《王者榮耀》已經上線4年了。
可能在2015年,沒有人能想象到這樣一款MOBA手游會持續運營4年甚至更久。但是如今它已經是中國長線運營最成功的手游產品之一。
如果從成績來看,我們甚至可以把“之一”去掉。2016年,2017年,2018年它共有777天位居暢銷榜首,成績相當穩定。這4年來《王者榮耀》把一款游戲做成這樣品類的代言,事實上很多時候它也代表了整個手游市場的上限。
這種情況之下,業內對該產品的困惑可能就集中在,當身邊沒有了同等量級的競品、沒有了參照物之后,它又是如何從“無人區”內再謀求發展的?在這個重視長線運營的年代,其它產品又能學到什么?
從一個媒體人的角度,當看到《王者榮耀》出現在某榜單的第一名時,其實我已經默認它不算是一條新聞了。相反,如果有哪款游戲實現了反超,反倒是個值得一寫的話題。
在其運營的四年時間里,這種思維其實是在不斷固化的。
上線第一年,《王者榮耀》就成為國內現象級產品,從行業發展的角度,它更多的是掀翻了從業者對于MOBA手游原有的成見,讓玩家對移動競技產生了新的期待。產品公測一年后的KPL總決賽現場,《王者榮耀》公布了DAU 5000萬的消息,國內MOBA手游用戶群初具規模。
第2-3年的主題則更多是生態體系的搭建。在第二個年頭,他們剛剛成立首屆KPL,場地不算大的總決賽現場只有1000名左右的粉絲;但時隔一年,KPL線下觀眾規模擴大了10倍,不僅如此,多家企業贊助商的加入也讓這項賽事更好地從市場中立足。除此之外,《王者榮耀》的IP衍生內容嶄露頭角,直播、綜藝、視頻、表情包、插畫漫畫的領域的創作者逐漸走上臺前,搶先一步嘗到了市場紅利。
成績上看,2018年官方全年職業賽事體系內容觀看量超過170億,KPL秋季賽總決賽單日直播觀看量破3億。再到今年的春節檔,它又用105個英雄和皮膚翻新、327個重做模型、1240張貼圖更新和680份UI翻新重新搶占了國人的飯桌。
但與此同時,它面臨的挑戰也有不少。
從自身產品的角度,玩家通過大量的匹配賽、排位賽吃透了移動端MOBA 5V5核心玩法,或多或少地陷入了有關玩法疲勞的瓶頸期,在新內容不能及時填補的情況下,用戶粘性將是一大考驗;站在外部市場的角度,能與王者榮耀競爭的已不再僅僅是MOBA品類的新品,可以說大競技品類都存在分流用戶的可能性。這還不算近一年涌現出的一批MOBA品類自研新品,亦或是端游IP改編之作相繼入局并瓜分邊緣用戶。
靠什么留住用戶,已經是擺在《王者榮耀》面前的關鍵問題。
從玩法入手一點點去迭代細節,是天美內部一直堅持的方向。概括來說,在一些可能70分就能讓玩家滿意的設計上,《王者榮耀》這一年想了更多如何能讓它達到80分、90分甚至100分的辦法。
比如在征召模式下,早期版本迭代出的功能支持玩家發送預選、幫選、請求幫搶的信號,和隊友溝通陣容;而經過對玩家游戲行為數據大量采集后,他們發現同一位置的相互爭搶其實也會給對局帶來一定的阻礙,于是又推出了“想玩英雄”的設計,鼓勵玩家開局前設置好想選的位置,更精準的匹配適合的隊友,提升匹配體驗。
亦或是在排位中,當團隊已選英雄中含4個或以上同職業英雄等情況時,便會觸發“不合理對局重開”機制。在有玩家選擇重開后,對局即會取消,避免不合理對局,對面隊伍也將獲得一定的補償。同時游戲還增添了一項“永不投降”的設置,交由玩家來把控,一方面為鼓勵競技精神,一方面也減少了玩家需不斷點擊“不投降”的繁瑣操作。
左下角為“自動拒絕投降”開關
在局內一些不起眼的細節設計上,這次周年慶版本也做了調優。如下圖所示,天美將路線上的敵方遠程兵進行重調,擊殺發育路上的黃背包小兵,會有額外金幣收益;擊殺抗壓路上的綠背包小兵會有額外血量回復。
我們可以理解成,小兵的改動直接關系到發育節奏的變化,進而影響整個對局的走勢。正是在諸多細節的調整之后,新版本的體驗相比老版本上升了一個臺階。
類似的思路從賽事層面也有所體現。去年KPL秋季賽總決賽,他們首次嘗試“全局BP”的新規則,前六局己方使用過的英雄不能再次使用,如果進入第七局,雙方陣容互不可見。這一改動被稱為在MOBA誕生至今,BP規則上最激進的一次嘗試。
在原有BP模式沒有太多質疑的環境下,這次改動像是走出舒適區的做法,就連張易加在接受采訪時也坦然表示“推行的過程中俱樂部確實會有一些反對聲音”。但在他看來,精彩的比賽需要更多創新打法來支撐,英雄上場頻率固化的結果就是觀賞度的下降,而調整的目的就是解決這一問題。因此盡管存在反對聲音,但支持者還是占多數,KPL也在后續的賽事中將新規延續了下來。
一面是在部分看似難有迭代空間的設計上尋找突破口,另一面則是融入新的內容來讓玩法更多元。
契約之戰、五軍對決、邊境突圍,以及今年年初發布的大版本中的新玩法 “PVE日之塔”,就與核心PVP玩法形成明顯差異化區隔。一定程度上,這可理解成是為大量泛用戶尋找更適合他們的游戲場景。而今年年中,《王者榮耀》又宣布“天工地圖編輯器”,并曝光了首款基于天工編輯器的官方玩法——王者模擬戰。
天美在這一玩法上投入的時間精力并不少?!锻跽邩s耀》關卡負責人楊蔚慶曾透露,他們甚至聯合了有豐富的卡牌研發測試經驗《圣斗士星矢》團隊合作研發 ,根據對方提供的反饋再做調優。
從依托于《魔獸爭霸3》誕生的DOTA地圖,亦或是通過《DOTA2》編輯器衍生而來的《刀塔自走棋》身上,游戲行業看到了編輯器蘊藏著的機遇,《王者榮耀》顯然也不想放過眼前的機會。誠然走上這條路意味著前期大量的投入,“王者模擬戰”也不是短期內就能見到回報的玩法,不過天美終究還是決定集中資源去做了。
與傳統文化的聯動亦是如此。上線以來,游戲陸續和京劇、昆曲、川劇合作推出了一批專屬皮膚,過去一年也上線了與敦煌文化相融合的楊玉環“遇見飛天”皮膚等。和其它皮膚比起來,這些嘗試可能并不以商業化為第一目的(像游園驚夢皮膚甚至沒有走商業化路線),更看重傳統文化的輸出,但他們對其投入的精細程度絲毫沒有打折扣。
上官婉兒越劇主題皮膚“梁?!?/em>
而游戲之外,《王者榮耀》也花時間做了一些不以商業目的優先的工作,并且投入規模某種程度上比前三年還要大。比如,他們主動和曼城足球俱樂部推進城市賽的合作,讓國內城市賽冠軍隊伍前往曼徹斯特參觀,并促進文化上的交流。同時通過游戲賽事在海外的落地,讓游戲內中國傳統文化得以走出國門。
包括在品牌價值方面,他們重新包裝了“五五開黑節”這個節日載體,打了一張和前兩屆的“開黑文化”不盡相同的友情牌,并試圖用一支品牌TVC加深其影響力。在這背后,它實際上是將基于產品上的互動上升到了情感互動,用最貼近玩家訴求的點帶動朋友間長期留存。而這些,也不太屬于能短期內一步登天的工作范疇。
綜上所述,《王者榮耀》過去一年的工作基于產品、IP、賽事而展開,但每一項又盡可能去思考更長線的價值點。而它真正能做到領跑的原因,或許也正體現在這些投入當中。
步入第五個年頭,它仍有機會拉高市場天花板
即將推出的周年慶版本中,除去此前提到的小兵改動,《王者榮耀》也通過一些細微的設計有意識的去設置更加張弛有度的對戰節奏。舉例來說,他們在如下圖所示的時間點刷新相應的中立生物,希望玩家有更加清晰的階段目標,圍繞戰斗選擇相應的戰術對抗手段。
可能在未來,這種針對傳統MOBA玩法的重塑、升級、優化仍會是游戲的迭代主旋律,當然在游戲之外,《王者榮耀》在較早期展開的生態布局工作,也很有可能轉化為市場層面上新的增量。從游戲內到游戲外,它正嘗試讓自我進化之路走得更寬廣。
2012年,Gameloft發布《混沌與秩序之英雄戰歌》,玩家第一次真正意義上見到了MOBA手游的面貌。此后市場歷經《亂斗西游》《虛榮》《自由之戰》等數款產品,直到《王者榮耀》才能算做第一個真正意義上吃到螃蟹的產品。
發展到今天,我們已不太適合用單一的視角去評價這款產品,相比于一款游戲,它在國內市場更像是一種符號。比如,它陪伴了一代玩家的成長青春,衍生出更多異業合作的可能,往大的角度去說,它甚至促進了文化上的交流。
它是如何走到這一步的?為什么能持續不斷地完成對自我的超越?通過前文你或許能找到這個答案。
半年前,知乎話題《王者榮耀究竟還能火多久?》發酵開來,隨后吸引了400多人的回答。其中高贊評論是這么寫的:
A出的時候,非?;鸨?,我很多朋友說王者要涼,然后轉戰A,后來他們回來了。B出來的時候,又有很多朋友說王者要涼了,后來他們也回來了。還能火多久我不知道,但是在有手游能從社交性、競技性、娛樂性上全面超過它之前,應該是涼不了。
考慮到MOBA玩家的獨占性和該品類本身就是一個比較吃DAU的游戲,因此在沒有產品能做到全面壓制之前,《王者榮耀》大概率還會坐穩市場的頭把交椅。更何況他們還在想辦法調優每一處細節,這讓其腳下的成功路徑更難以被復制。
很大程度上,《王者榮耀》在第五個年頭或許有機會進一步拉高品類天花板。但相比結果而言,我更傾向于這個過程中,它還能拿出點什么東西。