今日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與國際數(shù)據(jù)公司IDC共同發(fā)布《2019年度第三季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告顯示,Q3季度中國游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入592.1億元,同比增長10%,環(huán)比增長2.8%。
以下是《2019年度第三季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的重點內(nèi)容:
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1市場強勢回暖,移動游戲收入近7成
2019年Q3季度,中國游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入為592.1億元,同比增長10%,環(huán)比增長2.8%。自Q1季度游戲版號審批重新開放以來,中國游戲產(chǎn)業(yè)逐漸回暖,連續(xù)三個季度保持增長態(tài)勢。根據(jù)統(tǒng)計,1-9月份已經(jīng)有超過1000款游戲拿到版號,其中,大部分為國產(chǎn)游戲版號。
移動游戲的市場份額進一步擴大。報告顯示,Q3季度,移動游戲?qū)崿F(xiàn)銷售收入408.1億元,占整體收入比例達(dá)到68.9%;客戶端游戲?qū)崿F(xiàn)收入156.7億元,占比收窄至 26.5%;網(wǎng)頁游戲收入占比降至 4.1%,達(dá)到 24.1億元。
用戶方面,Q3季度中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模達(dá)6.5億,增速為今年前三季度低,僅1%。隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,用戶藍(lán)海不再,Q3季度比去年同期僅增加0.4億人,中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模已趨近天花板。
自研游戲的銷售收入繼續(xù)保持穩(wěn)定增長。Q3季度,中國自研游戲銷售收入達(dá)到 492.9 億元,相比 2018 年第三季度增加79.5億元,同比增長20%,環(huán)比增長4.6%。
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2海外開花,美日韓三國收入占比超6成
Q3季度,中國自研游戲海外自己銷售收入達(dá)31.4億美元,環(huán)比增長9.2%,是中國自研網(wǎng)游國內(nèi)市場收入增速的2倍。美國、日本、韓國是中國自研游戲重要的海外市場,收入合計占據(jù)海外總收入的62.8%。
其中,美國的收入占比達(dá)到 32.2%,日本的收入占比達(dá)到19.1%,韓國收入占比為11.5%,美國、日本、韓國也是僅有的三個地區(qū)收入占比超過10%的重點目標(biāo)市場。
根據(jù)統(tǒng)計,Q3季度有48家中國企業(yè)及其68款游戲在美國迚入過日收入前100,這個數(shù)字并不算多,但美國卻貢獻(xiàn)了中國自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入的 32.2%;相比之下,Q3季度共有96家中國企業(yè)進入過印尼日收入前100,有144款游戲在Q3季度進入當(dāng)?shù)厝帐杖肭?00,但印尼僅僅貢獻(xiàn)了中國自主研發(fā)游戲海外市場收入的3.6%。
數(shù)字上的落差體現(xiàn)了消費水平與消費門檻的差距,發(fā)達(dá)國家的游戲市場通常面臨著激烈競爭,平均付費意愿與消費能力較高;同時,激烈的市場環(huán)境也反過來要求中國企業(yè)研發(fā)更高品質(zhì)的原創(chuàng)游戲。
游戲方面,角色扮演類、策略類、Moba類游戲受海外市場的歡迎,其中,角色扮演類游戲的收入占比達(dá)到36.1%,策略類游戲收入占比達(dá)到25.9%,多人競技(MOBA)類游戲收入占比為14.8%。三類游戲合計占比達(dá)到76.8%。
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3電競收入248.6億,PC、移動雙雙下滑
Q3季度,中國電子競技市場繼續(xù)保持穩(wěn)步發(fā)展。Q3季度,電子競技游戲市場收入248.6億元,比去年同期增長20%;環(huán)比增長4.8%,連續(xù)4個季度維持在4%以上。
受客戶端游戲市場持續(xù)低迷的影響,客戶端電競市場的日子并不好過。雖然Q3季度的實際銷售收入比去年同期增長了4.4%,但2019年以來,客戶端電子競技市場的收入逐步下滑,第二季度環(huán)比增速達(dá)到-3.1%,第三季度雖有所回升,但仍處于-0.7%。
移動端電競市場實際銷售收入為156.8億,連續(xù)5個季度保持增長,但受到移動游戲增長放緩的影響,移動電競市場收入增速已三個季度出現(xiàn)輕度下滑。
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4TOP100游戲RPG占半壁江山,女性向、二次元發(fā)展向好
Q3季度,中國移動游戲收入Top100名單中,RPG(角色扮演類游戲)游戲貢獻(xiàn)收入占比達(dá)到了50%,基本占據(jù)了中國移動游戲市場的半壁江山;策略類游戲排名第二,占比17%,卡牌、休閑、模擬、棋牌、設(shè)計類游戲份額逐漸被擠壓,占比均不超過10%。
從收入分布來看,角色扮演類游戲仍然占據(jù)過人優(yōu)勢,占比達(dá)到 40.4%;MOBA 游戲發(fā)展迅速,市場擴張速度極快,占比達(dá)到 14.8%;策略類游戲與MOBA不相上下,占比為14.7%,相差僅為0.1%;三者占比超過總收入的70%;競速類游戲占比達(dá)到10.1%,休閑、卡牌類等游戲占比較少,均未達(dá)到3%。
女性向游戲仍有較大的發(fā)展空間。過去一年,中國女性游戲用戶規(guī)模突破3億,占中國游戲用戶總規(guī)模的45.7%。Q3季度,中國游戲女性用戶貢獻(xiàn)的市場實際銷售收入為 137.3 億元,環(huán)比增長 4.3%,增速創(chuàng)造新高,同比增長11.0%。
Q3季度,女性用戶的平均游戲產(chǎn)品消費能力約為46.1元/季度,約為中國游戲用戶的平均游戲產(chǎn)品消費能力90.9元/季度的一半,女性游戲用戶消費潛力仍待挖掘。
此外,Q3季度中國二次元游戲用戶規(guī)模為1.18億,環(huán)比增長5.3%,為過去一年時間的高增長率;Q3季度中國二次元游戲用戶規(guī)模比去年同期增長了16%,二次元游戲市場在穩(wěn)中求得好的走勢。
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根據(jù)統(tǒng)計,Q3季度中國二次元游戲市場實際銷售收入達(dá)57.3億元,環(huán)比增長8.2%,超出上個季度增幅的兩倍;相比2018年第三季度48億元,同比增長19.3%。■
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