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吃雞、王者榮耀都在用的用戶行為模型,1個公式幫你輕松拆解

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頑皮木偶 2019-10-21 15:40 搶發第一評

在工作中,大家有沒有遇到這樣的現象:

你上線了一個優秀的產品,或者策劃了一個很贊的線上活動,自以為是優的設計方案,但用戶并沒有產生興趣,也并沒有按照你預期的方式去使用或操作,或者簡單體驗了下產品就匆匆離去。

每當出現這樣的事情,是否會讓你很困惑,用戶為什么對我的產品沒興趣,對我的策劃不感冒?

今天這篇文章,我們就來聊聊——如何強化用戶使用產品的行為習慣。

影響用戶行為的因素有哪些?

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開始今天的主題之前,我們先試想這樣一個場景:

假設有人給你發送了微信消息,你卻沒有回復,那大家試想一下,導致“沒有回復消息”的行為,可能會有哪些呢?

按照常理,我總結出了三大因素:

1.你發現對方給你發送的是廣告,或者說通過對方微信你能判斷他是一名銷售,你對他推銷的東西并不感興趣; 或者類似這樣你不喜歡的人,不想回復他。這代表著你缺少回復消息的動機,因此導致了沒有回復消息的行為。

2.你正在開會,或者說有急事要處理,無法回復消息。這代表著你當前的狀態缺少回復消息的能力,導致了沒有回復消息的行為。

3.你的手機靜音了,沒有聽到對方消息的提示音。這代表著“給你發送消息”這件事情并沒有觸達到你,缺少觸發也能導致沒接電話的行為。

通過這個例子,你會發現用戶的行為受多種因素影響,而這些影響因素大致可分為三類:動機、能力、觸發

我們總結一下:

要使人們行動起來,三個要素必不可少

當然,動機、能力及觸發這三個因素之間也存在著某些聯系。

這個聯系就是 福格行為模型 ,即:

行為(Behaviour) = 動機(Motivation) + 能力(Ability) + 觸發(Trigger)

動機、能力、觸發三者共同制約著用戶的行為,缺一不可。

無論是產品/功能層面,還是你策劃的某個活動,都需要用戶有較高的動機,再加上合理的觸發,才能讓用戶的行為觸發成功。

反之,如果用戶的動機較低,則必須讓產品/功能非常易于使用,策劃的活動易于感知,再加上合理的觸發,才能讓用戶的行為觸發成功。

為了讓大家更容易理解,接下來我會分別展開這三要素,讓大家有一個更深刻的理解,同時也幫助大家在產品設計及用戶體驗上有一些啟發。

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動機:用戶行動的底層邏輯

我們都希望產品用戶有持續的活躍和留存,或者說活動有更多的人來參與,但想達成這樣一個美好的愿景,我們首先要解決一個關鍵問題——用戶為什么要使用你的產品?

這就需要我們能夠為用戶創造使用的動機。

《上癮》一書中提出:強化用戶使用產品的行為并形成習慣,需滿足兩個條件——“可感知用途高”和“發生頻率高”。

前者可理解為,對比競品,你的產品能夠提供哪些好處;后者的頻率不是一個固定的數字,因為不同類別產品的基礎使用頻率不同。

其次,產品要追求成為「止痛」,而不是「維生素」,即滿足用戶的顯性需求

雖然作者沒有詳細解釋哪些產品算是「止痛」,但是我認為,能滿足「馬斯洛需求模型」的產品都能夠或者有潛力成為「止痛」。

在馬斯洛需求層次理論中,人的需求從低到高可以依次分為:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求。

這些需求都是按照先后順序出現的,當一個人滿足了較低的需求之后,才能出現較高級的需求,即需求層次。

生理與安全需求可算做顯性需求,社交、尊重、自我需求可能會成為「維生素」。

但是止痛和維生素有時并不沖突。當你使用「維生素」類產品成為了習慣,也可能成為「止痛」。

比如微信這個產品滿足的是用戶的社交需求,算不上顯性需求。可時至今日,微信已經成為人們的一種生活方式,我們難以想象沒有微信的生活。

如果因無法實施某種行為而痛苦,則說明習慣已養成,即這種產品已經變成了基于用戶使用習慣的「止痛」。

我們從用戶的需求出發,使用產品的動機有很多,比如追求快樂、逃避痛苦,追求希望、逃避恐懼,追求認同、逃避排斥。我們會去使用娛樂類、自我提升類、社交類產品,都可能因為存在以上的動機。

當然,作為運營者,我們還可以提供一些非常規途徑來用戶的動機,我們可以稱之為「啟發法」。

所謂啟發,就是大腦會利用過往經驗,在做事時抄近道。雖然這個法則不成系統,但在實際應用中卻行之有效:

稀缺效應:產品越少、價值越高; 產品數量由少到多,價值降低

環境效應:環境影響判斷,如在地鐵和音樂廳演奏相同樂曲的效果不同,喝價格不同但實質相同的啤酒滿意程度不同

錨定效應:做決定時,只被一方面信息吸引,如被折扣力度吸引,但沒意識到折扣商品其實更貴。

贈券效應:距離目標越近,動機越強,如填寫多頁資料時展示進度條,越接近目標越不容易放棄。

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能力:限制用戶行動的門檻

在《創新輕松三步法》一書中,作者丹尼斯·豪普特利將產品的創新過程分解成了三個基本步驟。

①了解人們使用某個產品或服務的原因。

②列舉出用戶使用該產品時的必經環節。

③明確整個過程的所有環節后,開始做減法,把無關環節全部刪除,將使用過程簡化到極致。

總結起來,凡是能夠讓用戶以簡便的方式享用到的產品或服務,一定是用戶使用率高的。也就是說,越簡單的東西越受歡迎。

舉個例子,為什么現在很多類的軟件很受歡迎呢?因為相比于用PS軟件修圖所消耗的時間成本和學習成本,美圖相機從你拍照時就自動為你修飾出好看的照片,一步到位。

于是,你會發現很多人在社交網站上曬,直接摒棄手機自帶的相機,習慣于第三方的美圖軟件。

再比如說,為什么短視頻很受歡迎呢?因為他只用15秒就可以讓你產生快樂。

這種效率的進步,驗證了豪普特利的觀點——當你使用某個產品時所需花費的步驟能被縮減或是優化時,用戶使用它的頻率就會增加。

如果深入思考,你會發現一件事情的難易程度,會直接影響人們完成這一任務的可能性。

要想成功地簡化某個產品,我們就必須為用戶的使用過程掃清障礙。只有當用戶有可能完成某一具體行為,他才具備達成某件事的「能力」。

一般來說,用戶的能力限制來自六個方面:時間、金錢、體力、腦力、社會偏差、非常規性。

前四種能力限制比較容易理解,在此不做贅述。

社會偏差:是指他人對該項活動的接受程度,例如曾經隨處可見的“不轉不是中國人”、“為了家人轉起來”之類的綁架式傳播,現在已經很少見了,因為大家都不喜歡這樣的東西,所以當用戶遇到類似的內容時,也不太容易選擇轉發了。

非常規性:是指該項行為與常規活動的匹配程度或者矛盾程度。例如:大型超市會在用戶的常規的行動路線上放置一些小商品,這樣用戶就很可能會產生計劃外的購買行為,如果放置小商品的位置與用戶常規的行動路線不匹配,甚至互相矛盾,顯然就達不到引導用戶產生額外購買行為的目的

為了增加用戶實施某個行為的可能性,我們在設計產品時,要弄清楚是什么原因阻礙了用戶完成這一活動。簡單來說,就是我們應該關注用戶缺乏什么。

用戶究竟是時間不夠,還是經濟實力欠缺?是忙碌一天后不想再動腦筋,還是產品太難操作?是這個產品與他們所處的社交環境格格不入,還是它太逾越常規,以至讓人難以接受?

這些因素會因人因時而異,所以設計者應該問問自己,“哪一個因素能夠讓我的用戶繼續下一個步驟”?

將「簡化使用過程」作為設計宗旨,會有助于減少摩擦,消除障礙,推動用戶跨越福格所謂的“行動線”,采取下一步行動。

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觸發:培養用戶行為的習慣

人們不會憑空對一個產品進行使用并產生強烈的使用習慣,一定是由于某行動或者情緒的變化觸發了用戶的使用需求。

請回想一下你的生活,是什么原因每天把你從夢中喚醒?是什么原因促使你去刷牙?又是什么原因讓你打開了這篇文章??

有些觸發是顯而易見的,比如早晨叫醒你的鬧鐘;也有些觸發非常地隱晦,比如對我們的日常行為產生明顯影響的潛意識。觸發可以激活某種行為,無論我們能否覺察,是觸發促使我們付諸行動。

觸發大致可以分為外部觸發和內部觸發兩種。

外部觸發可以理解為產品為了觸達用戶而做的事情,又可細分為四種:

付費型觸發:通過付費的形式進行推廣,常見的就是廣告,商家花錢做廣告,使其產品讓更多人知道。

回饋型觸發:通過正向反饋獲取的曝光,例如產品在應用商店的排行榜中位于榜首,自然會獲得更多的觸達用戶的機會。

人際型觸發:通過口口相傳的方式觸達用戶。

自主型觸發:產品自主產生的觸達行為,例如:新聞APP每天在固定時間PUSH新穎的新聞給用戶,久而久之,即使一個不怎么經常看新聞的用戶也會知道有這樣的一個APP可以查看新聞。

相較于外部觸發,內部觸發則顯得更加有價值。內部觸發是指用戶的內在情緒/情感等驅動而觸發的用戶行為,這是所有產品的終目標。

例如:用戶發現通過玩某款游戲可以治療“無聊”的情緒時,一旦其產生無聊的情緒,就會自然而然的想到玩這款游戲。這樣產品就與用戶建立了一個內在的良性聯系。

外部觸發往往是曇花一現,而內部觸發才能真正讓用戶產生習慣。

用三要素分析一個常見的案例

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現在,我們試著用這三個要素來分析一個常見的現象:我知道沉迷游戲不好,但我就是喜歡玩。

這個現象我們該如何解釋呢?

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(一)動機

我們知道,游戲本身具有娛樂屬性。它可以讓玩家放松身心,一掃現實生活中的陰霾,讓其沉浸于虛擬世界中的樂趣,忘記痛苦與不快。

另外游戲也具有社交功能,與朋友一起開黑打《王者榮耀》、《英雄聯盟》,可以成為與朋友茶余飯后的談資,也能從現實世界中獲得歸屬感。

再加上游戲難度、成就、徽章、段位等等設計,還能滿足玩家的成就感和榮譽感。

這些其實都是在不斷激發用戶玩游戲的動機。

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(二)能力

曾經很多火爆的游戲,比如《穿越火線》、《QQ飛車》等都從傳統的PC端遷移至移動端了,原先你必須在家里或者網吧才能體驗游戲的樂趣,但是現在你只需要一部手機,和一個穩定的網絡環境,就可以隨時隨地的拿出來打上一局。

以現象級的《王者榮耀》為例,其實它身上就有著PC端MOBA游戲《DOTA》、《英雄聯盟》的影子,相當于對游戲內容進行了平臺移植。

移動端平臺,大大簡化了游戲的操作難度,降低了學習門檻,讓更多的人可以上手,提升了用戶參與游戲的能力。

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(三)觸發

依托于社交的病毒式傳播所具有的強大威力,我們對于朋友的邀請通常很難拒絕。這也是為什么助力、裂變、拼團等玩法可以盛行的原因。

當條件允許,朋友喊你一起開黑時,一次信息的有效的觸達就已發生。

除此之外,還有官方push推送消息、微信游戲圈的每周排名、掌上對戰APP等等都在不停觸發用戶,不斷強化用戶對游戲的印象。

久而久之,當你閑來無事會不由自主的想到拿起手機,打一局王者榮耀或者吃雞游戲,這時它就已經成為了你的習慣。

強烈的游戲動機、低門檻參與游戲的能力、再加上合理且持續的觸發機制,這些因素結合起來,造就了玩家熱衷于打游戲的行為。

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總結和回顧

好,我們快速回顧一下今天學習的內容:用戶對我的產品或活動不感興趣,或者用戶的活躍與留存不理想時,我們該怎么辦呢?

答案是:強化用戶的行為習慣,讓其產生行動。

如何實現呢?

行動=動機+能力+觸發

因此,如果再遇到“用戶沒興趣”的情況,不妨用這個公式和下面的模型,來檢驗自己的產品/功能,設計流程,創意策劃是否存在問題:

用戶的使用動機是否較低?使用難度是否太大?是否合理的觸達了用戶?

相信通過這樣一輪的檢視下來,你總會有一些收獲的!O(∩_∩)O~

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作者:沐風。本文由 @沐風 原創發布于運營小咖秀。未經許可,禁止轉載

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