文 | 張書樂,頭圖:東方IC
一群80后結伴去電影院刷《哪吒之魔童降世》(以下簡稱《哪吒》)是一種怎樣的體驗?
北漂多年的李思靜給出了個無奈的答案:一群人在片場鴉雀無聲、出了門垂頭喪氣,跑到燒烤店里倒是一個個義憤填膺的發誓,要讓國漫真正崛起。
選的人不對,都是一群做游戲的。李思靜很明白大家伙的想法,漫改游戲(動畫、漫畫改編游戲的統稱)一直被玩家稱之為糞作,而國內的漫改游戲問題尤其嚴重。
“國外的游戲廠商做出來的大IP漫改游戲雖然也被玩家吐槽的厲害。”李思靜稱:“可國內的,國漫改編的游戲不是沒有,但可以用罕見二字形容;日漫改編則每月都有上新,只是太多都是撈一把就走。”
末了,自己也是游戲行業從業者的李思靜,狠狠地給了個“毫無廉恥”的評語。作為漫畫最有價值的衍生鏈,游戲似乎在國漫崛起的風口上,正在玩著扣分的角色扮演。
做游戲自媒體的A君,則有另一番境遇。
8月中旬,他接到了一個游戲廠商的約稿——給在月底要上架的一款知名日漫IP改編的卡牌手游寫一則產業分析,要求趕在游戲上架前,做個預熱。可當寫稿的“物料”提供過來時,A君傻眼了,整個游戲就一個PPT,里面的內容幾乎都是大路貨。“這物料真‘無聊’,合計文字也就千余,大多數在回顧這個動漫的經典影響力,怎么寫稿?”
“顯然這又是一款換皮游戲,買個IP就來折騰。這家公司前幾天還上架了一款漫改游戲,也是差評如潮。”但A君作為游戲圈的寫手老炮,還是勉力寫出了個初稿。結果,廠商在反復提出修改后,莫名其妙的給出了一個新要求——請作者深度體驗游戲再修改。
游戲都還沒上架,還深度體驗。A君表示無力吐槽:“要人體驗也該給個體驗版,可最終所有的物料還是那個PPT。這樣的奇葩游戲公司,寫稿十多年還是第一次遇見。”結果呢,稿子最后無疾而終。游戲8月末上線后,僅兩2的時間,游戲的評分在手游分享社區TapTap上降至3點多(滿分10分)。
建模粗糙、全程氪金、角色品質胡亂劃分等槽點,成為玩家抨擊最多的內容。
但玩家早就習以為常,幾乎在近年來密集上架的各色漫改游戲的評論中,都能看到類似“換皮、氪金和亂燉”的三大槽點。為何會如此?李思靜給出的觀點頗有意味:你以為漫改游戲不火,其實它在不溫不火中把二次元粉們的情懷都變現成了錢。只不過它由于太過粗糙,活不了多久。
很火卻不能活,成了不少漫改游戲的通病。
但對于游戲廠商來說,火上一些日子就好,“本身游戲就是將過去的卡牌游戲換皮,然后讓用戶瘋狂抽SSR卡來氪金。成本不高,主要花費都是在IP購買上。”李思靜表示:撈一把就走,結果就導致了漫改游戲口碑的崩壞。但壞就壞在明知道極可能給差評,但許多粉絲還是會涌入進來試試運氣。
最終,粉絲們的消費,助長了廠商繼續換皮換IP來撈錢的“橫心”(橫下一條心)。
“就我寫的那款游戲的IP,在國內若干款游戲,都是過把癮就死的局。”A君根據自己多年浸淫游戲的體驗給出了一個悲觀的結論:甭說國內,就是在全球,漫改游戲也沒幾個真火的。
A君口中的火,指的是口碑和質量雙重火爆,而非營收上的短期爆表。
日漫研究專家新宇則認為,日本漫畫改編游戲之所以在中國泛濫成”災“,主要在于日本雖然收集覆蓋率100%,但還有很多人在用著翻蓋手機,而使得需要借助智能手機而大行其道的手游,被特別重視漫改游戲的日本版權方給“放水”了。
據介紹日本動漫IP的授權終端分為三種:主機(家用機)終端、PC終端和移動設備終端。每個終端都需要有獨立的授權方可發行游戲。
但在移動端這塊,由于許多日漫都是被中國的游戲廠商改變成游戲。
結果版權方就開啟了了花式授權模式:有的把動畫的每一季或者漫畫的某一卷分別授權不同公司,還能將不同類型的開發權分別出售,諸如《圣斗士》、《死神》之類的IP,光是在手游環境中就擁有十款以上的改編游戲。
泛濫的授權導致游戲廠商也潛意識的試圖涸澤而漁和快速迭代,換皮成為理想的選擇。
“動畫部分直接用原作,沒有動畫版的就把漫畫貼上去,最好選擇氪金度較高的卡牌游戲,用抽卡的方式激活玩家想要集齊最強戰隊以及自己心愛角色的情懷。這不過是當年小浣熊干脆面水滸108將畫片的老梗。”新宇如是解釋。
但問題的關鍵還不在于此。
李思靜回顧了下他的游戲開發伙伴們觀看《哪吒》時的失落原因,單線程的劇情帶來一個問題,內容太少,改編成單機游戲尚且不足,何況需要一個更加開放世界的網絡游戲。于是,一個尷尬的瓶頸也就順勢而出:改編過多,粉絲們不買賬;完全按照劇情走,粉絲玩不久。
李思靜甚至用《哪吒》來舉例:別說是漫改游戲,就是《哪吒》和《大圣歸來》這樣的“神作”,其也對原經典故事進行了大量的改編。類似這樣對耳熟能詳的經典進行改編創作的動漫,這十年來數量不少,但也只有這兩個被認可,其他的則被視之為“魔改”。
“改編”的兵行險著,對于大價錢買回IP,急于變現的游戲廠商而言,遠不如讓粉絲們在游戲里鴛夢重圓來的穩當。
此外,即使原汁原味,也很難讓粉絲們滿意。
多個受訪者都提到了超級英雄漫畫里的老梗——超人幾乎無法進入游戲,除了個體太過強悍,無法給他定一個能和他人對戰的數值外,直接飛天的這門絕技在游戲里也沒有好的視角表現。
左右為難下,即使是最喜歡漫改游戲的日本大廠萬代,也大多選擇二次圈粉(目標是錢)的衍生路線。
國漫改編游戲,怎么突破?
橫在國漫崛起路上的最大障礙,恰恰是衍生問題。而相對于其他衍生領域的荒漠化,游戲或許是最有價值的走向。
9月中旬,《哪吒》票房突破49億元,為中國電影票房第二,即將突破50億大關。而據伽馬數據統計,2018年中國移動游戲市場實際銷售收入1339.6億元,而動漫改編分屬的二次元手游的市場規模則為109.9億元。
上述數據對比,可以有許多的結果。而不爭的事實是手游可能來的衍生收益,要遠比單個爆款動漫影片為高,且二次元手游市場還有極大的拓展空間。
但同時,這樣的市場規模,也說明了發展上的嚴重不足和乏力。
可供借鑒的漫改游戲成功案例不多,業界大多習慣于用《火影忍者究極風暴》、《龍珠格斗Z》兩個系列漫改游戲作為例子。但格斗類游戲,在當下國內缺少玩家土壤,且偏重于單機,并不適合參考。
但屢屢出魔改的超級英雄漫改游戲中,2000年的《蜘蛛俠》以及2004年的《蜘蛛俠2》或許更有價值。
李思靜給出了一個腦洞,這兩款動作單機游戲里,創造性地構建了一個開放世界版的曼哈頓供小蜘蛛馳騁,其實恰恰是漫改游戲如何突破劇情的一種借鑒——網游需要相當的開放性,蜘蛛俠版《我的世界》未嘗不能成為一種“沙盒”。
A君則用“糞作”不斷的日本熱血動漫《死神》(國內譯名《境·界》)做例子:該作品最大的特點是在動畫中有大量的番外篇,其本身游離于漫畫劇情主線之外。這一系列番外其實就是開放劇情,風格或搞笑、或嚴謹、或亂斗,其內容直接轉換為玩法各不相同的副本或小游戲,情懷感滿滿且毫不違和。
“可惜,開發了該IP的一眾國內游戲廠商大多專注抽卡和格斗,硬是把網游變成了動漫重播式的PPT和單機游戲。”A君稱:這真正是入寶山而空回。
不過,嘆息歸嘆息,國漫改編游戲,卻已然有了標志性的突破。
在《西游記之大圣歸來》創造國漫票房奇跡的4年后,同名漫改游戲定于10月17日同步登陸PlayStation 4和Steam兩個平臺。盡管作為一款單機游戲,其劇情依然會走高度還原動漫的漫改游戲老路,但能登陸PlayStation 4這樣的頂級家用游戲機平臺,也是國漫被給予全球期待的一種象征。
《哪吒》和已經明確會出爐的封神宇宙,其開放性和顛覆性,或許恰恰是要實現更多動漫之外的獲得感、又不偏離動漫節奏的漫改游戲與二次元粉絲們,所更期待的。
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