。

這種巨大的反差似乎一方面證明了中東市場仍然潛力巨大。但在另一方面,結(jié)合《PUBG:MOBILE》背后均有大場操盤,且全球化發(fā)行的大背景,同時(shí)也證明這一市場的門檻被迅速提升。操盤中東市場多年的堅(jiān)果在線市場總監(jiān)黃勝泰就表示:“中東的市場盤子在這兩年并沒有出現(xiàn)想像中的擴(kuò)大,仍然是那些之前的大R在進(jìn)行付費(fèi)。”市場歡迎爆款,但競爭加欲加激烈。

另一組數(shù)據(jù)對比似乎也證明了這一點(diǎn):對比來自于NEWZOO分別分布于2017年和2019年的數(shù)據(jù)報(bào)告不難發(fā)現(xiàn)。在中東地區(qū)的總市場份額中,兩年中增幅大的當(dāng)屬海灣六國中的沙特市場,其市場份額由昔日的6.47億美元增漲至8億美元,而在其它幾個(gè)市場中,昔日中東前五的土耳其、伊朗、阿聯(lián)酋等在兩年間所實(shí)現(xiàn)的均是千萬級(jí)別的增長。其中海灣六國中用戶基數(shù)第二的阿聯(lián)酋市場,2017年數(shù)據(jù)顯示這一市場規(guī)模已達(dá)2.77億美元,但兩年過去了其市場規(guī)模僅增長至3億美元。總體來看,中東的網(wǎng)游市場在當(dāng)下的表現(xiàn)是“穩(wěn)中有升”,但這種上升結(jié)合其特定環(huán)境、人口基數(shù)并非是像中國昔日一樣,實(shí)現(xiàn)年復(fù)合增長百分之幾十甚至是上百的爆發(fā)式增長。

但在另一方面,不應(yīng)否認(rèn)的是中東仍然是當(dāng)下世界范圍內(nèi)一塊較為優(yōu)質(zhì)的市場。這體現(xiàn)在其大R用戶的優(yōu)異表現(xiàn)上。只不過,要在這一市場獲得與預(yù)期相匹配的成績,恐怕在競爭愈發(fā)激烈時(shí),需要更獨(dú)特的方。

正是因?yàn)檫@種原因,使得我們采訪了堅(jiān)果在線市場總監(jiān)黃勝泰。在這家從2016年開始耕耘中東市場的海外發(fā)行商看來:相較于其它市場,中東市場的競爭為核心的當(dāng)屬是對于大R的運(yùn)營。而在時(shí)間已經(jīng)從2017變成2019年的情況下,無論是買量、運(yùn)營還是活動(dòng),都應(yīng)圍繞這一核心來進(jìn)行。

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以下為采訪實(shí)錄:

Q:龍虎報(bào):讓我們從堅(jiān)果在線的《War of Warship》開始聊起吧,這個(gè)海戰(zhàn)題材的SLG系列似乎是我們在中東市場的頭名跑,運(yùn)營到今天從表現(xiàn)來看中東地區(qū)總體的用戶在游戲接受度上來講大體怎樣?

A:黃勝泰:事實(shí)上《War of Warship》初上的是歐美地區(qū),之后才是中東地區(qū)和港臺(tái)地區(qū)。但從榜單上的排名來講,中東地區(qū)的排名確實(shí)是比較突出的,但從收入上來說仍然是歐美和港臺(tái)地區(qū)更好。

單從這幾款游戲來看中東市場的話,我們不難發(fā)現(xiàn)中東的主要付費(fèi)用戶都集中在海灣六國,這六國的用戶基數(shù)比較大,效果出類拔萃的是沙特和阿聯(lián)酋。而在海灣六國之外,黎巴嫩與土耳其也有一定的市場份額。

Q:龍虎報(bào):從題材上來講,此前我們看到中國廠商在中東發(fā)行的SLG游戲大都是以中世紀(jì)或者是題材為背景。但堅(jiān)果在線卻發(fā)行了一個(gè)現(xiàn)代軍事題材的SLG游戲,那么相較于前兩類題材,海灣六國用戶對于這一類的現(xiàn)代軍事題材的接受度相較于歐美如何?

A:黃勝泰:單就中東本身來講,用戶接受度是不低的,無論是從版本還是后面的迭代,我們可以看到這個(gè)產(chǎn)品的用戶數(shù)量是百萬級(jí)以上的。

其次從與歐美市場的對比來看,歐美地區(qū)由于用戶基數(shù)更大所以肯定數(shù)量更高。而在留存層面中東會(huì)稍低一些,但這與我們投放的打法有關(guān)。總體來講由于相較于歐美市場用戶基數(shù)稍低,所以我們在中東的方案是以撈大R為主,同時(shí)輔以陪玩用戶。

Q:龍虎報(bào):這里會(huì)有一個(gè)很有意思的問題。我們之前也聽說過中東地區(qū)大R多,五六個(gè)用戶也許就可以養(yǎng)起一個(gè)服務(wù)器。在這種情況下同樣是SLG產(chǎn)品,我們在運(yùn)營策略上在歐美和中東地區(qū)有什么不同?

A:黃勝泰:首先中東地區(qū)在我們看來一個(gè)付費(fèi)用戶已經(jīng)可以說是約等于大R用戶了。

其次,就歐美和中東的運(yùn)營策略來說的話,大的區(qū)別應(yīng)該是付費(fèi)用戶的層級(jí)不同。在歐美地區(qū)由于用戶的付費(fèi)率更高,所以大R到中R再到小R是一個(gè)比較明顯的金字塔形。因此在這些地區(qū)我們更傾向于打通這些付費(fèi)層次的社交關(guān)系來調(diào)整運(yùn)營策略。但是在中東地區(qū)游戲跑到后期一個(gè)服務(wù)器就一個(gè)付費(fèi)用戶是常有的事,所以我們的活動(dòng)、運(yùn)營等通常就圍繞這一個(gè)付費(fèi)用戶來展開。在這方面通常會(huì)做的事情是有專門的VIP服務(wù),其次在做版本更新時(shí)也會(huì)重點(diǎn)的去聽取和考慮他的意見,之后綜合我們的策略總結(jié)出全新的運(yùn)營方案。這兩個(gè)模式的差別是比較明顯的。

Q:龍虎報(bào):所以針對于中東地區(qū)大R的運(yùn)營可能更偏向于當(dāng)年老端游的VIP一對一服務(wù)?

A:黃勝泰:對,總的來講后續(xù)的版本迭代與更新基本都會(huì)針對于單個(gè)服務(wù)器里的大R反饋。

其次在這塊還有一個(gè)重點(diǎn)是跨服戰(zhàn)。基于游戲在中后期可能每個(gè)服務(wù)器只有幾個(gè)大R用戶,那么運(yùn)營的一個(gè)重點(diǎn)就是如何讓這些大R相互之間可以展開PK的跨服戰(zhàn)與活動(dòng)。

Q:龍虎報(bào):這種跨服戰(zhàn)與活動(dòng)在我看來其實(shí)已經(jīng)是SLG常見的“仇人社交”了,那么具體一點(diǎn)來說,在中東地區(qū)我們怎么通過一些活動(dòng)和方法去進(jìn)一步的這些大R用戶愿意參加這些活動(dòng)?

A:黃勝泰:在這塊我們的方案算是比較簡單明了的。一個(gè)服務(wù)器里的大R用戶就幾個(gè),而他們的聯(lián)盟基本上也是靠那幾個(gè)付費(fèi)用戶養(yǎng)起來的,所以我們要做的就是找大量的陪玩用戶到一個(gè)服務(wù)器下。后形成的局面是各個(gè)服務(wù)器由一個(gè)或幾個(gè)大R帶著一群小弟打,這和國內(nèi)游戲的操作經(jīng)驗(yàn)基本類似。至于說如何,那么跨服戰(zhàn)各服務(wù)器的排名獎(jiǎng)勵(lì)以及對戰(zhàn)結(jié)果的公示、各服的排名,對于這些大R本身來是一件非常在意的事情,某種意義上比國內(nèi)更在意。

但圍繞這個(gè)仇人社交有一個(gè)點(diǎn)需要注意。就是國家或者是宗教間的地區(qū)爭端的話,那你在做游戲運(yùn)營的時(shí)候一定不要去碰。因?yàn)樗隽擞螒虻姆懂牐瑤淼耐婕议g的反應(yīng)可能是運(yùn)營商無法承受的,所以基于這一點(diǎn)來說,我們對于國與國之間的爭端基本上是不做的。

Q:龍虎報(bào):的確這一點(diǎn)需要規(guī)避,因?yàn)槿缒f他超脫了游戲的范疇。但是作為SLG游戲來說,國與國之間的爭端確實(shí)也是一個(gè)可以去利用的促活躍或是拉ARPU的手段……

A:黃勝泰:作為運(yùn)營商你不要直接去做類似的活動(dòng),因?yàn)槿缥宜f玩家的反響會(huì)比較大。但是你可以做的是在導(dǎo)量這個(gè)環(huán)節(jié)中,刻意的去將不同國家的用戶導(dǎo)在一起。那么在這種情況下,起到的效果其實(shí)是類似的。關(guān)鍵是看你怎么去分配流量。

Q:龍虎報(bào):那么單從大R間的交互和運(yùn)營上,我們的運(yùn)營活動(dòng)節(jié)奏調(diào)整是否和其它地區(qū)有一些區(qū)別?是不是會(huì)做一些本地化獨(dú)有的東西?

A:黃勝泰:這塊其實(shí)做的也比較常規(guī),當(dāng)然針對于當(dāng)?shù)氐牧?xí)慣調(diào)整肯定是有的。但是具體來說都大同小異,如果一定要說特殊的可能是齋月期間,那我們針對這個(gè)階段確實(shí)做了比較大的運(yùn)營活動(dòng)調(diào)整。

Q:龍虎報(bào):單從《War of Warship》的兩代產(chǎn)品來看,從整體需求上來說他們在近幾年的需求變化大嗎?

A:黃勝泰:核心用戶來說其實(shí)變化沒有太大。這可能也和產(chǎn)品本身有關(guān),因?yàn)閮纱a(chǎn)品僅僅是對于功能進(jìn)行了優(yōu)化,其次就是對于整體內(nèi)容和往后的版本更加精細(xì)化一些。給用戶一個(gè)更好的游戲體驗(yàn)。

Q:龍虎報(bào):剛才您反復(fù)提到了中東地區(qū)的陪玩用戶。我想問一下從陪玩游戲角度的運(yùn)營來說,我們對于這批用戶的態(tài)度是如何的?如何做好他們的生態(tài)運(yùn)營?

A:黃勝泰:這塊一是要考慮成本,中東除了海灣六國之外其它的國家和地區(qū)掃量價(jià)格非常低,在這個(gè)情況下我們只要排除掉這些國家,到埃及或者其它地區(qū)獲取用戶就好。

另一方面也要考慮歷史因素可能造成的相關(guān)的互動(dòng)。比如說你從哪個(gè)國家找?然后這些用戶他們可能會(huì)跟哪些地區(qū)的用戶去PK。之后就是按服務(wù)器導(dǎo)入后讓他們促活躍。

Q:龍虎報(bào):單就陪玩用戶來說,他們在游戲中的平均生命周期如何?能夠留存多久?

A:黃勝泰:不同國家的用戶不大一樣。像埃及的用戶比較便宜,但是留存特別差。以色列和黎巴嫩的用戶相對貴一些,但是留存就好很多。而在往上像沙特、阿聯(lián)酋這些就是要去撈大R了。

總體來講在陪玩用戶這個(gè)層面他們的生命周期都不長,畢竟我們找的用戶基本上成本基本都比較低。而他們的作用基本上在游戲里也是促活躍。

Q:龍虎報(bào):但這里有個(gè)問題,就是在中東地區(qū)SLG游戲發(fā)展到中后期的時(shí)候,非常容易出現(xiàn)大R占據(jù)服務(wù)器排名前列并且固化。在這個(gè)情況下中R和陪玩用戶的流失就會(huì)非常嚴(yán)重,那么堅(jiān)果在線是如何解決這個(gè)問題的?

A:黃勝泰:首先中東地區(qū)有一個(gè)特點(diǎn)是游戲中是基本沒有中R用戶的,基本上都是幾個(gè)大R養(yǎng)起一個(gè)服務(wù)器。剩下的,就是我剛才說的陪玩用戶了。

當(dāng)然你說的情況確實(shí)容易存在,在這個(gè)情況下可能通常的做法就是國內(nèi)常見的合服與滾服。但做這件事的核心思路其實(shí)還是把大R運(yùn)營好,讓他感覺到成就感。

Q:龍虎報(bào):從中東地區(qū)大R的用戶行為來說,他們相較于北美地區(qū)的用戶是更為激烈還是相對溫和一些?在全球范圍他們的追求點(diǎn)有什么不同?

A:黃勝泰:其實(shí)兩個(gè)市場沒有想像中那么大的差別。但的確他們的追求不大一樣,比如說你在中東地區(qū)會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲中還是會(huì)圍繞國與國之間去展開一些爭奪。而在歐美地區(qū)的話那么更多的爭斗是以聯(lián)盟而非國家為單位,他們更愿意扮演好自己在聯(lián)盟中的角色。因此你可以理解為相對來講中東人的國家意識(shí)更強(qiáng)一點(diǎn)。

在另一方面還有一個(gè)特點(diǎn)是付費(fèi)層面,像歐美地區(qū)很多道具是針對于聯(lián)盟項(xiàng)的。而在中東地區(qū)很多大R是非常追求極致的,游戲新上一個(gè)版等級(jí)上限是多少?上限是幾顆星?那么他們就會(huì)使用渾身解數(shù)沖到這個(gè)強(qiáng)值去,對于他們來講這也許是一種身份的象征。因此我認(rèn)為可能我們的游戲在價(jià)格間的跨度與區(qū)間是可以再大一些的。

Q:龍虎報(bào):接下來聊聊題材,《War of Warship》是現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材,在您看來除了戰(zhàn)爭類和中世紀(jì)題材外,還有哪些題材的游戲適合發(fā)往中東地區(qū)?有沒有一些其中比較有潛力的題材?

A:黃勝泰:其實(shí)從榜單上來看的很明顯,游戲大都以寫實(shí)題材為主。就我們了解來說,中東地區(qū)大部分的用戶其實(shí)是比較親美的。他們甚至有一種美國的崇拜情節(jié),那你的題材或者游戲內(nèi)容其實(shí)都是可以往這里面去靠一靠的。

但有一點(diǎn)情況是你要推美式魔幻題材的游戲從我們的經(jīng)驗(yàn)來看會(huì)遇到一些比較大的阻力。可能需要更多嘗試一點(diǎn)。

Q:龍虎報(bào):從在中東地區(qū)進(jìn)行產(chǎn)品本地化的角度來說,當(dāng)時(shí)堅(jiān)果在線做的比較多的調(diào)整是哪些?

A:黃勝泰:其實(shí)主要還是語言這塊。其次就是中東國家比較多,國家之間的沖突也比較大。那么如果你在運(yùn)營活動(dòng)或者運(yùn)營內(nèi)容上顯示出了對某一個(gè)國家的一些偏向的話,可能就會(huì)引發(fā)當(dāng)?shù)赝婕冶容^強(qiáng)烈的,所以我們每次在這塊做方案的時(shí)候都比較謹(jǐn)慎。

Q:龍虎報(bào):作為這種謹(jǐn)慎的體現(xiàn),在這種情況下堅(jiān)果在線的流程是怎樣的?

A:黃勝泰:一般是我們自己先過一遍。然后給到中東當(dāng)?shù)胤止镜呢?fù)責(zé)人,由他那邊在過一次。在之后當(dāng)?shù)氐姆止驹诤屯婕胰后w溝通,在小范圍的通過版本更新的方式過一次。之后確認(rèn)沒問題,在正式上線。

Q:龍虎報(bào):其實(shí)說到本地化還有一個(gè)問題。就是剛才我們反復(fù)提到大R比較多,中R相對較少。那在這種情況下我們的付費(fèi)是否也會(huì)因此做一些習(xí)慣的調(diào)整?

A:黃勝泰:其實(shí)這塊主要的就是針對于當(dāng)?shù)啬阋词遣皇怯斜匾O(shè)置特別多的小額充值?這個(gè)是不一定的,因?yàn)橹袞|地區(qū)的用戶只要肯付費(fèi),基本都是大額充值。

Q:龍虎報(bào):那就長線引導(dǎo)大家充值這個(gè)方面,堅(jiān)果在線又是怎么去做調(diào)整的?

A:黃勝泰:這塊主要是依托于版本的迭代去進(jìn)行。由于大R充值的金額比較高。所以游戲的版本迭代是沒有必要很快去推進(jìn)的。完全可以慢慢的引導(dǎo)他們和版本迭代前進(jìn)。拿《War of Warship》這種重度的SLG游戲來說大的場景更新基本在一個(gè)月左右。而小的調(diào)整則可以根據(jù)運(yùn)營活動(dòng)來進(jìn)行,如果說運(yùn)營活動(dòng)和之前的預(yù)期有一些不符,那可能就需要去稍微往前推進(jìn)一下。

Q:龍虎報(bào):從中東地區(qū)的頭部游戲來說,SLG無疑占據(jù)了其中的主流。這種游戲普遍的生命周期比較長,就您來看在中東地區(qū)做一個(gè)長生命周期的SLG的關(guān)鍵要素是什么?

A:黃勝泰:各家的做法不大一樣。但就堅(jiān)果在線來說,我們認(rèn)為關(guān)鍵的是合理的版本迭代。其次是你要有不錯(cuò)的游戲內(nèi)容去支撐整個(gè)游戲的框架,至于說游戲數(shù)值相關(guān)可能要在后期才加以關(guān)注的比較多。

在版本迭代的過程中發(fā)行要在一定的框架里規(guī)劃好內(nèi)容的更新頻率,同時(shí)想好你的核心目的,這會(huì)直接影響到你產(chǎn)品的生命周期。就堅(jiān)果在線來說在中東做這件事的核心是維護(hù)大R用戶,其它的用戶走了沒關(guān)系,但一定要有專人維護(hù)大R用戶。只要他們在,其它的用戶可以去找陪玩,或者用其它的方式,游戲總能做下去。

Q:龍虎報(bào):從出海的角度來說,很多人都說SLG游戲買量是一個(gè)必備技能。那中東地區(qū)隨著用戶的逐漸增多,在整個(gè)買量市場的變化是怎樣的?

A:黃勝泰:大的變化源于2017年開始,之前在中東大家買量可能比較簡單粗暴。但今天相對來講整個(gè)的買量模式是以用戶行為來買的。那么這個(gè)類型的用戶單價(jià)高,但用戶質(zhì)量也高。

的確有些人會(huì)說今天中東的買量成本在提升,這是因?yàn)橛脩舯粡氐椎姆謱恿耍蛘哒f是被圈開了。在這種情況下如果還沿用傳統(tǒng)的通投、掃量的方式當(dāng)然成本就提升了。今天的買量需要的是精細(xì)化的操作模式,買來的用戶價(jià)高,但質(zhì)量也好。在這個(gè)模式下CPM反而不是值得關(guān)注的,因?yàn)槟阋粋€(gè)付費(fèi)用戶買到上百美金都已經(jīng)不奇怪了。

Q:龍虎報(bào):那在這個(gè)模式下,單就海灣六國的買量成本來說,大概的排序是怎樣的?

A:黃勝泰:其實(shí)總的買量成本差別不大,區(qū)別主要在于人口基數(shù)。所以我們會(huì)把重點(diǎn)放在沙特和阿聯(lián)酋兩個(gè)國家。海灣六國之外土耳其也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。如果單從掃量來講其他幾個(gè)國家的用戶會(huì)少一些,但是從單價(jià)和付費(fèi)來說并沒有差太多。

Q:龍虎報(bào):我結(jié)合您剛才說的話,我能不能這么理解?就是今天中國廠商在中東地區(qū)的競爭其實(shí)主要是針對于大R間的競爭?

A:黃勝泰:首先從我們的角度來說,今天中東市場的總盤子并沒有因?yàn)橹袊鴱S商的競爭而顯得更大。因?yàn)楹诵牡母顿M(fèi)群體還是那群大R用戶,當(dāng)然這其中也涌入了一些中歐地區(qū)的大R。但單就買量層面來說,的確難度相對以前更大了,典型的即是以前你單純靠掃量就可以掃到大R用戶,但是今天除非是大IP或者是大的品牌,否則你很難依托于掃量這個(gè)模式得到你想要的大R用戶。但這個(gè)我認(rèn)為也很難講是中東地區(qū)獨(dú)有的現(xiàn)象,可能全世界大部分范圍都在發(fā)生這種情況。

Q:龍虎報(bào):這里還有一個(gè)問題是戰(zhàn)艦系列游戲是在歐美地區(qū)先發(fā)行,之后才去的中東。那么我們是否可以理解為SLG游戲通常可以在被北美接納的同時(shí)也去嘗試中東地區(qū)?當(dāng)然是在題材上沒有大問題的情況下。

A:黃勝泰:的確堅(jiān)果在線很多產(chǎn)品都是先上歐美,然后在拓展到其它地區(qū)。但這些產(chǎn)品能否在中東地區(qū)上線投放,其實(shí)還是需要測試后才知道。這里面仍然有一個(gè)基本流程問題。

當(dāng)然就一款產(chǎn)品在某個(gè)地區(qū)成功之后,至少表示這個(gè)產(chǎn)品的數(shù)據(jù)、產(chǎn)品模型都是合理的。那么它能否在其它地區(qū)發(fā)其實(shí)你要看的是題材和風(fēng)格能否為當(dāng)?shù)厮邮堋D敲磸倪@個(gè)角度出發(fā)在北美成功的產(chǎn)品的確也可以拿到中東去嘗試,但是這個(gè)前提是你不要原封不動(dòng)的去挑戰(zhàn)當(dāng)?shù)赜脩簟?/span>

Q:龍虎報(bào):單就掃量來說,除了FACEBOOK和Google Play之外,是否會(huì)采取一下其它的渠道?或者說用一些網(wǎng)紅視頻嘗試帶量?

A:黃勝泰:首先就我們的投放買量來說主要還是集中在Facebook和Google Play這樣的主流渠道,其它渠道在中區(qū)有些廠商會(huì)嘗試Snapchat并且認(rèn)為效果很好,但是我們沒有做過。而就網(wǎng)紅來說,之前確實(shí)我們也聯(lián)系過,但是終沒有去嘗試。這兩件事不做的原因其實(shí)是一致的,都是結(jié)果相對不可控。

Q:龍虎報(bào):那么從投放素材上來說,在中東地區(qū)的投放邏輯是怎樣的?

A:黃勝泰:這塊主要是以戰(zhàn)爭或者攻城之類的題材為主,只要是戰(zhàn)爭題材本身的素材就容易吸引用戶,但是一定要避開中東之間地區(qū)和宗教的沖突。

Q:龍虎報(bào):就產(chǎn)品線來說,我們可以看到從2016年的戰(zhàn)艦到2018年的《海盜傳奇》再到今年的《波利尼亞》。似乎好像堅(jiān)果在線在中東的產(chǎn)品線策略上也發(fā)生了變化?這是否也和大環(huán)境有關(guān)?

A:黃勝泰:確實(shí)和買量結(jié)構(gòu)的變化有關(guān)。今天買量的總體策略已經(jīng)不在是掃量,過去可能一款產(chǎn)品測試整體數(shù)據(jù)都可以了,那導(dǎo)量也就沒什么問題了。但是今天你還這么做就會(huì)發(fā)現(xiàn)市場上進(jìn)來的量基數(shù)確實(shí)比較大,但是留存付費(fèi)可能達(dá)不到你的預(yù)期。

在這個(gè)情況下很多SLG發(fā)行商選擇了將現(xiàn)金流用到付費(fèi)用戶之上,如剛才所說一個(gè)付費(fèi)用戶甚至可能高達(dá)上百美金,在這種情況下對于發(fā)行的現(xiàn)金流、資金等要求會(huì)更高。那對于SLG游戲這種對于需要一定用戶基礎(chǔ)的產(chǎn)品來說可能就比較尷尬,你的普通用戶和付費(fèi)用戶的統(tǒng)一目標(biāo)如何去做?在這種情況下我們開始嘗試把平臺(tái)上發(fā)行游戲的重度群像,更多轉(zhuǎn)到中度游戲這一領(lǐng)域。在這種情況下可能大R用戶沒有那么多,但是付費(fèi)的用戶數(shù)量仍然相當(dāng)可觀,所以我們在新產(chǎn)品線的擴(kuò)展上等于是做一下嘗試,結(jié)果還算不錯(cuò)。

Q:龍虎報(bào):剛才您說SLG游戲?yàn)榇淼闹囟扔螒蛟谫I量門檻上越來越高了。那么這種矛盾突出的主要集中在哪個(gè)地區(qū)?在這個(gè)情況下更應(yīng)該注意什么?

A:黃勝泰:其實(shí)今天各個(gè)地區(qū)基本都是類似的情況,你如果不去做付費(fèi)用戶的購買只去掃量的話那么你帶來的用戶可能回本都難,因?yàn)橛脩粢呀?jīng)被區(qū)分開了,在這種情況下他的ROI就會(huì)很低。在這種情況下你要做的就是在有限的資金下依托于買進(jìn)的付費(fèi)用戶,如何把整個(gè)游戲撐起來,然后兼顧對普通安裝用戶的購買來維持游戲的生態(tài)。

Q:龍虎報(bào):就現(xiàn)在我們在平臺(tái)上開始做的中度游戲特別是類似于《Design My Room》這社樣的產(chǎn)品來說,您認(rèn)為中度游戲這個(gè)概念應(yīng)該如何定義?

A:黃勝泰:我個(gè)人認(rèn)為應(yīng)該是養(yǎng)成度沒那么高,同時(shí)付費(fèi)點(diǎn)比較平的游戲。相對于之前的SLG游戲,中度游戲沒有那么多版本迭代和更新,而且付費(fèi)點(diǎn)是前置的,因此到后期的付費(fèi)點(diǎn)會(huì)簡單一些。

其次就是從用戶層面來說壓力也沒那么大,可能我們買來的安裝用戶有些質(zhì)量也不是太好,但是由于不是重度游戲,所以在數(shù)據(jù)上顯現(xiàn)的也不是很明顯。可能相對來講中度游戲更大眾化一些。

Q:龍虎報(bào):圍繞中度我們的用戶也發(fā)生了變化?那從數(shù)據(jù)來看到底和之前有什么不同?

A:黃勝泰:不同的游戲還是不大一樣,首先從現(xiàn)有的產(chǎn)品來看,女性用戶的比例明顯提高。

第二是從整個(gè)用戶層來說,年輕化的用戶在整體用戶層中也占據(jù)了比較大的比例。

Q:龍虎報(bào):剛才您提到付費(fèi)點(diǎn)前置,其實(shí)國內(nèi)很多休閑游戲也是這么做的。那么相較于國內(nèi)來說您覺的哪些手段在海外同樣適用?哪些不大適用?

A:黃勝泰:首先中度游戲和重度游戲在付費(fèi)的區(qū)別主要在于重度游戲是后期的裝備養(yǎng)成或是打造的東西比較多,因此他在后期的大額充值較多。但中度游戲在前期就會(huì)設(shè)計(jì)一些比較頻繁的小額充值。總體來講付費(fèi)的套路都和國內(nèi)游戲大同小異。

但在這里的確不同國家的差別很大,像日本用戶對于收集方面的付費(fèi)比較熱衷,而像歐美地區(qū)的話他們會(huì)在道具和消耗品這方面比較舍得投入。

Q:龍虎報(bào):就中度游戲來說,今天國內(nèi)很多廠商已經(jīng)開始嘗試了游戲內(nèi)付費(fèi)與廣告變現(xiàn)的雙管齊下,堅(jiān)果在線怎么看待這種方式?會(huì)進(jìn)行這種方式的嘗試嗎?

A:黃勝泰:這是一個(gè)逐漸開始成熟的模式,我們可以看到很多中度甚至是重度產(chǎn)品都這么做了,比如說《弓箭傳說》。這說明這個(gè)模式基本上已經(jīng)比較成熟了,并且說他可以充分的利用付費(fèi)用戶和非付費(fèi)用戶,更好的挖掘出用戶的價(jià)值。

Q:龍虎報(bào):單就這幾個(gè)中度游戲來說,因?yàn)橹饕l(fā)的是歐美地區(qū)。所以我想問的是在買量素材上,相對于之前中東的重度游戲有什么不同?

A:黃勝泰:相對來講中度游戲在廣告素材的制作上可能要強(qiáng)調(diào)更炫,更帥一點(diǎn)的東西出來,更能直接表現(xiàn)出游戲內(nèi)的特色玩法,用戶看到這個(gè)之后進(jìn)入廣告他才有機(jī)會(huì)下載并且玩下去。

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