近日,《不休的烏拉拉》的iOS榜單表現引起了筆者注意。
這款放置類新品爆發力十足,10月22日上線即拿下游戲免費榜Top1、暢銷榜Top27的成績,隨后暢銷榜排名一路高歌猛進。截至發稿前,已經爬到了第四名。
要知道,放置類游戲向來不以爆發力著稱,即使是近年的品類標桿《放置奇兵》,從其國內上線日期算起,到首次踏進暢銷榜Top10,也整整經歷了16個月的時間。
而《不休的烏拉拉》所呈現的關注度及市場表現,似乎在述說著放置類游戲已經邁入一個新的階段。在手游肝度日漸加重的趨勢下,國內市場對放置類游戲的需求愈發強烈。
當然,撇開“國內市場”的范疇,放置類游戲在全球市場的地位也在不斷加深。《放置奇兵》的一路堅挺、《AFK Arena(中文譯名“劍與遠征”)》《不休的烏拉拉》的漸露頭角,都在印證著該品類的重要性。
如此看來,“放置類”是下一個風口已經成為了業內共識,而莉莉絲和心動網絡,則率先抓住了這個機會。
?
一、莉莉絲與心動網絡,率先在海外掀開了“放置類大戰”的帷幕
實質上,無論是莉莉絲的《劍與遠征》,還是心動網絡的《不休的烏拉拉》,兩款放置類新品都經過了海外市場的洗禮和驗證。
以《劍與遠征》為例,據SensorTower近半年數據,游戲自4月份進入出海手游收入TOP30后,就一直在榜單占有一席之地,且后續排名總體呈上升趨勢。截至9月,已由初的第18位上升到第6位。
同時,《劍與遠征》在玩家間的口碑表現也相當不錯。單以Google Play為例,游戲的下載次數已經超過1000萬,在多達155萬條玩家評價中取得了4.6的高分。
另一方面,《不休的烏拉拉》在今年5月中旬上線港澳臺,隨即拿下了iOS游戲暢銷榜香港地區冠軍,以及臺灣地區亞軍。同時,游戲僅用一個月就創下了位列出海收入榜第32名的好成績。
繼登陸港澳臺市場后,《不休的烏拉拉》于9月初正式在海外其他市場發行,其收入占到心動網絡9月全球收入的49%,成為心動網絡新的收入增長引擎。
與《劍與遠征》一樣,《不休的烏拉拉》的口碑也相當不錯。在Google Play上,游戲下載次數已超100萬,多達5萬條的玩家評價打出了4.5的高分。盡管兩者的下載量和評價數量不在同一級別,但考慮到上線時間,差距也可以理解。
從《劍與遠征》和《不休的烏拉拉》的海外表現來看,兩者毫無疑問都取得了值得肯定的成績。那么,這兩款游戲的殺手锏是什么?
?
二、《劍與遠征》——《小冰冰傳奇》的進化版?
實質上,《劍與遠征》相當符合莉莉絲對“品類進化”的定義。從放置類游戲的角度來看,它在畫面設計、玩法模式、整體體驗上都遵循了品類的大框架,但又對大量細節進行了優化,做出屬于莉莉絲的獨有特色。
在畫面方面,《劍與遠征》選擇了易于單手操作的豎屏模式,美術突破了行業對歐美卡通的固有印象,嘗試基于玻璃彩繪風格,再融合迪士尼動畫、歐洲壁畫、油畫等元素,做出一種能受歐美用戶歡迎,同時又獨具一格的美術觀感。
在玩法方面,《劍與遠征》則更像是《小冰冰傳奇》的放置版,繼承了卡牌策略和即時操作結合的精髓。此外,莉莉絲還嘗試了加入一些諸如Roguelike的新模式,但相對而言都就放置的理念做了調整,大大降低了用戶的游戲時長。
整體來說,《劍與遠征》對于放置類游戲的品類進化,更多是表現在原框架下的穩步探索,沒有太多大刀闊斧的改變,把主流體驗優化到極致,這符合莉莉絲的品類進化理念,同時也符合放置類游戲市場的主流需求。
與《劍與遠征》相對,《不休的烏拉拉》在定位上做出了跨度更大的嘗試。游戲體驗與“放置類”特質下更偏向單機的內容不同,“社交元素”的大量融合,使其從根本上就是一款主打差異性的產品。
三、《不休的烏拉拉》——不只是“放置”,還有“社交”
事實上,《不休的烏拉拉》算得上是一款在各個方面都有所突破的產品。
在畫面表現方面,《不休的烏拉拉》大的突破在于采用了低多邊形風格渲染的3D表現形式,使游戲具有更立體的畫面表現力。同時戰斗內容用豎版全屏模式顯示,使整體畫面表現與同類產品形成較高的區隔度。
但就像前文提到的,“社交”的融入才是《不休的烏拉拉》大的突破口。與其他只能孤單掛機的游戲不同,玩家可以通過和其他三位玩家組隊來替換原本的NPC隊友,從而實現共同掛機的目的。
同時,為了鼓勵玩家進行組隊,《不休的烏拉拉》在組隊系統上也下了番功夫,為直接體現就是通過一系列的隊伍加成讓組隊玩家能夠獲取到更多的收益。同時游戲還試圖通過小隊競爭的方式來進一步強化游戲的“社交”元素。
組隊機制的加入一改當今放置類市場偏單機體驗的現狀,讓玩家頭名次感受到放置類游戲也能有如此強的玩家交互。“社交+放置”的玩法設計是《不休的烏拉拉》對主流玩法發起的一次重大挑戰,突破了放置類游戲固有的玩法機制。
當然,除了畫面和玩法的突破之外,《不休的烏拉拉》也嘗試在細節表現方面建立差異,游戲中玩家能感受到強烈的儀式感。例如BOSS戰時的過場動畫、烹飪食物的過程,還有武器強化時鐵匠的動作等。
總的來說,《不休的烏拉拉》在畫面、玩法、細節等方面都或多或少地跳出了品類的固有框架,特別是“社交”+放置的玩法設計,更是幫助游戲實現了品類突破,對往后放置類游戲的發展也提供了參考價值。
?
四、殺入國內,誰能贏?
當然,現在談論《劍與遠征》和《不休的烏拉拉》誰會終拿下國內市場,仍有點言之尚早。但從放置類游戲品類的發展角度來說,兩款產品雖方向不同,但卻各具特色。
在筆者看來,放置類游戲是一個極其特殊的品類,它在玩法設計上與其他游戲品類有著截然不同的邏輯。相比關注用戶的在線時長,放置類游戲更側重于如何讓用戶有更輕松、無負擔、甚至是不勞而獲的游戲體驗。
正是這些特質,讓放置類游戲成為當下市場的潛在風口。而兩款業內好評放置類產品的回國,也必定會拔高國內同類產品的門檻。但退一步來說,基于市場對莉莉絲和心動網絡這兩款新品的肯定,我們也能不難從中看出一些趨勢。
1.放置類玩法需求正在劇增
實質上,國內手游市場近年經歷了從輕度到重度的轉變,大量重度玩法游戲產品的推出,在擴大了市場體量的同時,也不斷影響著玩家的游戲需求。正所謂物極必反,在被重度產品反復沖刷后,玩家或多或少都已產生了厭惡心理。
這無疑擴大了放置類游戲的需求空間。同時,在玩法契合度上,放置類游戲和絕大部分品類都不會相斥,更多是一種補充的存在。因此在可以預見的將來,國內市場、甚至全球市場對放置類游戲的需求都將繼續擴大。
2.差異化是放置類進化方向
盡管市場需求的更迭,是兩款新品脫穎而出的原因。但如果橫向對比,則可發現無論是《劍與遠征》的品類進化,還是《不休的烏拉拉》的品類突破,都與此前市場主流的放置類游戲產品有著比較大的差異。
其中一點,是它們都在放置基礎上,或多或少地融合社交元素,以貼合主流需求。《不休的烏拉拉》的社交前文已詳述,而《劍與遠征》是即便圍繞單機展開,也依然在主界面擺放著工會聊天入口,嘗試把社交作為用戶長期留存的紐帶。
3.剩下的市場空間還有多少?
不可否認的是,莉莉絲和心動網絡憑著敏銳的嗅覺,率先抓住了放置類游戲品類迭代的趨勢,用各自對于放置類游戲的理解,做出了兩款獲得市場肯定的產品。
按照以往,放置類游戲的生命周期都不會太短,其不占據用戶時間,同時又能輕易獲得積累的特性,使得用戶的長線留存表現較好。因此,憑著《劍與遠征》和《不休的烏拉拉》的海外成績,我們不難判斷它們的國內走勢。
另一方面,兩款產品憑著不同理念獲得成功,也讓我們看到放置類的更多可能性。雖然戰爭的號角已經吹響,但對其他廠商來說,這依然是一個值得追逐的品類。不過,后來追上者必定是在差異化上有更多探索的產品。
本文轉自微信公眾號手游那點事(ID:sykong_com),未經作者許可,禁止轉載。
【轉載說明】?? 若上述素材出現侵權,請及時聯系我們付費及進行處理:shanliqiang@aiyingli.com